BlenderBlender 기초

Subdivision Surface 모디파이어: 각진 모델을 매끈하게, 서포트 루프와 크리스로 모양 지키기

Ctrl+1·2·3으로 Subdivision Surface를 넣어 단계마다 면이 4배씩 느는 것을 확인하고, Levels Viewport와 Render, Catmull-Clark와 Simple의 차이, 모서리 근처에 고리 선(서포트 루프)을 넣거나 Edge Crease를 붙여 상자 모양을 지키는 법을 따라 합니다.

AZTechnology14분 읽기

한국어English

기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Blender 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다. 그림은 속성 편집기를 왼쪽으로 넓혀 둔 화면입니다.

캐릭터의 볼, 자동차의 둥근 지붕, 매끈한 비누. 이런 부드러운 모양을 점 수천 개를 하나하나 놓아 만들지는 않습니다. 점 몇십 개로 거친 모양만 잡고, 나머지는 Subdivision Surface 모디파이어가 면을 잘게 나눠 매끈하게 다듬습니다.

찰흙을 손으로 굴리는 것과 비슷합니다. 각진 덩어리를 굴릴수록 모서리가 닳아 둥글어집니다. 한 번 굴릴 때마다(단계 하나) 표면이 더 고와지지만, 너무 굴리면 각진 곳까지 다 닳아 공이 됩니다. 이 글의 뒷부분은 모서리를 남기면서 매끈하게 하는 법입니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. Ctrl+1~3으로 Subdivision Surface를 넣고 단계를 바꿉니다.
  2. 단계마다 면이 몇 배로 느는지 상태 표시줄에서 확인합니다.
  3. Levels Viewport와 Render, Catmull-Clark와 Simple을 구분합니다.
  4. 서포트 루프를 넣어 상자 모양을 지킵니다.
  5. Edge Crease로 고른 모서리만 날카롭게 남깁니다.

시작 전에: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 큐브를 선택하고 속성 편집기의 **모디파이어 탭(렌치 아이콘)**을 엽니다. 처음 한 번 Subdivision Surface를 넣어 보는 따라 하기와 Shade Smooth는 Blender 입문 7장 2절에 있습니다. 점·선·면이 어떻게 이어지는지(토폴로지)는 폴리곤과 토폴로지에서, 다른 모디파이어는 Blender 모디파이어 전체 목록에서 다룹니다.

1. 단계 올리기: Ctrl+1, Ctrl+2, Ctrl+3

메뉴(Add Modifier ‣ Generate ‣ Subdivision Surface)로 넣어도 되지만, 단축키가 더 빠릅니다. 물체 모드에서 Ctrl+숫자를 누르면 그 단계의 Subdivision Surface가 들어갑니다. 이미 들어 있으면 단계만 바뀝니다.

시작 상태: 새 파일의 기본 큐브에서 시작합니다(물체 모드).

따라 하기:

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Ctrl+1을 누릅니다.
  2. 이어서 Ctrl+2, Ctrl+3을 차례로 누르며 모양을 봅니다.
  3. 누를 때마다 화면 오른쪽 아래 상태 표시줄의 Faces 숫자를 봅니다.

네 칸 비교. 왼쪽부터 기본 큐브, 단계 1에서 모서리가 깎인 다면체, 단계 2에서 공에 가까운 모양, 단계 3에서 거의 매끈한 공 그림 1. 왼쪽부터 단계 0(기본 큐브), 1, 2, 3. 단계가 오를수록 공에 가까워집니다 (Blender 화면 캡처)

단계면(Faces)점(Verts)
0(기본 큐브)68
12426
29698
3384386

단계가 하나 오를 때마다 면이 4배가 됩니다. 네모 면 하나가 네 조각으로 나뉘기 때문입니다. 단계 3에서 384개면 별것 아닌 것 같지만, 면이 1만 개인 모델이라면 단계 3에서 64만 개가 됩니다. 단계가 높을수록 메모리(RAM과 그래픽카드 메모리)를 많이 쓰고, 모자라면 Blender가 멈추거나 꺼질 수 있습니다. 숫자를 한 번에 크게 올리지 마세요.

2. 패널 읽기: Viewport와 Render

시작 상태: 앞 절의 큐브에서 이어 갑니다. Ctrl+2를 눌러 단계 2로 돌려 둡니다.

단계 2의 큐브와 Subdivision 패널. Levels Viewport 2에 1번, Render 2에 2번, 상태 표시줄 Verts 98, Faces 96에 3번 그림 2. 패널 이름은 Subdivision으로 보입니다. ① Levels Viewport 2 ② Render 2 ③ 상태 표시줄의 Faces 96 (Blender 화면 캡처)

칸하는 일기본값
Catmull-Clark / Simple나누면서 둥글게 할지(Catmull-Clark), 나누기만 할지(Simple)Catmull-Clark
Levels Viewport3D 뷰포트에서 쓰는 단계Ctrl+숫자로 정한 값
Render최종 렌더링에서 쓰는 단계2
Optimal DisplayWireframe으로 볼 때 나뉜 선은 숨기고 원래 선만 보이기켬
Advanced한계면 사용(Use Limit Surface), UV 다듬기 방식 등 세부 설정접혀 있음

작업할 때는 화면이 가벼워야 하고, 렌더링할 때는 고와야 합니다. 그래서 Viewport는 낮게, Render는 높게 두는 것이 보통입니다. 반대로 Viewport를 Render보다 높게 두면 작업 화면이 렌더 결과보다 고와 보여서, 렌더해 보고 "왜 화면보다 거칠지?" 하게 됩니다. Ctrl+숫자는 Viewport 단계만 바꾸고 Render 단계는 건드리지 않습니다.

3. Catmull-Clark와 Simple

시작 상태: 앞 절의 단계 2 큐브에서 이어 갑니다.

따라 하기: 패널 위쪽의 Simple을 누릅니다.

Simple로 바꾼 화면. 큐브가 원래 각진 상자 모양 그대로. Simple 버튼에 1번. 상태 표시줄 Faces 96 그림 3. ① Simple: 모양은 상자 그대로인데, 상태 표시줄의 면은 96개로 단계 2와 같습니다 (Blender 화면 캡처)

Simple은 면을 나누기만 하고 둥글게 하지 않습니다. 겉모양은 그대로지만 면은 늘어납니다. 나중에 표면을 울퉁불퉁하게 밀어낼 때(Displace 모디파이어) 점이 많이 필요하면 Simple로 점만 늘려 둡니다. Displace는 디스플레이스·슈링크랩에서 다룹니다.

확인했으면 다시 Catmull-Clark를 누릅니다.

4. 서포트 루프: 모서리 가까이에 고리 선 넣기

단계 2의 큐브는 거의 공입니다. 둥근 정도를 줄이고 "모서리만 살짝 둥근 상자"로 만들고 싶을 때 쓰는 방법이 **서포트 루프(Support Loop)**입니다. 모서리 가까이에 고리 모양 선을 한 줄씩 더 넣는 것입니다.

천막을 생각해 보세요. 지지대(기둥)가 멀리 떨어져 있으면 천이 축 처져 둥글어지고, 모서리 바로 옆에 지지대를 하나 더 세우면 모서리가 팽팽하게 섭니다. 서포트 루프가 그 지지대입니다. 선이 모서리에 가까울수록 모서리가 날카로워집니다.

시작 상태: 앞 절의 단계 2 큐브(Catmull-Clark)에서 이어 갑니다.

따라 하기: 아래 1~5를 X·Y·Z 세 방향에 한 번씩, 모두 세 번 합니다.

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Tab으로 편집 모드에 들어간 뒤, 숫자 키 2로 선 선택 모드로 바꿉니다.
  2. Ctrl+R(Loop Cut and Slide)을 누르고, 마우스를 큐브의 선 위에 올립니다. 그 선을 가로지르는 노란 고리 미리보기가 보입니다. 첫 번째는 X 방향(빨간 선 방향)으로 놓인 선 위에 올립니다.
  3. 마우스 휠을 한 칸 굴려 노란 고리를 2줄로 만든 뒤 왼쪽 클릭합니다.
  4. 고리가 마우스를 따라 미끄러지는 단계가 되면 오른쪽 클릭합니다. 고리 2줄이 가운데 자리(가장자리에서 1/3씩)에 그대로 들어갑니다.
  5. 두 고리가 골라진 채로 S → X → 2.4 → Enter를 누릅니다. 두 고리가 바깥으로 벌어져 모서리에서 0.2 m 떨어진 자리로 갑니다.

두 번째에는 Y 방향(초록 선 방향)으로 놓인 선 위에서 2~4를 하고 5에서 S → Y → 2.4를, 세 번째에는 Z 방향(세로) 선 위에서 하고 S → Z → 2.4를 누릅니다.

편집 모드. 큐브의 각 면에 모서리 가까이로 고리 선이 두 줄씩 지나가고, 마지막에 넣은 가로 고리 두 줄이 주황색으로 선택됨. 안쪽에 둥근 상자 모양의 결과가 비쳐 보임 그림 4. 세 방향에 서포트 루프를 넣은 편집 모드 화면. 바깥 검은 선이 실제 점과 선(원래 모양), 안쪽 회색이 Subdivision 결과입니다 (Blender 화면 캡처)

  1. Tab으로 물체 모드로 돌아옵니다.

물체 모드. 모서리만 살짝 둥글고 면은 평평한 상자 모양. 상태 표시줄 Verts 866, Faces 864 그림 5. 서포트 루프를 넣은 뒤 단계 2의 결과. 공이 아니라 모서리만 둥근 상자가 됐습니다. 원래 점은 56개로 늘었고, 결과 면은 864개입니다 (Blender 화면 캡처)

5단계의 2.4를 크게 하면 고리가 모서리에 더 가까워져 모서리가 더 날카로워집니다. 작게 하면 더 둥글어집니다. 고리 2줄이 처음에는 ±1/3 m 자리에 있으니, 2.4배 하면 ±0.8 m 자리가 됩니다.

5. Edge Crease: 고리 없이 고른 모서리만 날카롭게

서포트 루프는 점이 늘어납니다. 점을 늘리지 않고 특정 모서리만 날카롭게 남기고 싶을 때는 **크리스(Crease, 주름)**를 씁니다. 모서리에 "여기는 접힌 자국"이라는 표시를 붙이면, Subdivision이 그 모서리는 덜 둥글게 다듬습니다.

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Ctrl+2를 누릅니다.

따라 하기:

  1. Tab으로 편집 모드에 들어갑니다.
  2. 숫자 키 3(면 선택)을 누르고 윗면을 왼쪽 클릭한 뒤, 숫자 키 2로 선 선택 모드로 바꿉니다. 윗면 테두리 선 4개가 골라진 채로 남습니다.
  3. Shift+E(Edge Crease)를 누르고 마우스를 큐브에서 멀어지는 쪽으로 움직입니다. 화면 위쪽에 Crease 값이 보입니다.

편집 모드에서 Shift+E를 누르고 마우스를 움직이는 중. 화면 위 가운데에 Crease: +1.000 글자(1번), 윗면 테두리는 각지고 아래는 둥근 모양으로 바뀌는 중. 뷰포트를 가로지르는 흰 점선 그림 6. ① Crease 값이 화면 위에 보입니다. 흰 점선은 마우스와 기준점을 잇는 선으로, 멀어질수록 값이 커집니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 값을 정확히 넣으려면 1을 치고 Enter를 누릅니다.
  2. Tab으로 물체 모드로 돌아옵니다.

물체 모드. 윗면 테두리는 각진 원으로 남고 아래로 갈수록 둥글게 좁아지는 컵 모양 그림 7. 윗면 테두리에만 크리스 1을 붙인 결과. 위 테두리는 날카롭게 남고 나머지는 둥글게 다듬어져 컵처럼 보입니다 (Blender 화면 캡처)

크리스 값은 0~1입니다. 1이면 가장 날카롭고, 0.5쯤이면 살짝만 둥글어집니다. 같은 모서리를 다시 고르고 Shift+E를 눌러 -1을 치면 크리스가 지워집니다. 숫자를 치면 원래 값에 더해지기 때문입니다. 헤더의 Edge 메뉴에서도 Edge Crease로 같은 일을 합니다.

방법장점아쉬운 점
서포트 루프모서리 둥근 정도를 고리 위치로 세밀하게 정함, 점과 선만으로 모양이 정해져 결과를 예상하기 쉬움점과 선이 늘어 편집이 복잡해짐
Edge Crease점이 늘지 않음, 값 하나로 바로 조절겉으로 보이지 않는 값이라, 어느 모서리에 붙였는지 잊기 쉬움(편집 모드 N → Item 탭에서 확인)

6. 연습 문제

  1. 단계 2의 큐브에서 Render를 3으로 올리고 F12로 렌더해 보세요. 화면(Viewport 2)과 렌더 결과의 매끈함을 비교해 적어 보세요.
  2. 4절의 5단계에서 2.4 대신 1.8을 넣어 보세요. 모서리가 더 둥글어지는지 확인합니다.
  3. 5절의 큐브에서 윗면 테두리의 크리스를 0.5로 바꿔 보세요(먼저 -1로 지운 뒤 0.5). 그림 7과 어떻게 다른지 보세요.
  4. 기본 큐브에 Ctrl+2를 넣고 Object ‣ Shade Smooth를 눌러 보세요. 면 수는 그대로인데 보이는 모양이 어떻게 달라지는지 적어 보세요.

7. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
큐브가 공처럼 되어 버린다Catmull-Clark는 모서리를 모두 둥글게 함서포트 루프(4절)나 Edge Crease(5절)
화면이 갑자기 매우 느려졌다단계가 너무 높음(단계마다 면 4배)Levels Viewport를 1~2로, 렌더할 때만 Render를 올리기
렌더 결과가 작업 화면보다 거칠다Viewport가 Render보다 높음Render를 Viewport와 같거나 높게
표면에 네모 무늬가 보인다Shade Flat 상태Object ‣ Shade Smooth
Ctrl+2를 눌렀는데 아무 일이 없다편집 모드이거나 마우스가 3D 뷰포트 밖에 있음물체 모드에서 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 누르기
서포트 루프를 넣었는데 고리가 한쪽에만 붙었다4단계에서 왼쪽 클릭으로 미끄러뜨린 자리에 확정함Ctrl+Z로 되돌리고 4단계에서 오른쪽 클릭
일부만 어둡거나 얼룩져 보인다그 부분의 면 방향(노멀)이 뒤집혀 있음편집 모드에서 모두 고르고 Shift+N(Recalculate Outside)

한 줄 정리

Ctrl+숫자로 단계(면은 단계마다 4배), 작업은 Viewport 낮게·렌더는 Render 높게, 모서리를 지키려면 서포트 루프나 Edge Crease(Shift+E). 다음 글에서는 다른 물체로 구멍을 뚫는 불리언 모디파이어를 다룹니다.

이전 글: 베벨 모디파이어 · 다음 글: 불리언 모디파이어 · 연재 전체: Blender 모디파이어 전체 목록

참고 자료

KEEP EXPLORING

다음으로 읽어보세요

회색 바닥 위에 윗변 세 점이 고정된 빨간 천이 아래로 늘어진 EEVEE 렌더 (Blender 렌더)Blender
Blender 기초19분 읽기

Blender 5.2 LTS 새 기능 직접 써 보기: 노드 물리·새 지오메트리 노드·EEVEE·온라인 에셋

2026년 7월에 나온 Blender 5.2 LTS의 큰 변화 가운데 노드로 만드는 천 물리, Mesh Bevel·Sample Sound Frequencies 노드, EEVEE 설정, 온라인 에셋 라이브러리, 기본으로 들어온 To Circle을 5.2.1 화면으로 직접 따라 해 보고, 예전 파일과 스크립트에서 바뀐 점까지 정리합니다.

Face Orientation을 켠 컵 모델. 왼쪽 아래와 오른쪽 위 두 곳이 빨간색이고 나머지는 회색, 오른쪽에 손잡이Blender
Blender 기초18분 읽기

3D 프린트 전 모델 검사: 구멍·뒤집힌 면·겹친 부분을 Blender 기본 기능으로 찾고 고치기

일부러 망가뜨린 컵 모델 하나로 Face Orientation, Non Manifold 선택, Mesh Analysis의 Intersect를 써서 구멍·뒤집힌 면·겹친 부분을 찾고, Recalculate Outside·Fill Holes·Boolean으로 고친 뒤 마지막 검사까지 따라 합니다.

같은 밤 장면을 두 칸으로 나란히 놓은 렌더. 왼쪽은 가로등 세 개와 집, 상자, 파란 공이 있는 원본, 오른쪽은 가로등과 창문 둘레가 부드럽게 번지고 가장자리가 어두워진 컴포지터 적용본 (Blender 렌더)Blender
Blender 기초17분 읽기

Blender 컴포지터 입문: 렌더한 그림에 색 보정·글로우·비네트 입히기

Blender 5.2의 Compositing 작업 공간에서 노드 트리를 새로 만들고, 렌더한 그림에 Color Balance로 색을 맞추고, Glare로 불빛 번짐을 더하고, Vignette로 가장자리를 어둡게 한 뒤 파일로 저장하는 순서를 따라 합니다.

blender.org 내려받기 페이지. 위쪽 LATEST RELEASE Blender 5.2.3 LTS, 아래쪽 UPCOMING RELEASE Blender 5.3과 Expected November 10, 2026Blender
Blender 기초10분 읽기

Blender LTS와 일반판, 무엇을 깔까: 4개월 출시 주기와 2년 지원 읽는 법

Blender가 4개월마다 새 판을 내고 그중 한 해에 하나를 LTS로 2년 동안 고쳐 주는 구조를 공식 문서로 풀어 보고, 지금 받을 수 있는 5.2 LTS와 곧 나올 5.3 가운데 무엇을 고를지, 두 판을 함께 쓸 때 설정이 어떻게 나뉘는지 정리합니다.

큐브 12개가 반지름 6 m 원을 따라 둥글게 선 화면. 오른쪽 Array 패널의 Shape Circle, Count 12, Radius 6 m 줄에 빨간 번호Blender
Blender 기초14분 읽기

배열(Array) 모디파이어: 줄 세우기·계단·원형 배치를 물체 하나로 만들기

Blender 5.0부터 바뀐 새 Array 모디파이어로 기본 큐브를 줄로 늘어놓고, Offset으로 간격과 계단을 만들고, Shape를 Circle로 바꿔 둥글게 세웁니다. 옛 강좌에 나오는 Array (Legacy)와 무엇이 다른지도 함께 봅니다.

윗면 네 모서리만 둥글게 깎이고 옆 세로 모서리는 각진 큐브. 오른쪽 Bevel 패널의 Limit Method Weight와 Edge Weight bevel_weight_edge 줄에 빨간 번호Blender
Blender 기초15분 읽기

베벨 모디파이어: 모서리를 둥글게, 각도·가중치로 원하는 곳만 깎기

Bevel 모디파이어의 Amount·Segments로 모서리를 둥글게 하고, Limit Method의 Angle과 Weight로 깎을 모서리만 고르고, Clamp Overlap으로 깎는 폭이 넘칠 때 모양이 엉키지 않게 막는 법을 기본 큐브와 원기둥으로 따라 합니다.