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HDRI 조명: World에 무료 HDRI 넣어 배경과 빛을 한 번에 만들기

Poly Haven에서 무료(CC0) HDRI를 받아 Blender World의 Environment Texture로 넣고, Mapping으로 해 방향을 돌리고, Strength로 밝기를 맞추고, EEVEE의 Sun Threshold와 Film Transparent까지 렌더 비교로 따라 합니다.

AZTechnology20분 읽기

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기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키), 렌더 엔진 EEVEE, Poly Haven 사이트. 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 실제 Blender 화면과 렌더, Poly Haven 사이트 화면입니다. 빨간 번호와 테두리, 렌더 위의 빨간 이름표는 설명을 위해 덧그렸습니다.

조명을 하나하나 놓는 대신 사진 한 장으로 장면 전체를 비추는 방법이 있습니다. 바로 HDRI 조명입니다. HDRI(High Dynamic Range Image)는 한 자리에서 위아래와 사방을 모두 찍은 360도 사진인데, 보통 사진과 달리 해처럼 아주 밝은 곳의 밝기까지 숫자로 담고 있습니다. 이 사진을 Blender의 World(장면을 둘러싼 배경)에 씌우면, 사진 속 하늘과 해가 그대로 빛이 되어 물체를 비춥니다.

장면을 커다란 공 모양의 사진관 안에 넣는다고 생각하면 쉽습니다. 공 안쪽 벽에 바깥 풍경 사진이 붙어 있고, 그 사진의 밝은 부분(해)에서는 강한 빛이, 하늘에서는 부드러운 빛이 나옵니다. 배경도 그 사진이 됩니다. 금속처럼 반짝이는 물체에는 사진 속 풍경이 비칩니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. Poly Haven에서 무료 HDRI를 알맞은 크기로 받습니다.
  2. World의 Color에 Environment Texture를 연결하고 HDRI 파일을 엽니다.
  3. Mapping 노드로 HDRI를 돌려 해 방향(그림자 방향)을 정합니다.
  4. Strength로 전체 밝기를 맞춥니다.
  5. EEVEE의 Sun Threshold와 Film Transparent가 하는 일을 구분합니다.

시작 전에: 조명 하나하나를 놓는 법은 연재 첫 글 Blender 3점 조명에 있습니다. World가 무엇인지는 Blender 입문 9장: 조명의 World 절에서 처음 다룹니다.

1. 무료 HDRI 받기: Poly Haven

Poly Haven은 HDRI, 텍스처, 3D 모델을 무료로 나눠 주는 사이트입니다. 라이선스 페이지는 모든 자료가 CC0라고 밝힙니다. CC0는 저작권자가 권리를 내려놓은 상태라서 상업 작업에도 쓸 수 있고, 출처를 적지 않아도 됩니다(적어 주면 고마워합니다).

따라 하기:

  1. 웹 브라우저로 polyhaven.com에 들어가 HDRIs를 고릅니다. 이 글은 **Kloofendal 48d Partly Cloudy (Pure Sky)**를 씁니다. 구름이 낀 맑은 하늘만 담은 HDRI입니다.
  2. 오른쪽 위의 해상도 단추(그림 1의 ①)를 눌러 2K를 고릅니다.
  3. 형식 단추(②)를 눌러 HDR을 고릅니다.
  4. Download(③)를 누릅니다. 2K HDR 파일은 약 5.5 MB입니다. 받은 파일은 찾기 쉬운 폴더(예: 작업 파일과 같은 폴더)에 둡니다.

Poly Haven의 Kloofendal 48d Partly Cloudy (Pure Sky) 페이지. 오른쪽 위 4K·EXR·Download 단추와 CC0 License 표시에 빨간 번호 1~4 그림 1. ① 해상도 ② 파일 형식 ③ Download ④ CC0 라이선스 표시. 처음 열면 4K·EXR로 되어 있습니다 (Poly Haven 사이트 화면 캡처)

2K부터 받는 까닭: 해상도가 높을수록 파일이 커지고 렌더 때 메모리도 더 씁니다. 그림 1처럼 4K EXR은 75 MB가 넘습니다. 빛을 만드는 데는 2K로도 충분하고, 배경으로 크게 보일 때만 높은 해상도가 필요합니다. 2K 파일은 가로가 2048픽셀인데 이것이 360도를 다 덮으니, 1도에 약 6픽셀입니다. 35 mm 렌즈로 보이는 폭(약 54도)에는 300픽셀 남짓밖에 들어가지 않아서, 1280픽셀 렌더에서는 하늘이 조금 흐리게 보입니다(그림 4). 배경을 또렷하게 쓰려면 그때 8K 이상을 받습니다.

HDR과 EXR: 둘 다 밝기를 넓게 담는 형식입니다. Blender는 둘 다 읽습니다. 같은 해상도면 HDR 파일이 더 작아서 처음 쓰기에 편합니다.

2. 연습 장면 준비

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다.

따라 하기:

  1. 큐브와 점 조명(Light)을 고르고 X → Delete로 지웁니다. 이 글은 조명 물체 없이 HDRI만 씁니다.
  2. Shift+A → Mesh → Monkey로 원숭이 머리를 넣고, Ctrl+2, 오른쪽 클릭 → Shade Smooth를 합니다. 사이드바(N) Item 탭에서 Rotation Z를 20으로 넣고, 재질(Material) 탭에서 New를 눌러 Base Color를 주황 계열로 바꿉니다.
  3. Shift+A → Mesh → UV Sphere로 구를 넣습니다. 왼쪽 아래에 열리는 Add UV Sphere 패널에서 Radius를 0.6으로 넣고, 사이드바에서 Location을 X 2, Y 0.6, Z -0.4로 넣습니다. Shade Smooth를 하고 재질을 새로 만들어 **Metallic 1, Roughness 0.05**로 둡니다. 거울처럼 주변을 비추는 구입니다.
  4. Shift+A → Mesh → Plane으로 바닥을 넣고, Add Plane 패널의 Size를 60, 사이드바의 Location Z를 -1로 넣습니다. 재질은 New를 누르고 Base Color를 중간 회색(그림은 R·G·B 0.5)으로 둡니다.
  5. 카메라를 고르고 사이드바에서 Location을 X 0, Y -8, Z 0.3, Rotation을 X 86, Y 0, Z 0으로 넣습니다. 속성 편집기의 **카메라(Camera) 탭(초록 카메라 아이콘)**에서 Focal Length를 35로 바꿉니다.

이 상태에서 F12로 렌더하면 그림 5의 왼쪽처럼 어둡습니다. 조명 물체가 없고 World가 기본값인 어두운 회색 빛만 내기 때문입니다.

3. World에 HDRI 넣기

HDRI는 World의 Color 칸에 연결합니다. 지금 Color 칸에는 색 하나(어두운 회색)가 들어 있습니다. 이 자리에 색 대신 사진을 꽂는다고 생각하면 됩니다.

시작 상태: 2절의 장면에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. 속성 편집기의 **World 탭(빨간 지구 아이콘)**을 엽니다.
  2. Surface 패널의 Color 줄 왼쪽에 있는 노란 작은 점을 누릅니다(그림 2의 ①). 연결할 수 있는 노드 목록이 열립니다.
  3. Texture 묶음의 Environment Texture를 고릅니다(②).
  4. Color 줄 아래에 이미지 칸이 생깁니다. Open을 누르고 1절에서 받은 HDR 파일을 고릅니다(그림 3).
  5. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Z → Rendered 보기로 바꿔 결과를 봅니다.

World 탭 Color 줄의 노란 점을 눌러 열린 메뉴. Input·Texture·Color·Converter 네 묶음이 있고, 노란 점에 1번, Texture 묶음의 Environment Texture에 2번 그림 2. ① Color 줄의 노란 점 ② Environment Texture (Blender 화면 캡처)

HDRI를 연결한 World 탭. Color 줄에 kloofendal 파일 이름, 아래에 이미지 칸, Linear·Equirectangular·Single Image, Vector에 Mapping, Strength 1.000. 빨간 번호 1~4 그림 3. HDRI를 넣은 World 탭. ① Color에 연결된 Environment Texture ② 연 HDRI 파일 ③ Vector(5절에서 Mapping을 연결한 뒤의 모습) ④ Strength (Blender 화면 캡처)

그림 3은 5절까지 마친 뒤의 화면이라 Vector 줄에 Mapping이 보입니다. 4단계를 막 마친 여러분 화면에서는 이 줄이 Default로 보입니다. Equirectangular는 360도 사진을 지도처럼 펼친 꼴(위도·경도로 펼친 꼴)이라는 뜻입니다. Poly Haven의 HDRI가 이 꼴이므로 그대로 둡니다.

F12로 렌더하면 그림 4처럼 하늘이 배경이 되고, 해가 있는 쪽에서 빛이 들어와 바닥에 그림자가 생깁니다. 거울 구에는 하늘과 구름이 비칩니다.

구름 낀 하늘 아래 회색 바닥 위 주황 원숭이와 하늘이 비친 거울 구 그림 4. HDRI 하나로만 비춘 결과. 조명 물체는 없습니다 (Blender 렌더)

두 렌더 비교. 왼쪽 World 기본 색은 장면 전체가 어둡고 칙칙함, 오른쪽 HDRI는 밝은 하늘과 그림자 그림 5. 왼쪽은 World 기본 색, 오른쪽은 HDRI (Blender 렌더)

Material Preview 보기에서도 HDRI 같은 사진 조명이 보이지만, 그것은 Blender에 들어 있는 미리보기용 HDRI이고 렌더에는 쓰이지 않습니다. 렌더에 HDRI를 쓰려면 이 절처럼 World에 직접 넣어야 합니다. 이 차이는 렌더가 너무 어둡거나 하얗게 날아갈 때 1절에서 자세히 다룹니다.

4. 노드로 보면: 사진 → 배경 → 세상

World 탭에서 한 일을 **셰이더 편집기(Shader Editor)**에서 보면 노드 몇 개가 줄로 이어진 모습입니다. 5절에서 HDRI를 돌리려면 이 화면에서 노드를 두 개 더 넣어야 하니, 먼저 여는 법을 익힙니다.

따라 하기:

  1. 3D 뷰포트 헤더 맨 왼쪽의 편집기 종류 단추를 누르고 Shader Editor를 고릅니다. 3D 뷰포트 자리가 셰이더 편집기로 바뀝니다.
  2. 셰이더 편집기 헤더 왼쪽의 Object 칸을 눌러 World로 바꿉니다.
  3. 마우스를 편집기 위에 두고 Home을 누르면 노드가 화면에 맞게 모입니다.

지금은 Environment Texture → Background → World Output 세 노드가 보입니다. 사진(Environment Texture)이 배경 빛(Background)이 되고, 그것이 세상(World Output)의 겉면으로 들어가는 흐름입니다. 다 보면 같은 편집기 종류 단추로 3D Viewport로 돌아옵니다.

5. HDRI 돌리기: 해 방향 정하기

HDRI 속 해의 방향이 그림자 방향을 정합니다. 그림자를 반대쪽으로 보내고 싶다면 사진을 돌리면 됩니다. 사진관 공을 빙글 돌리는 것과 같습니다. Environment Texture에는 돌리는 칸이 없어서, 앞에 Mapping 노드를 붙입니다.

시작 상태: 4절에서 연 셰이더 편집기(World)에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. 마우스를 셰이더 편집기 위에 두고 Shift+A → Input → Texture Coordinate를 고른 뒤, 노드를 왼쪽 빈 곳에 놓습니다.
  2. Shift+A → Vector → Mapping을 고르고 Texture Coordinate와 Environment Texture 사이에 놓습니다.
  3. Texture Coordinate의 Generated 오른쪽 점을 끌어 Mapping의 Vector 입력 점에 놓습니다.
  4. Mapping의 Vector 출력 점을 끌어 Environment Texture의 Vector 입력 점에 놓습니다(그림 6).
  5. Mapping의 Rotation Z 칸에 90, 180, 270을 차례로 넣으며 렌더합니다.

셰이더 편집기의 World 노드. Texture Coordinate의 Generated가 Mapping의 Vector로, Mapping이 Environment Texture의 Vector로, Environment Texture의 Color가 Background의 Color로, Background가 World Output의 Surface로 이어짐. 노드 네 개에 빨간 번호 1~4 그림 6. ① Texture Coordinate ② Mapping(Rotation Z가 돌리는 칸) ③ Environment Texture ④ Background(Strength 칸) (Blender 화면 캡처)

네 렌더 비교. Mapping Rotation Z를 0°, 90°, 180°, 270°로 바꿀 때마다 하늘 모습과 원숭이 그림자 방향이 바뀜 그림 7. Rotation Z 0°, 90°, 180°, 270° (Blender 렌더)

그림 7에서 Z를 돌릴 때마다 배경의 구름과 그림자 방향이 함께 돕니다. 0°와 90°에서는 해가 카메라 쪽에 있어 원숭이 얼굴이 밝고 그림자가 뒤쪽으로 뻗습니다. 180°와 270°에서는 해가 원숭이 뒤로 넘어가 얼굴이 그늘에 들고, 그림자가 카메라 쪽으로 뻗습니다. 물체가 가장 예쁘게 보이는 각도를 렌더로 골라 쓰면 됩니다.

6. 밝기 맞추기: Strength

HDRI 전체의 밝기는 Background 노드의 Strength로 맞춥니다. World 탭 맨 아래의 Strength 칸(그림 3의 ④)과 같은 값입니다.

시작 상태: 5절에서 Rotation Z를 0으로 되돌린 장면에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. World 탭의 Strength를 0.3으로 바꾸고 렌더합니다.
  2. 3으로 바꾸고 다시 렌더합니다.
  3. 1로 되돌립니다.

세 렌더 비교. Strength 0.3은 어둡고, 1은 보통, 3은 바닥과 하늘이 하얗게 밝음 그림 8. Strength 0.3, 1, 3 (Blender 렌더)

Strength는 배경 사진과 빛을 함께 밝게 하거나 어둡게 합니다. 배경은 그대로 두고 장면 전체의 밝기만 바꾸고 싶다면 렌더 탭 Color Management의 Exposure를 씁니다. Exposure와 밝기 문제는 렌더가 너무 어둡거나 하얗게 날아갈 때에 정리해 두었습니다.

7. EEVEE에서 해 그림자: Sun Threshold

EEVEE는 World의 빛을 작은 저장 공간(라이트 프로브)에 담아 계산합니다. 그런데 해처럼 아주 좁고 강한 빛은 이 방식으로 정확히 담기 어렵습니다. 그래서 EEVEE는 HDRI에서 기준보다 밝은 부분을 떼어 내 Sun 조명처럼 다시 만드는 기능을 둡니다. 이 기준이 Sun Threshold입니다.

시작 상태: 6절의 장면(Strength 1)에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. World 탭의 Settings 패널을 펼칩니다. Sun 아래에 Threshold(기본값 10)와 Angle이 있습니다(그림 9).
  2. Threshold를 0으로 바꾸고 렌더합니다.
  3. 10으로 되돌리고 렌더해 견줍니다.

World 탭 Settings 패널. Light Probe Resolution 1024, Sun 아래 Threshold 10.000, Angle 0.526°. Threshold 칸에 1번 그림 9. ① World ‣ Settings ‣ Sun의 Threshold (Blender 화면 캡처)

두 렌더 비교. 왼쪽 Threshold 0은 원숭이 아래 그림자가 흐릿하게 거의 없음, 오른쪽 Threshold 10은 또렷한 해 그림자가 바닥에 뻗음 그림 10. 왼쪽 Threshold 0, 오른쪽 Threshold 10 (Blender 렌더)

Threshold가 0이면 이 기능이 꺼져, 그림 10의 왼쪽처럼 또렷한 해 그림자가 사라지고 흐릿한 그늘만 남습니다. 기본값 10에서는 해 부분이 Sun 조명으로 바뀌어 그림자가 또렷합니다. Angle은 떼어 낸 해의 크기로, 클수록 그림자 가장자리가 부드러워집니다.

8. 배경만 투명하게: Film Transparent

HDRI의 빛은 쓰고 싶지만 하늘 배경은 빼고 싶을 때가 있습니다. 예를 들어 물체만 잘라 다른 그림 위에 얹을 때입니다. 이때는 렌더 탭의 Film ‣ Transparent를 켭니다.

시작 상태: 7절의 장면(Threshold 10)에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. 속성 편집기의 렌더(Render) 탭에서 Film 패널을 펼치고 Transparent를 켭니다(그림 11).
  2. F12로 렌더합니다. 렌더 창에서 배경 자리가 투명하게 바뀝니다.
  3. 렌더 창의 Image ‣ Save As로 저장할 때 형식을 PNG, Color를 RGBA로 두면 투명한 부분이 그대로 저장됩니다.

렌더 탭의 Film 패널. Filter Size 1.50 px, Transparent 체크 칸, Overscan. Transparent에 1번 그림 11. ① Film ‣ Transparent (Blender 화면 캡처)

체크 무늬 배경 위에 얹은 렌더. 하늘은 사라지고 바닥, 원숭이, 거울 구, 그림자만 남음 그림 12. Film Transparent로 렌더한 PNG를 체크 무늬 위에 얹어 투명한 자리를 보인 그림 (Blender 렌더)

그림 12에서 하늘 자리는 투명해졌지만, 원숭이와 바닥은 여전히 HDRI의 빛을 받고 거울 구에도 하늘이 비칩니다. 배경으로 보이는 것만 빠지고 빛은 그대로라는 뜻입니다. 바닥은 장면 속 물체라서 그대로 남습니다.

9. Blender에 들어 있는 HDRI

인터넷에서 받기 전에 바로 시험해 보고 싶다면, Blender 설치 폴더에도 HDRI가 들어 있습니다. Material Preview 보기에서 고를 수 있는 숲(forest), 도시(city), 스튜디오(studio) 같은 8가지입니다. Windows 기본 설치라면 C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\5.2\datafiles\studiolights\world\ 폴더에 있고, 3절의 Open에서 이 폴더의 .exr 파일을 고르면 렌더에도 쓸 수 있습니다. 미리보기용이라 해상도가 낮아 배경으로 크게 쓰기에는 흐리고, 빛을 시험하는 데 알맞습니다. 이 방법을 AI에게 맡긴 예는 AI에게 조명·재질 맡기기에 있습니다.

10. 연습 문제

  1. Mapping Rotation Z를 바꿔 가며 원숭이 얼굴이 가장 밝게 보이는 각도를 찾아 적어 보세요.
  2. 7절의 Angle을 0.526°에서 5°로 바꿔 렌더해 보세요. 그림자 가장자리가 어떻게 바뀌는지 봅니다.
  3. Poly Haven에서 실내(Indoor) HDRI를 하나 더 받아 같은 장면에 넣어 보세요. 거울 구에 비치는 모습과 그림자가 어떻게 바뀌는지 확인합니다.

11. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
HDRI를 넣었는데 배경이 분홍색이다파일을 옮기거나 지워서 Blender가 찾지 못함World 탭 이미지 칸의 폴더 단추로 파일을 다시 열기. 파일은 작업 폴더 안에 두기
배경이 늘어지거나 이상하게 감겼다Environment Texture 대신 Image Texture를 씀World의 Color에는 Environment Texture를 연결
배경이 흐릿하다HDRI 해상도가 낮음배경으로 크게 보일 때만 높은 해상도(8K 이상)를 받음
그림자가 흐릿하고 해 방향이 안 보인다Sun Threshold가 0임Threshold를 기본값 10으로 되돌림. 해가 사진에 뚜렷한 HDRI를 고름
Mapping을 돌려도 아무 변화가 없다Mapping 출력을 Environment Texture의 Vector에 잇지 않음그림 6처럼 두 줄이 모두 이어졌는지 확인
렌더는 밝은데 Material Preview와 색이 다르다Material Preview는 내장 미리보기 HDRI를 씀결과는 Rendered 보기로 확인

한 줄 정리

HDRI는 World Color ‣ Environment Texture에, 방향은 Mapping Z, 밝기는 Strength, 배경만 빼려면 Film Transparent. 다음 글에서는 큰 조명판과 휘어진 배경으로 제품 사진처럼 렌더하는 법을 다룹니다.

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