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Blender 모디파이어 전체 목록: Add Modifier 메뉴 갈래별 한 줄 뜻과 쓰는 곳

Blender 5.2의 Add Modifier 메뉴를 갈래별로 펼쳐 Edit·Generate·Deform·Normals·Physics와 노드 묶음에 든 모디파이어를 한 줄 뜻으로 정리하고, 검색으로 바로 넣는 법과 하나씩 자세히 다루는 연재 글로 가는 길을 안내합니다.

AZTechnology18분 읽기

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기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Blender 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다. 그림 대부분은 속성 편집기를 왼쪽으로 넓혀 둔 화면입니다.

모디파이어 탭에서 Add Modifier를 누르면 이름이 수십 개 나옵니다. 처음 보면 무엇부터 봐야 할지 모르는 것이 당연합니다. 이 글은 그 메뉴를 갈래별로 하나씩 펼쳐 보고, 각 모디파이어가 무슨 일을 하는지 한 줄로 정리한 지도입니다.

모디파이어(Modifier)는 원본 모양은 그대로 두고 그 위에 효과를 얹는 기능입니다. 사진 앱의 필터와 같아서 끄면 원본이 그대로 돌아옵니다. 개념과 스택 순서, Apply는 모디파이어란? 원본을 망치지 않고 모양 바꾸기에서, 처음 써 보는 따라 하기는 Blender 입문 7장: 모디파이어에서 다룹니다. 이 글은 그 다음 단계로, "메뉴에 있는 나머지는 다 뭔가"에 답합니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. Add Modifier 메뉴의 갈래 아홉 개가 무엇을 묶은 것인지 구분합니다.
  2. 자주 쓰는 Generate·Deform 모디파이어를 이름만 보고 고릅니다.
  3. 메뉴를 열고 글자를 쳐서 모디파이어를 바로 넣습니다.
  4. 하나씩 자세히 다루는 연재 글에서 필요한 것을 찾아갑니다.

시작 전에: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브를 선택하고, 오른쪽 속성 편집기에서 **모디파이어 탭(렌치 아이콘)**을 엽니다. 메뉴에 보이는 항목은 고른 물체의 종류(메시, 커브, 글자 등)에 따라 조금 달라집니다. 이 글은 메시인 기본 큐브를 기준으로 합니다.

1. 메뉴의 큰 짜임: 갈래 아홉 개

따라 하기: 모디파이어 탭 맨 위 Add Modifier 버튼을 누릅니다. 메뉴가 열리면 마우스를 Edit 위에 올립니다.

Add Modifier 메뉴. 위에 Search, 그 아래 Edit·Generate·Deform·Normals·Physics 다섯 줄에 1번, Geometry·Hair·Instances·Simulation 네 줄에 2번, 맨 아래 Geometry Nodes. Edit 위에 마우스를 올려 왼쪽에 펼쳐진 Edit 목록에 3번 그림 1. Add Modifier 메뉴: ① 기본 모디파이어 다섯 갈래 ② 노드로 만든 모디파이어 묶음 네 갈래 ③ Edit 위에 마우스를 올리면 펼쳐지는 목록 (Blender 화면 캡처)

메뉴는 가로줄로 네 덩어리로 나뉩니다.

덩어리갈래무엇이 들어 있나
맨 위Search...이름으로 찾기(5절)
가운데 위Edit, Generate, Deform, Normals, PhysicsBlender에 오래전부터 있던 기본 모디파이어
가운데 아래Geometry, Hair, Instances, Simulation지오메트리 노드로 만들어 Blender에 함께 들어 있는 모디파이어 묶음
맨 아래Geometry Nodes빈 지오메트리 노드 모디파이어(직접 노드를 짜는 곳)

가운데 아래 묶음은 레고 블록 같은 노드를 이어 만든 "완성품"을 모디파이어처럼 꺼내 쓰는 자리입니다. 노드가 무엇인지는 지오메트리 노드 입문에서 다룹니다. 처음에는 가운데 위 다섯 갈래만 알아도 충분합니다.

1-1. Edit: 모양보다 데이터를 바꾸는 갈래

그림 1의 ③이 Edit 목록입니다. 이 갈래는 점의 위치보다 점에 붙은 정보(UV 좌표, 점 무게 같은 것)를 바꿉니다. 결과가 눈에 바로 보이지 않는 것이 많아서 처음에는 건너뛰어도 됩니다.

모디파이어한 줄 뜻
Data Transfer다른 물체의 데이터(노멀, UV 등)를 가까운 점끼리 옮겨 받기
Mesh Cache / Mesh Sequence Cache다른 프로그램에서 구운 움직임 파일을 읽어 와 재생하기
UV Project다른 물체(보통 카메라나 빈 물체) 쪽에서 비춘 것처럼 UV 좌표 만들기
UV WarpUV 좌표를 옮기고 돌리고 늘리기
Vertex Weight Edit / Mix / Proximity점 그룹(Vertex Group)의 무게 값을 고치거나 섞거나 거리로 정하기

2. Generate: 면을 새로 만들거나 짜임을 바꾸는 갈래

가장 많이 쓰는 갈래입니다. 점과 면을 늘리거나 줄이거나 다시 짭니다.

따라 하기: 메뉴에서 마우스를 Generate 위로 옮깁니다.

Generate 위에 마우스를 올려 왼쪽에 펼쳐진 목록. Array부터 Wireframe까지 21개 항목 전체에 1번 테두리 그림 2. ① Generate 목록. 맨 위 Array와 Array (Legacy)가 따로 있습니다 (Blender 화면 캡처)

모디파이어한 줄 뜻이럴 때
Array같은 모양을 줄·원·커브를 따라 여러 개 늘어놓기(5.0부터 바뀐 새 방식)울타리, 계단, 둥글게 선 기둥
Array (Legacy)예전 방식의 배열. 옛 강좌 화면은 이쪽옛 파일을 열었을 때
Bevel모서리를 깎아 둥글게칼같이 각진 모서리 다듬기
Boolean다른 물체와 합치기·빼기·겹친 곳만 남기기벽에 창문 구멍
Build면이 하나씩 나타나거나 사라지는 애니메이션모양이 쌓여 생기는 연출
Curve to Tube커브에 관 모양 살을 입히기전선, 파이프
Decimate모양은 비슷하게 두고 면 수 줄이기무거운 모델 가볍게
Edge Split각진 곳의 면을 갈라 경계를 또렷하게 보이기매끈한 보기에서 모서리만 각지게
Mask점 그룹에 든 부분만 보이기큰 모델의 일부만 보며 작업
Mirror원점을 기준으로 거울 대칭얼굴, 자동차처럼 좌우가 같은 것
Multiresolution단계를 나눠 스컬프트로 잔주름까지 새기기스컬프트
Remesh면을 고른 격자로 다시 짜기지저분한 면 정리
Scatter on Surface표면에 작은 물체를 흩뿌리기풀, 돌멩이
Screw단면을 축을 따라 돌려 몸통 만들기병, 나사, 컵
Skin점과 선에 살을 입혀 굵은 몸통 만들기나뭇가지, 간단한 캐릭터 뼈대
Solidify얇은 면에 두께 주기컵 벽, 종이, 옷
Subdivision Surface면을 잘게 나눠 매끈하게둥근 캐릭터·제품
Triangulate모든 면을 삼각형으로게임 엔진으로 보내기 전 확인
Volume to Mesh볼륨(연기 같은 부피 데이터)을 메시로볼륨을 단단한 모양으로
Weld아주 가까운 점끼리 합치기떨어진 이음매 붙이기
Wireframe선을 막대로 바꿔 철망 모양 만들기철골, 격자 장식

굵게 쓴 일곱 개는 이 연재에서 한 편씩 따로 다룹니다(6절).

3. Deform: 짜임은 그대로 두고 모양만 휘는 갈래

Deform은 점의 개수와 연결은 그대로 두고 점의 위치만 옮깁니다. 그물코는 그대로인데 그물을 잡아당기는 것과 같습니다.

따라 하기: 마우스를 Deform 위로 옮깁니다.

Deform 위에 마우스를 올려 왼쪽에 펼쳐진 목록. Armature부터 Wave까지 16개 항목에 1번 테두리 그림 3. ① Deform 목록 16개 (Blender 화면 캡처)

모디파이어한 줄 뜻
Armature뼈대(아마추어)를 따라 메시가 움직이게 하기. 캐릭터 애니메이션의 기본
Cast모양을 공·원기둥·상자 쪽으로 끌어당기기
Curve커브를 따라 휘기(Array와 같이 쓰면 사슬·레일)
Displace텍스처의 밝기만큼 표면을 밀어내기(지형, 울퉁불퉁한 벽)
Hook점 몇 개를 다른 물체에 걸어 끌고 다니기
Laplacian Deform고정점 몇 개를 옮기면 나머지가 모양을 지키며 따라오기
Lattice격자 상자를 움직여 안의 메시를 통째로 휘기
Mesh Deform바깥을 감싼 메시로 안의 메시를 휘기
Shrinkwrap다른 물체의 표면에 달라붙게 하기
Simple Deform비틀기(Twist)·구부리기(Bend)·가늘게·늘이기
Smooth / Smooth Corrective / Smooth Laplacian점 위치를 고르게 펴서 매끈하게(방식이 조금씩 다름)
Surface Deform다른 표면이 움직이는 대로 따라 움직이기
Warp두 지점 사이를 잡아당기듯 휘기
Wave물결처럼 출렁이게 하기

4. Normals·Physics, 그리고 노드 묶음

따라 하기: 마우스를 Normals 위로, 이어서 Physics 위로 옮겨 봅니다.

왼쪽은 Normals 목록(Normal Edit, Weighted Normal, Smooth by Angle), 오른쪽은 Physics 목록(Cloth부터 Soft Body까지 9개) 그림 4. 왼쪽 Normals, 오른쪽 Physics 목록 (Blender 화면 캡처)

**노멀(Normal)**은 면이 바라보는 방향입니다. 빛이 면에 어떻게 맞을지가 이 방향으로 정해집니다. Normals 갈래는 모양은 그대로 두고 이 방향만 다듬어 음영을 바꿉니다.

갈래모디파이어한 줄 뜻
NormalsNormal Edit노멀을 한 점이나 방향 쪽으로 기울이기
NormalsWeighted Normal넓은 면 쪽으로 노멀을 맞춰 평평한 면을 깨끗하게 보이기
NormalsSmooth by Angle정한 각도보다 완만한 곳만 부드럽게 보이기
PhysicsCloth, Collision, Soft Body천, 부딪힘, 말랑한 물체
PhysicsFluid, Ocean물 흐름, 바다 표면
PhysicsDynamic Paint, Explode닿은 곳에 칠하기, 면을 조각내 날리기
PhysicsParticle System, Particle Instance입자 뿌리기, 입자 자리에 메시 놓기

Physics 갈래는 보통 이 메뉴보다 물리(Physics) 탭에서 켭니다. 물리 탭에서 Cloth를 켜면 모디파이어 스택에도 Cloth가 자동으로 들어갑니다. 메뉴에 같이 보이는 까닭이 이것입니다.

가운데 아래 노드 묶음 네 갈래도 펼쳐 봅니다.

따라 하기: 마우스를 Geometry, Hair, Simulation 위로 차례로 옮깁니다.

세 줄로 쌓은 메뉴 그림. 위는 Geometry 안의 Geometry Input·Write, 가운데는 Hair 안의 Deformation·Generation·Guides·Utility·Write, 아래는 Simulation 안의 Cloth Dynamics (Experimental)·Collider·Hair Dynamics 그림 5. 위부터 Geometry, Hair, Simulation 묶음 (Blender 화면 캡처)

묶음안에 있는 것
GeometryGeometry Input, Write(속성 읽고 쓰기용 하위 메뉴)
HairDeformation, Generation, Guides, Utility, Write(머리카락 커브용 하위 메뉴)
InstancesInstance on Elements, Randomize Transforms
SimulationCloth Dynamics (Experimental), Collider, Hair Dynamics

이 묶음은 대부분 머리카락 커브나 노드 작업과 함께 씁니다. 메시 모델링을 배우는 지금은 "노드로 만든 완성품이 여기 모여 있다"는 것만 알아 두면 됩니다.

5. 이름으로 바로 넣기: 메뉴에서 글자 치기

목록에서 찾기 귀찮으면 글자를 치면 됩니다. Add Modifier 메뉴는 열린 상태에서 글자를 누르는 순간 검색으로 바뀝니다.

따라 하기:

  1. Add Modifier를 눌러 메뉴를 엽니다.
  2. 아무것도 누르지 않은 채 B E V를 차례로 칩니다.
  3. 맨 위에 Generate ▸ Bevel이 밝게 보이면 Enter를 누릅니다.

메뉴가 검색 칸으로 바뀌어 bev가 들어간 모습. 검색 칸에 1번, 첫 결과 Generate ▸ Bevel에 2번. 그 아래 Subdivision Surface와 Hair ▸ Deformation ▸ Blend Hair Curves 그림 6. ① 검색 칸에 bev ② 첫 결과 Generate ▸ Bevel. 결과 앞에 어느 갈래에 있는지가 함께 보입니다 (Blender 화면 캡처)

Enter를 누른 뒤. 큐브 모서리가 깎이고, 모디파이어 탭에 Bevel 패널이 생김. 패널 머리줄에 1번, Edges·Width Type·Amount·Segments·Limit Method·Angle 칸에 2번 그림 7. Enter 뒤: ① Bevel 패널이 생김 ② 기본값은 Amount 0.1 m, Segments 1, Limit Method Angle(30°) (Blender 화면 캡처)

검색 결과에는 맨 위 말고도 다른 이름이 함께 나옵니다. Enter는 밝게 표시된 맨 위 줄을 넣으니, 누르기 전에 맨 위가 원하는 것인지 확인하세요. 결과 앞의 "Generate ▸" 같은 글자를 보면 그 모디파이어가 메뉴 어디에 있는지 같이 익힐 수 있습니다. 넣은 Bevel을 지우려면 패널 머리줄 오른쪽의 X를 누릅니다.

6. 하나씩 자세히: 모디파이어 연재 10편

이 글이 지도라면, 아래 글들은 동네마다 걸어 보는 길입니다. 모두 같은 기준(Blender 5.2, 새 파일에서 시작, 실제 화면)으로 씁니다.

순서글무엇을 하나
1이 글메뉴 전체 지도
2미러 모디파이어반쪽만 만들고 대칭으로 완성, 가운데 이음매 막기
3배열(Array) 모디파이어줄 세우기, 계단, 원형 배치(새 Array)
4베벨 모디파이어모서리 둥글게, 각도·가중치로 원하는 곳만
5서브디비전 서피스 모디파이어매끈하게, 서포트 루프와 크리스로 모양 지키기
6불리언 모디파이어구멍 뚫기, 합치기
7솔리디파이 모디파이어얇은 면에 두께
8스크류 모디파이어단면을 돌려 병·나사
9커브 모디파이어와 배열커브를 따라 휘기, 배열과 함께
10디스플레이스·슈링크랩 모디파이어표면을 밀어내기, 다른 표면에 붙이기

AI에게 모디파이어 스택을 맡겨 보고 싶다면 AI에게 모디파이어 맡기기로 이어집니다.

7. 연습 문제

  1. Add Modifier 메뉴를 열고 Generate와 Deform에 각각 몇 개가 있는지 세어 보세요. (이 글의 표와 같은지 확인합니다.)
  2. 메뉴를 연 채 S O L을 쳐서 첫 결과가 무엇인지 적어 보세요.
  3. 기본 큐브에 Bevel을 넣은 뒤 Physics 탭에서 Cloth를 켜고, 모디파이어 탭에 무엇이 새로 생겼는지 보세요. 확인한 뒤 Ctrl+Z로 되돌립니다.
  4. 기본 큐브 대신 Add ‣ Curve ‣ Bezier로 커브를 넣고 Add Modifier 메뉴를 열어, 메시일 때와 무엇이 다른지 찾아 보세요.

8. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
Add Modifier 버튼이 안 보인다다른 탭이 열려 있음속성 편집기 왼쪽 세로 아이콘에서 렌치 아이콘을 누름
메뉴 항목이 이 글보다 적다고른 물체가 메시가 아님(커브, 글자 등)메뉴는 물체 종류마다 다름. 메시를 골라 다시 열기
옛 강좌의 Array 패널과 다르다5.0부터 Array가 새 방식, 옛 강좌는 Array (Legacy)옛 강좌를 따라 할 때는 Array (Legacy)를 고르기
메뉴에서 글자를 쳤는데 검색이 안 된다마우스가 메뉴 밖으로 나가 메뉴가 닫힘메뉴를 다시 열고 마우스를 메뉴 위에 둔 채 치기
넣자마자 화면이 매우 느려졌다Subdivision Surface 단계나 Array 개수가 큼단계·개수를 줄이거나 패널 머리줄의 모니터 아이콘을 잠시 끄기
Cloth를 넣었는데 아무 일도 없다물리 효과는 타임라인을 재생해야 계산됨타임라인을 처음 프레임으로 돌린 뒤 재생

한 줄 정리

Add Modifier = 기본 다섯 갈래(Edit·Generate·Deform·Normals·Physics) + 노드 묶음 네 갈래. 모양을 새로 만들면 Generate, 휘기만 하면 Deform. 메뉴를 열고 글자를 치면 바로 검색. 다음 글에서는 가장 먼저 손에 익혀 둘 미러 모디파이어를 다룹니다.

다음 글: 미러 모디파이어 · 연재 전체: 이 글

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