BlenderBlender 기초

Blender 입문 6장: 편집 모드 기초 — 점·선·면, 돌출, 루프 컷, 베벨

완전 초보를 위한 Blender 편집 모드. Tab으로 들어가고 나오기, 점·선·면 선택, 돌출(E)·인셋(I)·루프 컷(Ctrl+R)·베벨(Ctrl+B)·면 지우기, X-ray까지 배웁니다.

AZTechnology21분 읽기

Blender 완전 초보 입문 시리즈 6장 · 기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키) 그림은 모두 실제 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다.

이 장에서 배울 것

이 장을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. 물체 모드와 편집 모드의 차이를 구분하고, Tab으로 오갑니다. (1절)
  2. 점·선·면 선택 모드를 바꾸고 하나씩 고릅니다. (2절)
  3. 점을 옮겨 모양을 바꿉니다. (3절)
  4. 돌출(E)과 인셋(I)으로 면을 늘립니다. (4절)
  5. 루프 컷(Ctrl+R)과 베벨(Ctrl+B)로 선을 더하고 모서리를 깎습니다. (5절)
  6. 면을 지우고, X-ray로 뒤쪽을 봅니다. (6절)
  7. 편집을 마치고 물체 모드로 돌아옵니다. (7절)

시작 전에: 두 가지 약속

  • 편집 모드에는 물체 하나만 골라서 들어갑니다. 큐브 하나만 선택한 뒤 Tab을 누르세요. 여러 개를 고른 채 누르면 여러 물체가 같이 편집 모드가 되어 헷갈립니다.
  • 편집이 끝나면 꼭 Tab으로 나옵니다. 편집 모드인 채로 물체를 추가하면 새 물체가 큐브에 합쳐집니다(4장 8절).

이 장은 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 이 장의 그림은 끌고 있는 도중의 화면 대신, 누르기 전과 끝난 뒤 화면을 짝으로 보여 줍니다.

1. 물체 모드와 편집 모드

지금까지는 물체 모드(Object Mode)에서 큐브를 통째로 옮기고 돌렸습니다. 편집 모드(Edit Mode)는 큐브를 이루는 점(Vertex)·선(Edge)·면(Face)을 하나하나 고치는 모드입니다. 이 장에서 점은 꼭짓점, 선은 모서리와 같은 말입니다.

비유: 물체 모드는 상자를 통째로 들어 옮기는 것, 편집 모드는 상자를 이루는 꼭짓점과 판을 하나씩 눌러 모양을 바꾸는 것입니다.

1-1. Tab으로 들어가기 (누르기 전 → 누른 뒤)

물체 모드의 큐브. 헤더 Object Mode에 1번, 큐브에 2번 그림 6-1. 누르기 전: ① 헤더가 Object Mode ② 큐브 하나만 선택된 상태 (Blender 화면 캡처)

Tab을 누른 뒤 편집 모드. 헤더 Edit Mode, 점·선·면 버튼, 모서리 점이 보이는 큐브에 1~3번 그림 6-2. 마우스를 3D 뷰포트에 두고 Tab을 누른 뒤: ① 헤더가 Edit Mode로 바뀜 ② 점·선·면 선택 버튼이 생김 ③ 꼭짓점마다 점 8개가 보임. 왼쪽 도구 막대에도 편집 도구가 늘어납니다. 그림은 선택을 모두 푼 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

기본 큐브에서 Tab을 누르면 여러분 화면의 큐브는 전체가 주황색(점·선·면이 모두 선택된 상태)으로 보입니다. 그림 6-2처럼 보려면 Alt+A로 선택을 모두 풉니다.

  • Tab: 물체 모드 ↔ 편집 모드
  • 헤더 왼쪽의 모드 메뉴(그림 6-1 ①)에서 고를 수도 있습니다.

2. 점·선·면 고르기

2-1. 선택 모드 버튼

헤더 확대. Vertex, Edge, Face 선택 모드 버튼에 1~3번 그림 6-3. 선택 모드 버튼: ① 점(Vertex) ② 선(Edge) ③ 면(Face). 키보드 위쪽 숫자 1·2·3으로도 바꿉니다 (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Selection Modes. Menu 줄, Shortcut 줄, 선택 모드 버튼 그림에 1~3번 그림 6-4. 공식 매뉴얼: ① 메뉴 3D Viewport Header ‣ Select Mode ② 단축키 1, 2, 3 ③ 선택 모드 버튼 그림 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

2장 10절의 Emulate Numpad를 켰다면 위쪽 숫자 줄이 숫자패드 역할을 하므로 1·2·3이 선택 모드로 동작하지 않습니다. 그때는 그림 6-3의 버튼을 누르세요.

2-2. 하나씩 골라 보기

점 선택 모드에서 앞쪽 위 꼭짓점 하나를 고른 모습. 선택한 점에 1번, 점 모드 버튼에 2번 그림 6-5. 점 모드(1)에서 꼭짓점을 왼쪽 클릭: ① 고른 점이 밝게 표시되고, 이어진 선이 주황빛으로 보입니다 ② 점 모드 버튼 (Blender 화면 캡처)

선 선택 모드에서 위쪽 앞 모서리 하나를 고른 모습. 선 모드 버튼에 1번, 고른 선에 2번 그림 6-6. ① 선 모드 버튼(2)을 누른 뒤 모서리를 고른 모습: ② 고른 선. 그림은 밝은 노란빛입니다. 방금 클릭한 선은 여러분 화면에서 흰색으로 보일 수 있습니다 (Blender 화면 캡처)

면 선택 모드에서 윗면을 고른 모습. 윗면에 1번, 면 모드 버튼에 2번 그림 6-7. 면 모드(3)에서 윗면을 클릭: ① 고른 면이 주황색으로 칠해짐 ② 면 모드 버튼 (Blender 화면 캡처)

  • 여러 개 고르기, 모두 선택, 해제는 3장과 같습니다: Shift+클릭, A, Alt+A.
  • 편집 모드에서는 상태 바에 몇 개 중 몇 개를 골랐는지가 나옵니다(장면 정보를 켠 경우, 2장 2절).

상태 바 확대. Verts 1/8, Edges 0/12, Faces 0/6 부분에 1번 그림 6-8. ① Verts:1/8 = 점 8개 중 1개, Edges:0/12 = 선 12개 중 0개, Faces:0/6 = 면 6개 중 0개 선택 (Blender 화면 캡처)

3. 점을 옮겨 모양 바꾸기

3장의 G·R·S는 편집 모드에서도 똑같이 쓰입니다. 다만 고른 점·선·면만 움직입니다.

시작 상태: 앞 절의 편집 모드 큐브에서 이어 갑니다.

따라 하기: 1을 눌러 점 모드로 바꾸고 그림 6-5처럼 꼭짓점 하나를 클릭한 뒤 G → Z → 1 → Enter를 누릅니다.

꼭짓점 하나를 위로 1m 올린 뒤 비뚤어진 큐브. 올라간 점에 1번 그림 6-9. 누른 뒤(그림 6-5와 같은 구도): ① 고른 꼭짓점만 1 m 올라가서, 이어진 면들이 기울어졌습니다 (Blender 화면 캡처)

물체 모드에서 G를 쓰면 상자가 통째로 움직이고, 편집 모드에서 쓰면 상자의 모양이 바뀝니다. 같은 키가 모드에 따라 다르게 동작합니다.

4. 면을 늘리기: 돌출과 인셋

4-1. 돌출(Extrude): E (전 → 후)

돌출은 고른 면을 밀어 올려 새 면을 만드는 기능입니다. 모델링에서 가장 자주 씁니다.

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Ctrl+Z를 눌러 올린 꼭짓점을 제자리로 돌립니다. 큐브가 반듯한 상자여야 합니다.

따라 하기: 3을 눌러 면 모드로 바꾸고 윗면을 클릭합니다(그림 6-7). E를 누르고 마우스를 위로 움직이거나 1을 친 뒤 Enter를 누릅니다.

윗면을 위로 1m 돌출한 뒤. 올라간 윗면에 1번, 새로 생긴 옆면에 2번 그림 6-10. 누른 뒤(그림 6-7과 비교): ① 윗면이 1 m 올라갔고 ② 그 사이에 옆면 4개가 새로 생겼습니다. 가운데 가로선은 원래 윗면이 있던 자리입니다. 면 수는 6개에서 10개가 됩니다(윗면 1개가 올라가고 옆면 4개가 더해짐) (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Extrude Faces. Menu 줄, Shortcut 줄, 돌출 전·중·후 그림에 1~3번 그림 6-11. 공식 매뉴얼 Extrude Faces: ① 메뉴 Face ‣ Extrude Faces ② 단축키 E ③ 돌출 전·중·후 그림 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

돌출을 취소했을 때: 돌출은 취소해도 면이 남습니다. 매뉴얼 설명대로, 돌출 중에 오른쪽 클릭이나 Esc로 취소하면 움직임만 취소되고 새로 만든 면은 그대로 남습니다. 모양은 그대로인데 같은 자리에 면이 겹쳐 생긴 상태입니다. 잘못 눌렀으면 Ctrl+Z로 되돌리세요.

4-2. 인셋(Inset): I (전 → 후)

인셋은 고른 면 안쪽에 한 둘레 작은 면을 만듭니다. 창틀, 컵 입구, 단추 같은 모양의 출발점입니다.

시작 상태: 앞 절의 돌출한 큐브에서 이어 갑니다.

따라 하기: 돌출한 윗면(그림 6-10 ①)을 고른 채 I를 누릅니다. 마우스를 안쪽으로 움직여 두께를 정하고 왼쪽 클릭으로 확정합니다.

윗면 안쪽에 인셋한 뒤. 안쪽 작은 면에 1번 그림 6-12. 누른 뒤(그림 6-10과 비교): ① 안쪽에 작은 면이 생겨 선택됨(주황). 그 둘레의 회색 띠가 새로 생긴 테두리 면입니다 (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Inset Faces. Shortcut 줄과 인셋 예시 그림에 1·2번 그림 6-13. 공식 매뉴얼 Inset Faces: ① 단축키 I ② 인셋 예시. 매뉴얼에 따르면 인셋 중 Ctrl을 누르고 있으면 깊이도 바꿀 수 있습니다 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

팁: 인셋 → 돌출을 이어서 하면 윗면에 손잡이나 기둥을 세울 수 있습니다. 인셋 → 돌출을 아래로(E 후 - 값) 하면 움푹 파인 홈이 됩니다.

4-3. 편집 모드 도구 막대

키 대신 도구 막대로도 할 수 있습니다. 편집 모드에 들어가면 도구 막대 아래쪽에 도구가 늘어납니다.

편집 모드 도구 막대 아래쪽 확대. 돌출, 인셋, 베벨, 루프 컷, 나이프 도구에 1~5번 그림 6-14. ① Extrude Region(돌출) ② Inset Faces(인셋) ③ Bevel(베벨) ④ Loop Cut(루프 컷) ⑤ Knife(나이프, K) (Blender 화면 캡처)

5. 선 더하기와 모서리 깎기

5-1. 루프 컷(Loop Cut): Ctrl+R (전 → 후)

루프 컷은 물체를 한 바퀴 빙 두르는 선을 넣습니다. 나중에 그 부분만 늘리거나 구부릴 때 필요합니다.

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Ctrl+Z를 여러 번 눌러 인셋과 돌출을 되돌립니다. 큐브가 처음의 반듯한 상자(점 8개)여야 합니다.

따라 하기 (매뉴얼 설명 두 단계):

  1. Ctrl+R을 누르고 마우스를 세로 모서리 위에 올리면, 넣을 자리에 자홍색(진한 분홍) 미리보기 선이 보입니다. 마우스 휠을 굴리면 선 개수가 바뀝니다.
  2. 왼쪽 클릭으로 정하면 선을 위아래로 밀 수 있게 됩니다. 원하는 곳에서 왼쪽 클릭으로 확정합니다.

Ctrl+R은 "선 넣기"와 "선 밀기" 두 단계입니다. 2단계에서 오른쪽 클릭을 하면 밀기만 취소되고 선은 1단계에서 정한 자리(미리보기 선 자리)에 남습니다.

큐브 가운데 높이에 한 바퀴 선이 생긴 모습. 새 선에 1번 그림 6-15. 루프 컷 뒤(그림 6-2와 비교): ① 큐브 옆면을 한 바퀴 두르는 노란 선이 생겼습니다. 점이 8개에서 12개로 늘었습니다 (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Loop Cut. Shortcut 줄과 루프 컷 단계 그림에 1·2번 그림 6-16. 공식 매뉴얼 Loop Cut: ① 단축키 Ctrl-R ② 루프 컷 전, 미리보기, 선을 민 결과 그림. 매뉴얼 그림은 예전 화면이라 미리보기 선이 노란색이지만, Blender 5.2에서는 매뉴얼 본문 설명대로 자홍색으로 보입니다 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

5-2. 베벨(Bevel): Ctrl+B (전 → 후)

베벨은 날카로운 모서리를 둥글게 깎습니다. 매뉴얼 말대로 "현실에는 무한히 날카로운 것이 없어서" 조금만 깎아도 훨씬 진짜처럼 보입니다.

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Ctrl+Z를 눌러 루프 컷을 되돌립니다(점 8개인 처음 큐브).

따라 하기: 2를 눌러 선 모드로 바꾸고 위쪽 앞 모서리 하나를 클릭합니다(그림 6-17). Ctrl+B를 누르고 마우스를 움직여 폭을 정합니다. 휠을 굴려 칸 수(Segments)를 4로 늘린 뒤 왼쪽 클릭으로 확정합니다(그림 6-18).

베벨 전: 위쪽 앞 모서리 하나를 고른 모습에 1번 그림 6-17. 누르기 전: 선 모드에서 ① 깎을 모서리를 고릅니다 (Blender 화면 캡처)

베벨 후: 고른 모서리가 여러 줄로 둥글게 깎인 모습에 1번 그림 6-18. Ctrl+B → 마우스로 폭을 정하고 → 휠로 칸 수(Segments)를 늘린 뒤 왼쪽 클릭: ① 모서리가 네 칸(Segments 4)으로 둥글게 깎였습니다 (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Bevel. Menu 줄, Shortcut 줄, 베벨 전후 비교 그림에 1~3번 그림 6-19. 공식 매뉴얼 Bevel: ① 메뉴 Vertex ‣ Bevel Vertices, Edge ‣ Bevel Edges ② 단축키 Ctrl-B(모서리), Shift-Ctrl-B(꼭짓점) ③ 베벨 없는 큐브와 있는 큐브 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

모서리를 여러 개 한꺼번에 깎을 때는 7장의 베벨 모디파이어가 더 편합니다. 원본 모양을 망가뜨리지 않기 때문입니다.

6. 면 지우기와 X-ray

6-1. 면 지우기: X → Faces (전 → 후)

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Ctrl+Z를 눌러 베벨을 되돌립니다(처음 큐브).

따라 하기: 3을 눌러 면 모드로 바꾸고 윗면을 클릭합니다(그림 6-7). X를 누르고 뜨는 삭제 메뉴에서 Faces를 고릅니다. 편집 모드에서는 X와 Delete가 모두 삭제 메뉴를 엽니다.

윗면을 지운 뒤 뚜껑 없는 상자처럼 속이 보이는 큐브에 1번 그림 6-20. 누른 뒤(그림 6-7과 비교): ① 윗면이 없어져 상자 속이 보입니다. 윗면 둘레의 선과 점은 옆면이 쓰고 있어서 그대로 남습니다 (Blender 화면 캡처)

삭제 메뉴의 항목은 다음과 같습니다.

메뉴 항목지우는 것남는 것
Vertices고른 점과, 그 점에 붙은 선·면—
Edges고른 선과, 그 선에 붙은 면. 혼자 남은 점도 지움—
Faces고른 면. 혼자 남은 선·점도 지움다른 면이 쓰는 선·점
Only Edges & Faces고른 선·면과, 고른 선이 들어 있는 면혼자 남은 점
Only Faces고른 면만혼자 남은 선·점까지 모두

Faces와 Only Faces의 차이: 둘 다 면을 지우지만, 지운 뒤 아무 면에도 속하지 않게 된 선·점을 Faces는 함께 지우고, Only Faces는 남깁니다. 큐브의 윗면 하나만 지울 때는 그 둘레 선·점을 옆면이 쓰고 있어서 두 결과가 같습니다. 면 여러 개를 한꺼번에 지울 때 차이가 납니다.

6-2. X-ray: Alt+Z (전 → 후)

Solid 보기에서는 앞면에 가려 뒤쪽 점을 고를 수 없습니다. X-ray를 켜면 물체가 반투명해져 뒤쪽 점도 보이고 고를 수 있습니다.

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Ctrl+Z를 눌러 지운 윗면을 되살립니다.

따라 하기: 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Alt+Z를 누릅니다. 확인했으면 Alt+Z를 다시 눌러 끕니다.

X-ray를 켠 편집 모드. 헤더 X-ray 버튼에 1번, 반투명해진 큐브에 2번 그림 6-21. Alt+Z를 누른 뒤(그림 6-2와 비교): ① 헤더의 X-ray 버튼(네모 두 개 겹친 아이콘)이 파랗게 켜짐 ② 큐브가 반투명해져 뒤쪽 모서리와 점까지 보입니다. 다시 Alt+Z로 끕니다 (Blender 화면 캡처)

7. 편집을 마치고 물체 모드로

시작 상태: 앞 절의 편집 모드 큐브에서 이어 갑니다.

따라 하기: 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Tab을 누릅니다. 그림은 4-1절의 돌출만 한 큐브에서 나온 화면입니다. 여러분 화면에는 지금 큐브 모양이 그대로 남습니다.

Tab으로 나온 물체 모드. 헤더 Object Mode에 1번, 돌출한 모양 그대로인 큐브에 2번 그림 6-22. 돌출(그림 6-10) 뒤 Tab을 누른 모습: ① 헤더가 Object Mode로 돌아옴 ② 고친 모양은 그대로 남습니다. 이제 3장처럼 통째로 옮길 수 있습니다 (Blender 화면 캡처)

8. 단축키 모음

키하는 일모드
Tab물체 모드 ↔ 편집 모드3D 뷰포트
1 / 2 / 3점 / 선 / 면 선택 모드편집
A / Alt+A모두 선택 / 해제편집
G R S이동 / 회전 / 크기편집(고른 부분만)
E돌출편집
I인셋편집
Ctrl+R루프 컷편집
Ctrl+B / Shift+Ctrl+B모서리 베벨 / 꼭짓점 베벨편집
K나이프(자르기, 이 장에서는 쓰지 않음)편집
X 또는 Delete삭제 메뉴편집
M병합(Merge) 메뉴(이 장에서는 쓰지 않음)편집
Alt+ZX-ray 켜고 끄기3D 뷰포트

9. 연습 문제

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 저장할지 묻는 창이 뜨면 저장하지 않는 쪽 버튼을 누릅니다(5장 그림 5-12에서는 Don't Save). 큐브를 선택하고 Tab을 눌러 편집 모드로 들어갑니다. 1~3번은 문제마다 Ctrl+Z로 처음 큐브로 되돌린 뒤 시작합니다.

  1. 네모 그릇: 면 모드에서 윗면을 고르고 I로 안쪽 면을 만든 뒤, E → Z → -1.5 → Enter로 아래로 밀어 넣어 속이 파인 그릇을 만들어 보세요. X-ray(Alt+Z)로 속을 확인합니다.
  2. 윗면에 I → E(위로)를 해서 굴뚝을 세워 보세요.
  3. 모서리 하나를 Ctrl+B로 깎고, 휠로 칸 수를 바꿔 보세요.
  4. 연습이 끝나면 Tab으로 물체 모드로 나와 헤더가 Object Mode인지 확인하세요.

10. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
G를 눌렀더니 상자 전체가 움직인다물체 모드임Tab으로 편집 모드
점이 아니라 면이 통째로 움직인다면 모드이거나 면 전체가 선택됨1로 점 모드, Alt+A 후 다시 고르기
뒤쪽 점이 안 골라진다Solid 보기에서 가려짐Alt+Z(X-ray)
돌출했는데 모양이 그대로다돌출 후 취소해서 면만 겹쳐 남음Ctrl+Z
새로 넣은 구가 큐브에 합쳐졌다편집 모드에서 추가Ctrl+Z, Tab으로 나와서 다시
1·2·3이 선택 모드로 안 바뀐다Emulate Numpad가 켜짐헤더 버튼(그림 6-3) 사용
점을 지웠더니 면까지 사라졌다삭제 메뉴에서 Vertices를 고름Ctrl+Z, Faces 또는 Only Faces로 다시

한 줄 정리

큐브 하나를 고르고 Tab → 1·2·3으로 점·선·면 → G·E·I·Ctrl+R·Ctrl+B로 모양 만들기 → 끝나면 꼭 Tab으로 나오기. 다음 7장에서는 원본을 망가뜨리지 않고 모양을 바꾸는 모디파이어를 배웁니다.

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