BlenderBlender 기초

Blender 입문 9장: 조명 — 빛의 종류, 세기, 그림자

완전 초보를 위한 Blender 조명. Point·Sun·Spot·Area 네 가지 조명, Power·Color·Radius로 밝기와 그림자 다루기, World 배경 빛, 보조 조명 하나 더하기까지 배웁니다.

AZTechnology22분 읽기

Blender 완전 초보 입문 시리즈 9장 · 기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키, 렌더 엔진 EEVEE) 그림은 모두 실제 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다. 빛이 들어간 모습은 3D 뷰포트의 Rendered 보기이고, 그림에는 그림자가 잘 보이도록 바닥 판을 깔았습니다(그림 속 아웃라이너의 EbookGround. 여러분 화면에서는 Plane).

이 장에서 배울 것

이 장을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. 조명 물체를 고르고 조명 속성을 엽니다. (1절)
  2. Rendered 보기로 빛과 그림자를 확인합니다. (2절)
  3. Power(세기)·Color(색)·Radius(크기)를 바꿔 봅니다. (3절)
  4. Point·Sun·Spot·Area 네 조명의 차이를 구분합니다. (4절)
  5. World(배경) 빛이 무엇인지 알아 둡니다. (5절)
  6. 보조 조명을 하나 더해 그림자를 부드럽게 합니다. (6절)

시작 전에: 조명은 "물체" 이 장은 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 장면에서 시작합니다. 기본 장면의 점선 동그라미(Light)도 큐브처럼 선택하고, G로 옮기고, R로 돌릴 수 있습니다(3장). 옮기면 빛이 오는 방향이 바뀝니다.

바닥 판 깔기: 그림처럼 그림자를 보려면 바닥이 있어야 합니다. Object Mode에서 아래 세 단계로 만듭니다.

  1. Shift+A → Mesh → Plane으로 평면을 넣습니다.
  2. S 7 Enter로 키웁니다(한 변 14 m).
  3. G Z -1 Enter로 큐브 밑까지 내립니다. 내리지 않으면 평면이 큐브 한가운데를 가릅니다.

1. 조명 선택하고 속성 열기

조명을 선택한 기본 장면. 뷰포트의 조명, 아웃라이너 Light 줄, 속성 편집기의 조명 탭에 1~3번 그림 9-1. ① 3D 뷰포트의 조명(점선 동그라미)을 클릭하거나 ② 아웃라이너의 Light를 클릭해 고릅니다 ③ 속성 편집기 아래쪽 초록 전구 아이콘이 조명(Object Data) 탭입니다 (Blender 화면 캡처)

조명 탭 확대. 조명 종류 버튼 줄, Color, Power, Radius에 1~4번 그림 9-2. 조명 탭: ① 조명 종류(Point · Sun · Spot · Area) ② Color(빛의 색) ③ Power(세기, 와트) ④ Radius(빛이 나오는 동그라미 크기) (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Light Objects의 Type, Color 설명에 1·2번 그림 9-3. 공식 매뉴얼 Light Objects: ① Type — 조명 종류 ② Color — 빛의 색 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

기본 조명은 Point(점 조명), Power 1000 W, Color 흰색, Radius 0.1 m입니다.

용어 풀이

  • Power(파워): 빛의 세기. 숫자가 클수록 밝습니다. 매뉴얼 설명대로 이 와트(W)는 전구 상자에 적힌 "소비 전력"이 아니라 빛으로 나오는 에너지라서, 실제 전구 와트를 그대로 넣으면 맞지 않습니다.
  • Exposure(노출): Power를 한꺼번에 몇 배로 키우고 줄이는 칸입니다. 1을 올릴 때마다 2배 밝아집니다. 처음에는 0으로 두고 Power만 바꾸세요.
  • Normalize: 켜 두면 조명 크기를 바꿔도 전체 빛의 양이 같게 유지됩니다(기본값 켜짐). 크기를 키웠을 때 더 밝아지게 하고 싶으면 끕니다.

2. Rendered 보기로 빛 확인 (전 → 후)

따라 하기: 3D 뷰포트 헤더 오른쪽의 보기 모드 버튼 네 개 가운데 네 번째(Rendered)를 누릅니다(2장 9절). 이 장은 끝까지 Rendered 보기로 봅니다.

Solid 보기. Solid 버튼에 1번, 큐브에 2번 그림 9-4. Solid 보기: ① 두 번째 버튼 ② 큐브가 밝게 보이지만 그림자가 없습니다. Solid는 조명 물체와 상관없이 작업용 조명으로 그립니다 (Blender 화면 캡처)

Rendered 보기. Rendered 버튼에 1번, 큐브에 2번, 바닥 그림자에 3번 그림 9-5. ① 네 번째 버튼(Rendered)을 누른 뒤: ② 큐브의 밝은 면과 어두운 면이 조명 위치에 따라 달라지고 ③ 바닥에 그림자가 생깁니다 (Blender 화면 캡처)

Rendered 보기는 무거울 수 있습니다. 조명을 조절할 때만 켜고, 모델링할 때는 Solid 보기로 돌아오세요.

처음엔 화면이 자글자글해도 정상입니다. Rendered 보기는 빛을 여러 번 나눠 계산하며 조금씩 쌓아 올립니다. 값을 바꾼 직후에는 그림자·반사에 알갱이(노이즈)가 보이다가 몇 초 지나면 대부분 매끈해집니다.

크고 부드러운 그림자(그림 9-11, 9-15)는 기다려도 가장자리에 알갱이가 조금 남습니다. 최종 렌더(11장)에서는 매끈해집니다.

3. 세 가지 값 바꿔 보기

3-1. Power: 세기 (전 → 후)

시작 상태: 앞 절의 Rendered 보기에서 이어 갑니다. 조명(Light)을 선택하고 조명 탭을 엽니다(1절).

따라 하기: Power 칸에 200을 넣어 보고(그림 9-6), 이어서 3000을 넣어 봅니다(그림 9-7).

Power를 200으로 낮춘 뒤 어두워진 장면. Power 칸에 1번, 큐브에 2번 그림 9-6. ① Power 200 W로 낮춘 뒤(기본 1000 W, 그림 9-5와 비교): ② 큐브와 바닥이 어두워졌습니다 (Blender 화면 캡처)

Power를 3000으로 올린 뒤 밝아진 장면. Power 칸에 1번, 큐브에 2번 그림 9-7. ① Power 3000 W로 올린 뒤: ② 큐브 윗면과 바닥이 하얗게 날아갈 만큼 밝아졌습니다 (Blender 화면 캡처)

매뉴얼 설명대로 점 조명의 빛은 거리가 멀어질수록 약해집니다. 조명을 멀리 옮기면 같은 Power라도 어두워집니다. 너무 어둡거나 밝을 때는 Power를 먼저 바꾸고, 그다음 조명 위치를 봅니다.

3-2. Color: 빛의 색

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Power를 1000으로 되돌립니다.

따라 하기: Color 칸을 눌러 주황을 고릅니다(그림 9-8).

빛의 색을 주황으로 바꾼 장면. Color 칸에 1번, 큐브에 2번 그림 9-8. ① Color를 주황으로 바꾼 뒤: ② 큐브도 바닥도 저녁 햇살처럼 주황빛이 됩니다. 재질 색(8장)은 그대로이고 비추는 빛만 바뀐 것입니다 (Blender 화면 캡처)

Color 위에는 Temperature(색온도, 켈빈) 칸도 있습니다. 매뉴얼 설명대로 켜면 자연스러운 빛 색을 숫자로 고릅니다. 숫자가 낮을수록 주황(촛불·전구), 높을수록 푸른빛(흐린 하늘)입니다.

따라 하기: Color를 흰색으로 되돌린 뒤, Temperature 체크를 켜고 3000을 넣습니다(그림 9-9).

Temperature를 켜고 3000 K로 둔 장면. Temperature 줄, Tint 칸, 큐브에 1~3번 그림 9-9. ① Temperature 체크를 켜고 3000 K로 둔 뒤: ② 아래 칸 이름이 Color에서 Tint로 바뀝니다. Tint는 온도 빛 위에 덧씌우는 색입니다 ③ 큐브와 바닥이 따뜻한 전구색이 됩니다 (Blender 화면 캡처)

3-3. Radius: 그림자의 부드러움 (전 → 후)

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Temperature 체크를 끕니다. Color(Tint)가 흰색인지 봅니다.

따라 하기: Radius 칸에 2를 넣습니다(그림 9-11).

Radius 0.1m일 때 또렷한 그림자. Radius 칸에 1번, 그림자에 2번 그림 9-10. ① Radius 0.1 m(기본값): ② 그림자 가장자리가 또렷합니다 (Blender 화면 캡처)

Radius 2m일 때 흐릿한 그림자. Radius 칸에 1번, 그림자에 2번 그림 9-11. ① Radius 2 m로 키운 뒤(그림 9-10과 비교): ② 그림자 가장자리가 부드럽게 번집니다. 번진 가장자리에 알갱이가 남아 있는데, 2절 안내처럼 뷰포트 미리보기에서는 정상입니다 (Blender 화면 캡처)

매뉴얼 설명: 빛이 나오는 동그라미가 클수록 그림자와 반짝임이 부드러워집니다. 한낮 햇빛처럼 또렷한 그림자는 작게, 흐린 날이나 창가 빛처럼 부드러운 그림자는 크게 합니다.

4. 조명 종류 네 가지

그림 9-2 ①의 버튼으로 종류를 바꿉니다. 같은 자리에서 종류만 바꿔 비교해 봅니다.

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Radius를 0.1로 되돌립니다.

4-1. Point: 전구

지금까지 본 기본 조명입니다. 한 점에서 사방으로 빛이 나갑니다. 방 안 전구, 촛불, 모닥불에 씁니다.

4-2. Sun: 햇빛

따라 하기: Sun을 누릅니다. 세기 칸에 Point의 1000이 그대로 남아 화면이 하얗게 됩니다. Strength에 3을 넣습니다(그림 9-12).

Sun으로 바꾼 장면. 종류 버튼, Strength, Angle, 조명 물체에 1~4번 그림 9-12. ① Sun을 고른 뒤: ② 세기 칸 이름이 Strength로 바뀝니다(여기서는 3) ③ Angle(해의 겉보기 크기, 여기서는 3°) ④ 조명 물체에서 뻗은 선이 햇빛 방향입니다. 바닥 전체가 고르게 밝고 그림자는 한 방향으로 곧게 떨어집니다 (Blender 화면 캡처)

Sun은 위치가 아니라 방향이 중요합니다. R로 돌려 방향을 바꿉니다. 세기 단위가 달라서(Sun은 W/m², 나머지는 W) Point의 1000을 그대로 넣으면 화면이 하얗게 됩니다. Strength 1~5에서 시작하세요.

4-3. Spot: 무대 조명

따라 하기: Spot을 누르고 Power에 2000을 넣습니다. Sun에서 넣은 3이 그대로 남아 있어서, 바꾸지 않으면 아주 어둡게 보입니다. 그림은 조명을 R로 큐브 쪽으로 돌린 화면입니다(돌리는 법은 7절).

Spot으로 바꾼 장면. 종류 버튼에 1번, 원뿔 빛과 바닥의 둥근 빛 자리에 2번 그림 9-13. ① Spot을 고른 뒤: ② 원뿔 모양으로 빛이 나가 바닥에 동그란 빛 자리가 생깁니다. 그림은 조명을 큐브 쪽으로 돌린 상태입니다(Power 2000 W) (Blender 화면 캡처)

Spot의 Beam Shape 항목. Angle, Blend 칸에 1·2번 그림 9-14. Spot 전용 Beam Shape: ① Angle(원뿔이 퍼지는 각도, 40°) ② Blend(가장자리가 부드럽게 번지는 정도, 0.150) (Blender 화면 캡처)

매뉴얼 설명: Angle은 1°(아주 좁은 빛)에서 180°(아주 넓은 빛)까지, Blend는 0(칼같이 또렷한 가장자리)에서 1(아주 흐린 가장자리)까지입니다. Blend는 빛 자리 가장자리만 부드럽게 하고, 물체 그림자의 부드러움은 Radius가 정합니다.

4-4. Area: 창문·조명판

따라 하기: Area를 누르고 Power에 800을 넣습니다. Shape를 Rectangle로 바꾸고 Size X에 3, Y에 0.1을 넣습니다(그림 9-15).

Area로 바꾼 장면. 종류 버튼, Shape, Size 칸에 1~3번 그림 9-15. ① Area를 고른 뒤: ② Shape(모양: Square, Rectangle, Disk, Ellipse) ③ 크기. 그림은 Rectangle, Size X 3 m · Y 0.1 m로 길쭉한 형광등처럼 둔 상태입니다(Power 800 W) (Blender 화면 캡처)

매뉴얼은 Area를 TV 화면, 사무실 형광등, 창문, 흐린 하늘처럼 "면에서 나오는 빛"이라고 설명합니다. 창가로 들어오는 빛은 Rectangle을 창 크기에 맞추면 자연스럽습니다.

종류쉽게 말하면세기 칸이럴 때
Point전구Power (W)방 안 전구, 촛불
Sun햇빛Strength야외 한낮, 방향만 중요
Spot무대 조명Power (W)한 곳만 비추기, 손전등
Area조명판·창문Power (W)부드러운 실내 빛, 사진 스튜디오

5. 조명이 없을 때: World 배경 빛 (전 → 후)

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: 조명 종류를 Point로 바꾸고 Power를 1000으로 되돌립니다. Point는 사방으로 빛이 나가서, 조명을 돌려 두었어도 상관없습니다.

따라 하기: Power에 0을 넣어 조명을 끕니다(그림 9-16). 확인했으면 Power를 1000으로 되돌립니다. 그다음 큐브를 클릭하고 속성 편집기의 World 탭을 열어(그림 9-17) Strength에 6을 넣습니다(그림 9-18).

Power 0으로 조명을 끈 장면. Power 칸에 1번, 거의 보이지 않는 큐브에 2번 그림 9-16. ① Power를 0으로 해서 조명을 끈 뒤: ② 장면이 거의 까맣습니다. 그래도 아주 어렴풋이 보이는 것은 World(배경) 빛 때문입니다 (Blender 화면 캡처)

World 탭. World 탭 아이콘, Color, Strength에 1~3번 그림 9-17. 조명을 되돌리고 큐브를 고른 뒤: ① 속성 편집기의 빨간 지구 아이콘이 World 탭 ② Color(배경색, 기본은 아주 어두운 회색) ③ Strength 1.000 (Blender 화면 캡처)

World Strength를 6으로 올려 장면 전체가 밝아진 모습. Strength 칸에 1번, 큐브에 2번 그림 9-18. ① World Strength를 6으로 올린 뒤(그림 9-17과 비교): ② 배경이 밝아지고 큐브 그림자 부분도 밝아졌습니다. 하늘빛이 사방에서 비추는 효과입니다 (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 World Environment의 Surface 제목과 HDR 그림에 1·2번 그림 9-19. 공식 매뉴얼 World Environment: ① Surface — 배경과 주변 빛을 정함 ② HDR 사진으로 비춘 예 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

6. 보조 조명 하나 더하기 (전 → 후)

한 조명만 있으면 그림자 쪽이 너무 까맣게 보이기 쉽습니다. 처음부터 있던 조명(주 조명) 반대편에 약한 Area 조명을 하나 더 두면 그림자 쪽이 살짝 밝아집니다. 사진에서 말하는 "보조 조명(fill light)"입니다.

시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: World Strength를 1로 되돌립니다.

따라 하기:

  1. Object Mode에서 Shift+A → Light → Area로 조명을 넣습니다(4장). 새 조명은 3D 커서 자리, 곧 큐브 한가운데에 생깁니다.
  2. 새 조명을 선택한 채 사이드바(N) Item 탭에서 주 조명 반대편 위로 옮기고 큐브 쪽으로 돌립니다. 예: Location에 -4, -1, 3, Rotation에 X 54, Y 0, Z -76을 넣습니다. 그림 9-20의 조명과 똑같은 자리가 아니어도 됩니다. 조명에서 뻗은 선이 큐브를 향하면 됩니다.
  3. 조명 탭에서 Power에 300, Size에 4를 넣습니다. 주 조명(1000 W)보다 약하게 두는 것입니다.

보조 Area 조명을 더한 장면. 왼쪽 위 보조 조명에 1번, 밝아진 그림자 쪽에 2번 그림 9-20. ① 왼쪽 위(주 조명 반대편)에 더한 보조 Area 조명(300 W, Size 4 m. 그림 속 이름은 EbookFill) ② 그림자 쪽이 덜 까맣게 보입니다(그림 9-5와 비교) (Blender 화면 캡처)

조명 종류별 설명은 매뉴얼의 아래 페이지에 있습니다.

공식 매뉴얼 Light Objects의 Point Light 제목과 그림에 1·2번 그림 9-21. 공식 매뉴얼: ① Point Light 설명 ② 뷰포트에서 점 조명이 보이는 모양 그림. 조명 종류마다 이런 설명과 그림이 이어집니다 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

7. 조명 옮기고 돌리기 요령

조명은 물체라서 3장의 방법이 그대로 통합니다. 다만 처음에 헷갈리는 곳이 몇 군데 있습니다.

  • 조명 고르기가 어렵다면 아웃라이너에서 고르세요. 뷰포트의 작은 동그라미는 클릭하기 어렵습니다. 아웃라이너의 Light 줄을 누르면 확실합니다(그림 9-1 ②).
  • 옮기기: 조명을 고르고 G를 누릅니다. 위아래로만 옮기려면 G → Z를 누릅니다. Point·Spot·Area는 물체에 가까워질수록 밝아집니다.
  • 돌리기: Sun·Spot·Area는 조명을 고르고 R을 눌러 방향을 바꿉니다. 뷰포트에 보이는 선(그림 9-12 ④, 9-13 ②)이 빛이 향하는 쪽입니다. Point는 사방으로 빛이 나가서 돌려도 달라지지 않습니다.
  • 값으로 정확히: 사이드바(N)나 물체 탭에서 Location·Rotation을 숫자로 넣어도 됩니다(3장 5절).
  • 작업 순서 추천: ① Solid 보기에서 조명을 대충 옮기고 돌리기 → ② Rendered 보기로 바꿔 Power와 색 맞추기 → ③ 다시 Solid 보기로 돌아와 다른 작업 하기.

세 점 조명: 사진처럼 보이게 하는 배치

사진 촬영에서 자주 쓰는 배치입니다. 처음부터 다 할 필요는 없고, 그림자가 너무 까말 때 하나씩 더해 보세요.

이름위치세기역할
주 조명 (Key)물체 앞 한쪽 위가장 셈모양과 그림자 만들기
보조 조명 (Fill)주 조명 반대편주 조명의 1/3 정도그림자 쪽을 살짝 밝히기(6절)
역광 (Rim)물체 뒤쪽 위중간윤곽을 배경에서 떼어 내기

(세기 비율은 시작점으로 쓰는 예시입니다. 화면을 보며 조절하세요.)

8. 조명이 이상할 때 확인하는 순서

  1. Rendered 보기인지 봅니다. Solid 보기에서는 조명 효과가 안 보입니다(그림 9-4).
  2. 조명이 켜져 있는지 봅니다. 아웃라이너에서 조명의 눈 아이콘이 눈을 뜬 모양인지, Power(Strength)가 0이 아닌지 확인합니다.
  3. 조명 종류에 맞는 세기인지 봅니다. Sun은 Strength 1~5, Point·Spot·Area는 수백~수천 W에서 시작합니다.
  4. 조명이 물체를 향하는지 봅니다. Sun·Spot·Area는 방향이 있습니다. 선택하고 R로 돌려 봅니다.
  5. 너무 멀리 있지 않은지 봅니다. Point·Spot·Area는 멀수록 어두워집니다. G로 가까이 옮겨 봅니다.
  6. 배경이 너무 밝거나 어둡지 않은지 봅니다. World 탭의 Strength를 확인합니다.

9. 연습 문제

시작 상태: 앞 절의 장면(바닥 판, 주 조명, 6절의 보조 조명)에서 이어 갑니다.

  1. 기본 조명을 Sun으로 바꾸고 Strength 3에서 R로 돌려 그림자 방향을 바꿔 보세요.
  2. Spot으로 바꾸고 Angle을 20°와 80°로 바꿔, 바닥 빛 자리 크기를 비교해 보세요.
  3. Point 조명의 Radius를 0.1 m와 2 m로 바꿔 그림자 가장자리를 비교해 보세요.
  4. 주 조명을 주황(저녁 햇빛), 보조 조명을 푸른색(하늘빛)으로 해서 저녁 분위기를 만들어 보세요.
  5. 연습이 끝나면 주 조명을 Point, 1000 W, 흰색(Temperature 체크 끔), Radius 0.1 m로 되돌리세요. 보조 조명은 선택하고 Delete로 지웁니다. World Strength는 1로 둡니다. 그다음 Solid 보기로 돌아오세요. 바닥 판은 10·11장에서도 쓰니 Ctrl+S로 저장해 두세요(5장).

10. 자주 하는 실수와 해결

조명 효과가 안 보이거나 밝기가 이상할 때는 8절 순서대로 확인합니다. 그 밖의 증상은 아래 표에서 찾습니다.

증상원인해결
와트를 실제 전구 와트로 넣었는데 밝기가 다르다Blender의 W는 전기 소비 와트가 아님화면을 보며 값을 조절
Sun으로 바꿨더니 화면이 하얗다세기 단위가 다름(Sun은 W/m²)Strength를 1~5로 낮추기(8절 3번)
Sun을 옮겨도 밝기가 같다Sun은 방향만 중요R로 돌리기
그림자 쪽이 너무 까맣다조명이 하나뿐약한 보조 조명 추가, 또는 World Strength 조금 올리기
그림자가 너무 딱딱하다Radius가 작음Radius(Area는 Size) 키우기
화면이 느려졌다Rendered 보기가 무거움조절이 끝나면 Solid 보기로
조명 탭이 안 보인다조명이 아닌 물체를 고름조명을 클릭해 고른 뒤 초록 전구 탭

한 줄 정리

조명을 고르고 초록 전구 탭 → Power로 밝기, Color로 색, Radius로 그림자 부드러움. 종류는 Point(전구)·Sun(햇빛)·Spot(무대)·Area(창문). 확인은 Rendered 보기. 다음 10장에서는 카메라로 구도를 잡습니다.

참고 자료

KEEP EXPLORING

다음으로 읽어보세요

속성 편집기의 출력 탭. 탭 아이콘, Resolution X 1920 px·Y 1080 px·100%, Output 경로, Media Type과 File Format에 1~4번. 가운데에 Frame Rate 24 fps와 Frame Range 1~250Blender
Blender 기초18분 읽기

첫 3D 프로젝트, 시작 전에 정리할 5가지

Blender에서 첫 작품을 만들기 전에 정해 둘 다섯 가지를 점검표로 정리합니다. 결과물의 범위, 폴더, 파일 이름과 버전, 단위와 크기, 바깥 자료 기록과 백업을 차례로 다룹니다.

Auto-Rig Pro 판매 페이지 대표 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell)Blender
Blender 애드온13분 읽기

Auto-Rig Pro Remap으로 Mixamo 동작 리타깃하기

Mixamo에서 받은 달리기·투구 같은 동작을 Auto-Rig Pro의 Remap으로 내 캐릭터에 옮기는 순서를, Blender 5.2.1과 Auto-Rig Pro 3.78.60에서 직접 시험한 화면과 결과로 정리합니다.

Poly Nature Pack 판매 페이지 대표 이미지 (출처: Superhive, 제작 Polyperfect & Pirogy Studios)Blender
Blender 애드온13분 읽기

Poly Nature로 Blender 로우폴리 자연 배경 만들기

나무·덤불·풀·바위가 800여 개 들어 있는 Poly Nature 팩을 Blender 5.2.1에서 직접 시험했습니다. Asset Libraries 등록, 배치, 계절 색 바꾸기, 바람 애니메이션까지 실제 화면과 결과로 정리합니다.

AI 에이전트와 Blender로 만든 로우폴리 영상의 한 장면: 풀밭 위로 떠오르는 드론들 (Blender 렌더)Blender
Blender와 AI19분 읽기

AI와 Blender, 작은 작업부터 함께 시작하기

AI에게 Blender 작업을 맡길 때 일을 나누고, 실행 전에 읽고, 그림과 숫자로 확인하고, 번호를 올려 저장하는 순서를 실제 제작 사례와 함께 정리합니다.

15초 영상의 컷 다섯 개에서 한 장씩 뽑은 대표 프레임. 관찰 시점 컷 셋과 1인칭 시점 컷 둘 (Blender 렌더, 컷 번호 표시 추가)Blender
애니메이션18분 읽기

짧은 애니메이션 샷 계획법: 비트 4개와 컷 표로 15초 짜기

렌더하기 전에 종이 한 장으로 짧은 영상을 짜는 법입니다. 한 줄 요약에서 비트 4개, 컷 표, 프레임 범위까지 내려 쓰고 Blender에서 싸게 확인합니다.