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Blender 입문 7장: 모디파이어 — 원본을 망치지 않고 모양 바꾸기

완전 초보를 위한 Blender 모디파이어. Subdivision Surface, Bevel, Mirror, Array, Solidify를 넣어 보고, 끄고 켜기·순서·적용(Apply)까지 배웁니다.

AZTechnology25분 읽기

Blender 완전 초보 입문 시리즈 7장 · 기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키) 그림은 모두 실제 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다.

이 장에서 배울 것

이 장을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. 모디파이어가 무엇이고 어디에 있는지 알아 둡니다. (1절)
  2. Subdivision Surface로 각진 상자를 매끈하게 만듭니다. (2절)
  3. 모디파이어 패널의 켜고 끄기·지우기 버튼을 찾습니다. (3절)
  4. Bevel·Mirror·Array·Solidify를 써 봅니다. (4절)
  5. 모디파이어 순서가 결과를 바꾼다는 것을 알아 둡니다. (5절)
  6. 적용(Apply)으로 결과를 진짜 모양으로 굳힙니다. (6절)

시작 전에: 이 장은 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서, Object Mode로 시작합니다(4-2·4-4절에서만 잠깐 편집 모드에 들어갑니다). 큐브 하나를 선택해 두세요. 절마다 새 큐브에서 다시 시작하는 곳이 세 번 있습니다. 저장할 필요는 없습니다. 새 파일을 열 때 저장할지 묻는 창이 뜨면 저장하지 않는 쪽 버튼을 누릅니다(5장 그림 5-12에서는 Don't Save).

1. 모디파이어의 뜻과 자리

공식 매뉴얼은 모디파이어를 "물체의 모양에 비파괴적으로(non-destructive) 영향을 주는 자동 작업"이라고 설명합니다. 비파괴적이라는 말은 원래 메시(점·선·면으로 된 모양)는 그대로 두고, 보이는 모양과 렌더 결과만 바꾼다는 뜻입니다.

비유: 사진에 필터를 씌우는 것과 같습니다. 필터를 끄면 원본 사진이 그대로 나옵니다. 모디파이어도 끄거나 지우면 원래 큐브로 돌아옵니다.

1-1. 모디파이어 탭 찾기

속성 편집기의 물체 탭 화면. 주황 네모 물체 탭에 1번, 그 아래 파란 렌치 탭에 2번 그림 7-1. 속성 편집기 왼쪽 세로 아이콘: ① 물체(Object) 탭(3장에서 쓴 곳) ② 바로 아래 파란 렌치 아이콘이 모디파이어(Modifiers) 탭 (Blender 화면 캡처)

렌치 탭을 누른 뒤. 렌치 탭에 1번, Add Modifier 버튼에 2번 그림 7-2. 모디파이어 탭(렌치 아이콘)을 누른 뒤: ① 모디파이어 탭 ② Add Modifier 버튼. 아직 아무 모디파이어도 없습니다 (Blender 화면 캡처)

매뉴얼에 따르면 모디파이어는 이 Add Modifier 버튼으로 넣습니다. 마우스를 이 탭 위에 두고 Shift+A를 눌러도 됩니다. 새 모디파이어는 항상 목록 맨 아래에 붙습니다.

공식 매뉴얼 Modifiers Introduction의 네 가지 분류에 1번 그림 7-3. 공식 매뉴얼: ① 모디파이어 네 분류 — Edit(편집), Generate(생성: 모양·면을 새로 만듦), Deform(변형: 면 수는 두고 모양만 바꿈), Simulate(물리 시뮬레이션) (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

매뉴얼의 네 분류는 설명용 묶음입니다. 실제 메뉴는 묶음이 조금 더 많습니다(그림 7-4). 이 장의 다섯 가지는 모두 Generate 안에 있습니다.

Add Modifier 메뉴에서 Generate 위에 마우스를 올린 모습. Generate 줄에 1번, 펼쳐진 Generate 목록에 2번 그림 7-4. 모디파이어 탭의 Add Modifier를 누르고 ① Generate 위에 마우스를 올리면 ② "만들어 내는" 모디파이어 목록이 펼쳐집니다. 이 장에서 쓰는 Array·Bevel·Mirror·Solidify·Subdivision Surface가 모두 여기 있습니다. 맨 위 Array 바로 아래의 Array (Legacy)는 예전 방식이라 따로 있습니다(4-3절) (Blender 화면 캡처)

2. Subdivision Surface: 각진 상자를 매끈하게 (전 → 후)

Subdivision Surface는 면을 잘게 나누고 둥글게 다듬습니다. 패널에는 Subdivision으로 보이고, 줄여서 Subsurf라고도 부릅니다. 캐릭터·소품을 부드럽게 만들 때 가장 많이 씁니다.

따라 하기: Add Modifier → Generate → Subdivision Surface.

넣기 전: 각진 큐브에 1번, Add Modifier 버튼에 2번 그림 7-5. 넣기 전: ① 각진 기본 큐브 ② Add Modifier 버튼 (Blender 화면 캡처)

Subdivision Surface를 넣은 뒤 단계 1. 약간 둥글어진 큐브에 1번, 새 모디파이어 패널에 2번 그림 7-6. 넣은 뒤(Levels Viewport 1): ① 모서리가 깎여 둥글어짐 ② 목록에 Subdivision 패널이 생김 (Blender 화면 캡처)

단계 2로 올린 뒤 공처럼 된 큐브에 1번, Levels Viewport 칸에 2번 그림 7-7. ② Levels Viewport를 2로 올린 뒤: ① 거의 공처럼 매끈해졌습니다 (Blender 화면 캡처)

칸뜻
Levels Viewport3D 뷰포트에서 나누는 단계. 높을수록 매끈하지만 무거워짐
Render렌더(사진)할 때 쓰는 단계
Catmull-Clark / Simple둥글게 나누기 / 모양은 두고 잘게만 나누기

단축키: 물체 모드에서 Ctrl+1~5를 누르면 그 단계의 Subdivision Surface가 바로 들어갑니다. Ctrl+0은 단계 0입니다.

2-1. 면을 부드럽게 보이기: Shade Smooth (전 → 후)

그림 7-7을 자세히 보면 공 표면에 작은 네모 면이 보입니다. 헤더 Object ‣ Shade Smooth를 누르면 면 사이 경계가 부드럽게 보입니다.

Shade Smooth를 누른 뒤 표면이 매끄럽게 보이는 공에 1번 그림 7-8. Shade Smooth 뒤(그림 7-7과 비교): ① 네모 면 경계가 사라지고 매끈하게 보입니다. 점 수는 그대로이고 보이는 방식만 바뀐 것입니다. 되돌리려면 Object ‣ Shade Flat (Blender 화면 캡처)

3. 모디파이어 패널의 버튼

Subdivision 패널 머리줄 확대. 접기 화살표, 뷰포트 표시, 렌더 표시, 지우기 X에 1~4번 그림 7-9. 패널 머리줄: ① 접기/펼치기 ② 3D 뷰포트에 보이기(모니터 아이콘) ③ 렌더에 쓰기(카메라 아이콘) ④ 모디파이어 지우기(X) (Blender 화면 캡처)

매뉴얼 설명대로 ②는 3D 뷰포트에서 효과를 켜고 끄기, ③은 렌더에서 켜고 끄기입니다. 삼각형·네모 아이콘은 편집 모드에서 보이는 방식을 정하는데, 처음에는 건드리지 않아도 됩니다.

3-1. 잠깐 꺼 보기 (전 → 후)

뷰포트 표시를 끈 뒤 원래 각진 큐브로 보이는 모습에 1번, 꺼진 모니터 아이콘에 2번 그림 7-10. ② 모니터 아이콘을 끈 뒤(그림 7-7과 비교): ① 원래 각진 큐브가 다시 보입니다. 모디파이어는 지워지지 않았습니다. 원본이 그대로 있다는 증거입니다 (Blender 화면 캡처)

단계(Levels)에 따른 차이는 매뉴얼 그림으로 한 번 더 봅니다.

공식 매뉴얼 Subdivision Surface Modifier의 단계별 원숭이 머리 비교 그림에 1번 그림 7-11. 공식 매뉴얼: ① 단계 0~3의 비교(위: 각진 보기, 아래: Smooth Shading) (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

4. 자주 쓰는 모디파이어 네 가지

4-1. Bevel: 모서리 깎기

6장의 베벨(Ctrl+B)은 고른 모서리만 진짜로 깎았습니다. Bevel 모디파이어는 모든 모서리를 한꺼번에, 원본을 두고 깎습니다.

따라 하기: 2절에서 넣은 Subdivision 패널을 X(그림 7-9 ④)로 지웁니다. 그다음 Add Modifier → Generate → Bevel을 넣고 Amount를 0.25, Segments를 3으로 바꿉니다.

Bevel 모디파이어를 넣은 뒤 모든 모서리가 둥글게 깎인 큐브에 1번, Bevel 패널에 2번 그림 7-12. Bevel 모디파이어(Amount 0.25 m, Segments 3): ① 열두 모서리가 모두 깎임 ② Bevel 패널의 Amount(폭)·Segments(칸 수) (Blender 화면 캡처)

4-2. Mirror: 반쪽만 만들면 반대쪽이 저절로 (전 → 후)

기본 큐브에 Mirror를 그냥 넣으면 복사본이 원본과 똑같은 자리에 겹쳐서 아무 변화가 없어 보입니다. 그래서 먼저 모양을 옆으로 옮깁니다.

따라 하기:

  1. 앞에서 넣은 Bevel 패널을 X로 지우고, 헤더 Object ‣ Shade Flat으로 면을 다시 각지게 합니다(2-1절에서 누른 Shade Smooth를 되돌리는 것입니다).
  2. Tab → A → G X 1.6 Enter → Tab을 차례로 누릅니다. 편집 모드에서 모양만 X쪽으로 1.6 m 옮긴 것이라, 물체의 원점은 제자리에 남습니다(그림 7-13).
  3. Add Modifier → Generate → Mirror를 넣습니다(그림 7-14).

Mirror 넣기 전: 오른쪽으로 옮겨진 큐브에 1번, 복사본이 생길 뒤쪽 왼편 빈자리에 2번 그림 7-13. 넣기 전: ① 모양을 X쪽으로 1.6 m 옮긴 큐브 ② 복사본이 생길 자리(아직 비어 있음). 물체의 원점은 제자리입니다 (Blender 화면 캡처)

Mirror를 넣은 뒤 반대쪽에 같은 큐브가 생긴 모습에 1번, Mirror 패널의 Axis 줄에 2번 그림 7-14. Mirror를 넣은 뒤: ① 원점을 기준으로 반대쪽에 거울 복사본이 생김 ② Axis X가 켜져 있음(기본값) (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Mirror Modifier의 Axis 설명과 패널 그림에 1·2번 그림 7-15. 공식 매뉴얼: ① Axis — 물체 원점을 지나는 면을 기준으로 X·Y·Z 방향 거울 ② Mirror 패널 그림 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

얼굴·자동차·의자처럼 좌우가 같은 물체는 반쪽만 만들고 Mirror를 쓰면 일이 반으로 줄어듭니다. 거울의 기준은 물체의 원점입니다.

4-3. Array: 여러 개 늘어놓기 (5.2의 새 Array)

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 새 파일에서는 속성 편집기가 물체 탭으로 돌아가 있으니 모디파이어 탭(렌치 아이콘)을 다시 누릅니다.

따라 하기: Add Modifier → Generate → Array를 넣고 Count를 4, Offset X를 1.5로 바꿉니다.

Array 모디파이어로 큐브 네 개가 한 줄로 늘어선 모습에 1번, Array 패널 Count 줄에 2번, Offset X 줄에 3번 그림 7-16. Generate ‣ Array로 넣은 모습: ① 큐브가 네 개로 늘어섬 ② Count(개수) ③ Offset X(간격). 큐브 위의 색 화살표·고리는 이 Array가 함께 보여 주는 조작 손잡이입니다 (Blender 화면 캡처)

Offset X 1.5는 큐브 크기(2 m)의 1.5배인 3 m마다 하나씩 놓는다는 뜻이라 큐브 사이에 1 m 틈이 생깁니다. 1이면 딱 붙습니다.

계단, 울타리, 책장 칸처럼 같은 것이 반복되는 모양에 씁니다. 복사본이 아니라 한 물체라서, 원본을 고치면 네 개가 함께 바뀝니다.

Array가 두 개 있습니다. 5.2의 Generate 메뉴에서 맨 위 Array는 지오메트리 노드로 만든 새 방식이고(패널에 Shape, Count, Offset Method…), 바로 아래 Array (Legacy)는 예전 방식입니다. 처음에는 맨 위 Array를 쓰면 됩니다. 인터넷의 옛 강좌 화면(Fit Type, Relative Offset 칸)은 Legacy 쪽입니다.

4-4. Solidify: 얇은 면에 두께 주기 (전 → 후)

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Array 패널을 X로 지워 기본 큐브로 돌아옵니다.

따라 하기: 6장 6-1절처럼 윗면을 지운 뒤(Tab → 면 모드에서 윗면 선택 → X → Faces → Tab), Add Modifier → Generate → Solidify를 넣고 Thickness를 0.2로 바꿉니다.

윗면을 지워 뚜껑 없는 상자가 된 큐브에 1번 그림 7-17. 넣기 전: ① 6장처럼 윗면을 지운 상자. 벽의 두께가 0입니다 (Blender 화면 캡처)

Solidify를 넣은 뒤 벽에 두께가 생긴 상자에 1번, Solidify 패널의 Thickness 칸에 2번 그림 7-18. Solidify(Thickness 0.2 m) 뒤: ① 벽 윗부분에 두께가 보입니다 ② Thickness(두께) 칸 (Blender 화면 캡처)

컵, 그릇, 상자, 옷처럼 얇은 판에 두께가 필요한 물체에 씁니다.

5. 결과를 바꾸는 순서 (전 → 후)

모디파이어는 목록 위에서 아래 순서로 차례차례 계산됩니다. 매뉴얼은 이 목록을 모디파이어 스택(Modifier Stack)이라고 부릅니다.

따라 하기:

  1. 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 모디파이어 탭(렌치 아이콘)을 다시 누릅니다.
  2. Add Modifier → Generate → Bevel을 넣고 Amount를 0.3, Segments를 2로 바꿉니다.
  3. 이어서 Add Modifier → Generate → Subdivision Surface를 넣고 Levels Viewport를 2로 올립니다. 새 모디파이어는 맨 아래에 붙으니 Bevel이 위, Subdivision이 아래입니다(그림 7-19).
  4. Subdivision 패널 머리줄의 아래 화살표(v) 메뉴에서 Move to First를 눌러 맨 위로 올립니다(그림 7-20).

Bevel이 위, Subdivision이 아래인 순서. 모서리가 조금 둥근 상자에 1번, 두 패널에 2·3번 그림 7-19. ② Bevel → ③ Subdivision 순서: ① 먼저 모서리를 깎고 나서 매끈하게 해서, 상자 모양이 남은 둥근 상자가 됩니다 (Blender 화면 캡처)

Subdivision이 위, Bevel이 아래인 순서. 공에 가까운 모양에 1번, 두 패널에 2·3번 그림 7-20. ② Subdivision → ③ Bevel 순서(같은 두 모디파이어, 순서만 바꿈): ① 먼저 공처럼 만든 뒤라 깎을 모서리가 거의 없어 공에 가까운 모양이 됩니다 (Blender 화면 캡처)

되돌리려면 같은 메뉴의 Move to Last(맨 아래로)를 누릅니다.

6. 적용(Apply): 결과를 진짜 모양으로 굳히기 (전 → 후)

모디파이어는 보이는 모양만 바꿉니다. 게임 엔진으로 내보내거나, 결과 모양을 편집 모드에서 직접 고치고 싶으면 적용(Apply)합니다.

시작 상태: 앞 절의 큐브에서 이어 갑니다. Bevel 패널을 X로 지워 Subdivision(Levels Viewport 2)만 남깁니다(그림 7-21). 새 기본 큐브에서 시작한다면 Ctrl+2로 Subdivision Surface를 넣습니다.

따라 하기: 아래 "하는 법"대로 적용합니다.

적용 전: Subdivision 패널이 있고 상태 바 Verts 98로 표시된 모습. 큐브에 1번, Subdivision 패널에 2번, 상태 바 Verts 칸에 3번 그림 7-21. 적용 전: ① 공 모양 큐브 ② Subdivision 패널이 있음 ③ 상태 바의 "Verts:98" 칸은 모디파이어까지 계산한 점 수입니다(원본 큐브는 점 8개) (Blender 화면 캡처)

적용 뒤: 패널이 사라지고 Add Modifier 버튼만 남은 모습. 큐브에 1번, Add Modifier 버튼에 2번, 상태 바 Verts 98에 3번 그림 7-22. 적용 뒤: ① 모양은 그대로 ② 모디파이어 목록이 비었습니다 ③ 상태 바 "Verts:98" 그대로. 이제 이 98개가 진짜 점이 되어 편집 모드에서 하나하나 고를 수 있습니다 (Blender 화면 캡처)

  • 하는 법: 패널 머리줄의 아래 화살표(v, 매뉴얼의 Extras 메뉴) → Apply. 또는 마우스를 그 패널 위에 두고 Ctrl+A를 누릅니다.
  • 주의: 적용하면 되돌릴 방법은 Ctrl+Z뿐입니다. 적용 전에 저장하거나, 물체를 복제(Shift+D)해서 원본을 남겨 두면 안전합니다.

공식 매뉴얼의 Apply 설명과 경고 상자에 1·2번 그림 7-23. 공식 매뉴얼: ① Apply Ctrl+A — 모디파이어 결과를 진짜 모양으로 바꾸고 모디파이어를 지움 ② 경고: 목록 맨 위가 아닌 모디파이어를 적용하면 순서가 무시되어 뜻밖의 결과가 나올 수 있음 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

7. 크기 적용: Bevel이 찌그러질 때 (전 → 후)

3장에서 S로 크기를 바꾼 물체는 Scale 값이 1이 아닙니다. 이 상태에서 Bevel 같은 모디파이어를 쓰면, 늘린 방향으로 깎인 폭까지 늘어나 모양이 고르지 않게 됩니다.

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 모디파이어 탭(렌치 아이콘)을 다시 누릅니다.

따라 하기: 큐브를 S X 2 Enter로 X 방향으로 2배 늘립니다. Add Modifier → Generate → Bevel을 넣고 Amount를 0.5, Segments를 3으로 바꾼 뒤 숫자패드 7로 위에서 봅니다(그림 7-24).

위에서 본 직교 보기. Scale X가 2인 긴 상자에 Bevel을 넣은 모습. 긴 방향 끝 모서리에 1번, Bevel Amount·Segments에 2번, 상태 바 경고에 3번 그림 7-24. 크기 적용 전: X로 2배 늘린 상자에 Bevel(Amount 0.5 m, Segments 3)을 넣고 숫자패드 7(위에서 보기)로 본 모습. ① 긴 방향(X) 끝 모서리의 깎인 부분이 가로 약 1 m, 세로 약 0.5 m로 늘어남 ② Amount는 0.5 m 하나 ③ 상태 바 왼쪽 아래의 경고 "Active object has non-uniform scale"(활성 물체의 크기가 방향마다 다름) (Blender 화면 캡처)

같은 상태의 물체 탭. Scale X 2.000, Y·Z 1.000 칸에 1번 그림 7-25. 원인: ① 물체 탭의 Scale이 X 2.000, Y·Z 1.000으로 서로 다릅니다 (Blender 화면 캡처)

고치는 법: 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Ctrl+A → Scale. 매뉴얼(Apply Object Transformations) 설명대로, 지금 크기를 "원래 크기"로 굳혀서 Scale이 1이 되고 모양은 그대로 남습니다.

크기 적용 뒤 물체 탭. Scale이 모두 1.000인 칸에 1번 그림 7-26. 크기 적용 뒤: ① Scale이 X·Y·Z 모두 1.000. 상자 모양은 그대로입니다. 실제 크기(Dimensions, 4 m × 2 m × 2 m)는 이 그림에는 없고 사이드바(N) Item 탭에서 볼 수 있습니다 (Blender 화면 캡처)

위에서 본 직교 보기. 크기 적용 뒤 Bevel이 고르게 깎인 상자. 그림 7-24와 같은 모서리에 1번, Amount·Segments에 2번 그림 7-27. 크기 적용 뒤, 그림 7-24와 같은 위 직교 보기·같은 거리: ① 같은 모서리가 이제 가로·세로 모두 0.5 m씩 고르게 깎였습니다 ② Amount 0.5 m, Segments 3은 그대로. 상태 바의 경고도 사라졌습니다 (Blender 화면 캡처)

Ctrl+A가 두 곳에서 다른 일을 합니다.

  • 마우스가 3D 뷰포트 위: Apply 메뉴(Location·Rotation·Scale 적용)가 뜹니다. 물체의 위치·회전·크기 값을 굳힙니다.
  • 마우스가 모디파이어 패널 위: 그 모디파이어를 적용(Apply)합니다(6절).

마우스 위치에 따라 결과가 전혀 다르니, 누르기 전에 마우스가 어디 있는지 꼭 보세요.

8. 연습 문제

  1. 큐브에 Subdivision Surface를 넣고 Ctrl+1, Ctrl+3을 눌러 단계가 어떻게 바뀌는지 보세요.
  2. 큐브에 Bevel → Subdivision을 넣은 뒤 순서를 바꿔 모양을 비교해 보세요.
  3. Cylinder를 하나 넣고 윗면을 지운 뒤(6장) Solidify로 컵을 만들어 보세요.
  4. Array의 Count를 10으로 올려 울타리를 만들어 보세요.

9. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
모디파이어를 넣었는데 모양이 그대로다뷰포트 표시(모니터 아이콘)가 꺼짐그림 7-9 ②를 켜기
화면이 갑자기 느려졌다Subdivision 단계가 너무 높음Levels Viewport를 1~2로
Bevel 폭이 방향마다 다르다물체 크기(Scale)가 1이 아님3D 뷰포트 위에서 Ctrl+A → Scale(7절)
Ctrl+A를 눌렀더니 모디파이어가 사라졌다마우스가 모디파이어 패널 위였음Ctrl+Z. 크기 적용은 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고
옛 강좌와 Array 패널이 다르다새 Array와 Array (Legacy)가 따로 있음4-3절 안내 참고
Mirror를 넣었는데 변화가 없다복사본이 원본과 같은 자리에 겹침편집 모드에서 모양을 옆으로 옮기기(4-2절)
Mirror 복사본이 엉뚱한 곳에 생긴다거울 기준은 물체의 원점임원점이 대칭 가운데에 오게 모양을 편집 모드에서 옮기기
편집 모드에서 98개 점이 안 보인다아직 적용 전필요하면 Apply
결과가 기대와 다르다모디파이어 순서스택 순서 확인(5절)

한 줄 정리

모디파이어 탭(렌치 아이콘) → Add Modifier → Generate. Subdivision으로 매끈하게, Bevel로 모서리, Mirror로 대칭, Array로 반복, Solidify로 두께. 순서는 위에서 아래, 굳히려면 Apply. 다음 8장에서는 색과 재질을 입혀 봅니다.

참고 자료

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