Blender 입문 10장: 카메라 — 구도 잡기와 카메라 보기
완전 초보를 위한 Blender 카메라. 카메라 보기(숫자패드 0), 렌즈 초점 거리 비교, 카메라 옮기기와 지금 시점에 맞추기, 해상도와 화면 비율, 직교 카메라까지 배웁니다.
Blender 완전 초보 입문 시리즈 10장 · 기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키) 그림은 모두 실제 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다. 그림 일부에는 큐브 아래에 바닥 판이 깔려 있습니다.
이 장에서 배울 것
이 장을 마치면 아래를 할 수 있습니다.
- 카메라 물체를 고르고 카메라 속성을 엽니다. (1절)
- 카메라 보기(숫자패드
0)로 사진에 찍힐 범위를 봅니다. (2절) - 초점 거리(렌즈)를 바꿔 넓게·좁게 찍습니다. (3절)
- 카메라를 옮기고, 지금 보는 시점에 카메라를 맞춥니다. (4절)
- 해상도와 화면 비율(가로·세로·정사각)을 정합니다. (5절)
- 직교 카메라, 렌즈 이동(Shift), 바깥 어둡게 하기 같은 설정을 알아 둡니다. (6절)
시작 전에: 카메라는 "사진기"입니다. 3D 뷰포트에서 보는 시점(2장)은 작업용 눈이고, 최종 사진(렌더)은 카메라 물체가 보는 대로 찍힙니다. 작업용 눈을 아무리 돌려도 렌더 결과는 바뀌지 않습니다. 카메라를 옮겨야 바뀝니다.
시작 파일과 바닥 판: 9장 끝에서 저장해 둔 파일을 열어 바닥 판을 그대로 씁니다. 파일이 없으면 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브 장면에서 시작해도 됩니다. 바닥 판이 있든 없든 따라 하는 방법은 같습니다.
1. 카메라 선택하고 속성 열기
그림 10-1. ① 뷰포트의 카메라(피라미드 모양)를 클릭하거나 ② 아웃라이너의 Camera를 클릭해 고릅니다. 고르면 주황빛 테두리가 생깁니다 ③ 속성 편집기 아래쪽 초록 카메라 아이콘이 카메라(Object Data) 탭입니다 (Blender 화면 캡처)
그림 10-2. 카메라 탭의 Lens 항목: ① Type(원근 Perspective / 직교 Orthographic / 파노라마) ② Focal Length(초점 거리, 기본 50 mm) ③ Clip Start·End(이 거리 안에 있는 것만 보임, 기본 0.1 m ~ 100 m) (Blender 화면 캡처)
그림 10-3. 공식 매뉴얼 Cameras: ① Lens ② Focal Length/Field of View — 초점 거리가 짧을수록 넓게(광각), 길수록 좁고 크게(망원) 찍힌다는 설명 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)
2. 카메라 보기: 숫자패드 0 (전 → 후)
따라 하기: 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 숫자패드 0을 누릅니다.
그림 10-4. 누르기 전: ① 보기 이름 "User Perspective" — 작업용 눈으로 보는 중 (Blender 화면 캡처)
그림 10-5. 숫자패드 0을 누른 뒤: ① 보기 이름이 "Camera Perspective"로 바뀜 ② 노란 점선 사각형(카메라 틀) 안이 렌더 사진에 찍히는 범위. 틀 바깥은 반투명하게 어둡게 보입니다(Passepartout, 6-3절) ③ 내비게이션 기즈모 맨 아래 자물쇠 아이콘 — 누르면 Lock Camera to View가 켜집니다(4-3절) (Blender 화면 캡처)
그림 10-6. 공식 매뉴얼 Camera View: ① 카메라 보기 예시 ② Viewing the Active Camera 제목 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)
- 매뉴얼 설명: 렌더 사진에는 카메라 틀(점선 사각형) 안의 모든 것이 들어갑니다.
- 메뉴로는 View ‣ Cameras ‣ Active Camera 또는 View ‣ Viewpoint ‣ Camera입니다.
- 숫자패드가 없으면 내비게이션 기즈모의 카메라 아이콘을 누르거나,
`파이 메뉴의 Camera를 고릅니다(2장 10절). - 카메라 보기에서 벗어나려면 가운데 버튼으로 시점을 돌리면 됩니다. 다시 숫자패드
0을 누르면 돌아옵니다. - 매뉴얼 팁: 카메라 보기에서 틀의 테두리를 클릭하면 카메라가 선택됩니다.
3. 초점 거리(렌즈) 바꿔 보기 (전 → 후)
시작 상태: 앞 절의 카메라 보기에서 이어 갑니다.
따라 하기: 카메라를 선택한 채 카메라 탭의 Focal Length에 24를 넣어 보고(그림 10-8), 이어서 85를 넣어 봅니다(그림 10-9). 카메라 위치는 그대로입니다.
그림 10-7. ① Focal Length 50 mm(기본값) ② 기본 구도 (Blender 화면 캡처)
그림 10-8. ① 24 mm(광각)로 바꾼 뒤(그림 10-7과 비교): ② 훨씬 넓게 찍히고 큐브가 작아졌습니다. 바닥 판 끝까지 보입니다 (Blender 화면 캡처)
그림 10-9. ① 85 mm(망원)로 바꾼 뒤: ② 좁게 찍혀 큐브가 틀을 거의 채웁니다. 카메라 위치가 그대로라 원근감은 그림 10-7과 같습니다. 가운데를 크게 잘라 낸 것과 같은 모습입니다(4-1절 참고) (Blender 화면 캡처)
| 초점 거리 | 느낌 | 이럴 때 |
|---|---|---|
| 18~24 mm | 넓게 찍힘 | 방 안 전체, 풍경 |
| 35~50 mm | 눈과 비슷 | 일반 장면(기본 50 mm) |
| 85~135 mm | 좁게 찍힘 | 인물·소품 클로즈업 |
(구간은 사진에서 흔히 쓰는 기준입니다. 원근감 이야기는 4-1절에서 합니다.)
4. 카메라 옮기기
4-1. 카메라를 직접 옮기기 (전 → 후)
카메라도 물체라서 3장의 G·R로 옮기고 돌립니다. 카메라 보기를 켠 채로 옮기면 결과를 바로 볼 수 있어 편합니다.
시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Focal Length를 50으로 되돌립니다.
따라 하기: 카메라를 선택한 채 사이드바(N) Item 탭의 Location에 4.4, -4.1, 3을 넣습니다(그림 10-10). Rotation은 그대로 둡니다.
그림 10-10. ① 카메라 Location을 (7.36, -6.93, 4.96)에서 (4.4, -4.1, 3.0)으로 옮긴 뒤(그림 10-7과 비교): ② 큐브가 크게 찍힙니다. 초점 거리는 50 mm 그대로입니다 (Blender 화면 캡처)
렌즈를 바꾸는 것과 가까이 가는 것은 다릅니다. 원근감(먼 쪽이 작아지는 정도)은 카메라가 물체에 얼마나 가까운지로 정해집니다. 가까이 갈수록 원근감이 강해지고, 멀어질수록 약해집니다. 렌즈는 찍히는 범위만 바꿉니다. 그래서 같은 크기로 찍어도, 가까이서 광각으로 찍으면 원근감이 강하고, 멀리서 망원으로 찍으면 납작하게 보입니다.
아래 두 그림은 비교용입니다. 보기만 해도 됩니다.
그림 10-11. ① 24 mm로 바꾸고 카메라를 큐브 쪽으로 가까이(처음 거리의 0.48배) 옮겨 큐브 크기를 그림 10-7과 비슷하게 맞춘 뒤: ② 큐브 앞 모서리가 크게, 뒤쪽이 급하게 작아져 원근감이 강합니다 (Blender 화면 캡처)
그림 10-12. ① 85 mm로 바꾸고 카메라를 멀리(1.7배) 옮겨 큐브 크기를 맞춘 뒤: ② 앞뒤 크기 차이가 작아 원근감이 약하고 납작하게 보입니다. 그림 10-11과 바닥 격자가 좁아지는 정도를 비교해 보세요 (Blender 화면 캡처)
4-2. 지금 보는 시점에 카메라 맞추기 (전 → 후)
작업용 눈으로 마음에 드는 구도를 찾았다면, 그 자리에 카메라를 옮겨 올 수 있습니다.
시작 상태: 앞 절의 장면에서 이어 갑니다. 카메라가 어디 있든 괜찮습니다.
따라 하기: 가운데 버튼 끌기로 시점을 돌려 마음에 드는 구도를 찾습니다(그림 10-13). 그다음 Ctrl+Alt+숫자패드 0을 누릅니다(그림 10-14).
그림 10-13. 누르기 전: 가운데 버튼으로 돌려 찾은 구도. ① 아직 "User Perspective" (Blender 화면 캡처)
그림 10-14. Ctrl+Alt+숫자패드 0을 누른 뒤: ① "Camera Perspective" ② 카메라가 그림 10-13의 시점으로 옮겨져 같은 구도가 카메라 틀에 들어옵니다 (Blender 화면 캡처)
| 키 | 하는 일 |
|---|---|
숫자패드 0 | 카메라 보기 |
Ctrl+Alt+숫자패드 0 | 지금 시점에 카메라 맞추기 (Align Active Camera to View) |
Ctrl+숫자패드 0 | 고른 물체를 활성 카메라(렌더에 쓰이는 카메라)로 삼기. 카메라가 여러 대일 때 씀 |
4-3. Lock Camera to View: 시점을 돌리면 카메라도 따라오게 하기
사이드바(N)의 View 탭에서 View Lock 항목을 엽니다. Lock 아래의 Camera to View를 켭니다. 그다음 카메라 보기(숫자패드 0)로 들어가면, 2장에서 배운 시점 조작(돌리기·확대·이동)이 카메라를 움직입니다. 카메라 보기에서 내비게이션 기즈모의 자물쇠 아이콘(그림 10-5 ③)을 눌러도 켜고 끌 수 있습니다.
- 켜 두면 편하지만, 잊고 켜 둔 채로 시점을 돌리면 공들여 잡은 카메라 구도가 망가집니다. 구도를 다 잡았으면 끄세요.
그림 10-15. 카메라 보기(숫자패드 0)에서 사이드바(N)를 연 모습: ① View 탭 ② View Lock 항목 ③ Camera to View를 켬 ④ 켜면 오른쪽 내비게이션 기즈모의 자물쇠가 잠긴 모양으로 바뀌고, 카메라 틀 테두리가 빨간 점선이 됩니다. 사이드바의 추가 기능(애드온) 탭은 흐리게 가렸습니다 (Blender 화면 캡처)
4-4. 카메라 값 확인하기
그림 10-16. 카메라를 고른 채 N으로 사이드바를 열면 ① 카메라의 Location·Rotation 값이 보입니다. 구도를 숫자로 적어 두면 나중에 똑같이 되돌릴 수 있습니다 (Blender 화면 캡처)
5. 해상도와 화면 비율
카메라 틀의 가로·세로 비율은 카메라가 아니라 출력(Output) 탭의 해상도가 정합니다.
시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Camera to View를 끄고, 카메라를 기본 자리로 돌립니다. 카메라를 선택하고 사이드바 Location에 7.36, -6.93, 4.96, Rotation에 63.6, 0, 46.7을 넣습니다. 5·6절의 그림은 카메라가 이 기본 자리에 있을 때의 화면입니다.
따라 하기: 숫자패드 0으로 카메라 보기를 켜고, 출력(Output) 탭의 Resolution X·Y에 1080, 1080을 넣어 봅니다(그림 10-18). 이어서 1080, 1920을 넣어 봅니다(그림 10-19).
그림 10-17. ① 프린터 모양 아이콘이 출력(Output) 탭 ② Resolution X 1920 px, Y 1080 px(기본값, 16:9) ③ 그래서 카메라 틀이 가로로 깁니다 (Blender 화면 캡처)
그림 10-18. ① Resolution을 1080 × 1080으로 바꾼 뒤: ② 카메라 틀이 정사각형이 됩니다(SNS 사진용) (Blender 화면 캡처)
그림 10-19. ① 1080 × 1920으로 바꾼 뒤(그림 10-17과 비교): ② 카메라 틀이 세로로 긴 모양(쇼츠·릴스용)이 됩니다 (Blender 화면 캡처)
| 쓰임 | Resolution X × Y | 비율 |
|---|---|---|
| 유튜브·일반 영상 | 1920 × 1080 | 16:9 (기본값) |
| SNS 정사각 사진 | 1080 × 1080 | 1:1 |
| 쇼츠·릴스 | 1080 × 1920 | 9:16 |
해상도 칸 아래 %는 크기를 비율로 줄이는 칸입니다(기본 100%). 미리보기 렌더를 빨리 보고 싶을 때 50%로 낮추면 편합니다. 렌더는 11장에서 다룹니다.
6. 카메라의 다른 설정
6-1. 직교 카메라
시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Resolution을 1920 × 1080으로 되돌립니다.
따라 하기: 카메라를 선택하고 카메라 탭의 Type을 Orthographic으로 바꿉니다. Orthographic Scale에 7을 넣습니다(그림 10-20).
그림 10-20. ① Type을 Orthographic으로 바꾼 뒤: ② "Camera Orthographic". 먼 쪽이 작아지지 않는 설계도 같은 사진이 됩니다. 크기는 Focal Length 대신 Orthographic Scale(여기서는 7)로 정합니다 (Blender 화면 캡처)
아이소메트릭(쿼터뷰) 게임 그림이나 설명 도면을 만들 때 씁니다. 2장의 직교 보기(숫자패드 5)와 같은 원리를 카메라에 적용한 것입니다.
6-2. 렌즈 이동: Shift X / Y (전 → 후)
시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Type을 Perspective로 되돌립니다.
따라 하기: 카메라 탭의 Shift X에 0.2를 넣습니다(그림 10-21).
그림 10-21. ① Shift X 0.200: ② 카메라를 돌리지 않고 찍히는 범위만 옆으로 밀어서, 큐브가 틀 왼쪽으로 비켜났습니다(그림 10-17과 비교). 건물 사진에서 세로선을 곧게 둔 채 구도를 옮길 때 씁니다 (Blender 화면 캡처)
6-3. 틀 바깥 어둡게: Passepartout(파스파르투)
Passepartout는 카메라 틀 바깥을 가리는 덮개입니다.
시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Shift X를 0으로 되돌립니다.
따라 하기: 카메라 탭 아래쪽 Viewport Display 항목을 펼치고 Passepartout 값(Alpha)에 1을 넣습니다(그림 10-22).
그림 10-22. 카메라 탭 아래 Viewport Display 항목의 Passepartout Alpha를 0.5(기본값)에서 1.0으로 올린 뒤: ① 틀 바깥이 완전히 까매져서 사진에 찍히는 범위만 보입니다(그림 10-17과 비교). 구도를 볼 때 편합니다 (Blender 화면 캡처)
6-4. Rendered 보기로 카메라 구도 확인
시작 상태: 앞 절에서 바꾼 것을 되돌립니다: Passepartout 값을 0.5로 되돌립니다.
따라 하기: 카메라 보기에서 보기 모드의 네 번째 버튼(Rendered)을 누릅니다. 확인했으면 Solid 보기로 돌아옵니다.
그림 10-23. ① Rendered 보기에서 카메라 보기를 하면 ② 조명·그림자까지 들어간, 렌더 결과에 가까운 모습을 미리 볼 수 있습니다. 렌더(F12) 결과가 아니라 뷰포트의 Rendered 보기입니다 (Blender 화면 캡처)
6-5. 위에서 보기로 카메라 자리 확인
그림 10-24. 숫자패드 7로 위에서 내려다본 모습(③ 보기 이름 Top Orthographic): ① 오른쪽 아래가 카메라, ② 가운데가 큐브. 카메라가 큐브를 비스듬히 내려다보는 위치에 있다는 것을 알 수 있습니다. 구도가 이상할 때 이렇게 위에서 카메라 위치를 확인하세요 (Blender 화면 캡처)
7. 처음 잡는 구도 요령 네 가지
카메라 설정을 알아도 "어디서 찍을지"가 막막할 때가 많습니다. 처음에는 아래 네 가지만 지켜도 훨씬 나아집니다.
- 눈높이보다 조금 위에서 비스듬히. 정면(숫자패드
1)에서 찍으면 납작해 보입니다. 기본 카메라처럼 위에서 비스듬히 내려다보면 윗면과 옆면이 함께 보여 입체감이 삽니다. - 주인공을 한가운데보다 살짝 옆에. 화면을 가로세로 셋으로 나눈 선(삼분할선)이 만나는 곳에 주인공을 두면 안정감이 생깁니다. 매뉴얼의 카메라 설정에는 이런 보조선을 카메라 틀에 그려 주는 Composition Guides(카메라 탭 ‣ Viewport Display, 삼분할은 Thirds) 항목이 있습니다.
- 틀 가장자리에 여유를. 물체가 틀에 꽉 차거나 잘리면 답답합니다. Passepartout Alpha를 1로 올려(그림 10-22) 틀 안만 보면서 여백을 확인하세요.
- 렌즈 먼저, 거리는 나중에. 원하는 느낌(넓게·좁게)에 맞는 초점 거리를 먼저 정하고(3절), 크기는 카메라를 옮겨 맞춥니다(4-1절).
8. 구도가 이상할 때 확인하는 순서
- 카메라 보기인지 봅니다. 왼쪽 위가 "Camera Perspective"여야 합니다(그림 10-5 ①).
- 어느 카메라인지 봅니다. 카메라가 여러 대면 사진은 활성 카메라(렌더에 쓰이는 카메라)로 찍힙니다. 원하는 카메라를 고르고
Ctrl+숫자패드0을 누릅니다. - 해상도 비율이 맞는지 봅니다. 틀 모양이 이상하면 출력(Output) 탭의 Resolution을 확인합니다(5절).
- 물체가 잘리는지 봅니다. Clip Start·End(그림 10-2 ③, 기본 0.1 m ~ 100 m) 범위 밖의 물체는 보이지 않습니다. 아주 큰 장면이면 End를 늘립니다.
- 카메라가 어디 있는지 봅니다. 위에서 보기(숫자패드
7)로 확인합니다(그림 10-24).
9. 연습 문제
- 숫자패드
0으로 카메라 보기를 한 뒤, Focal Length를 24 mm와 85 mm로 바꿔 큐브 크기를 비교해 보세요. - 가운데 버튼으로 마음에 드는 구도를 찾고,
Ctrl+Alt+숫자패드0으로 카메라를 그 자리에 맞춰 보세요. - 해상도를 1080 × 1920으로 바꿔 세로 사진 구도를 잡아 보세요. 끝나면 1920 × 1080으로 되돌립니다.
- Passepartout Alpha를 1로 올려 틀 바깥을 까맣게 한 뒤 구도를 다시 확인해 보세요.
- Lock Camera to View를 켜고 시점을 돌려 카메라가 따라오는지 확인한 뒤, 꼭 끄세요.
- 연습이 끝나면 이 파일을 저장하지 않고 닫으세요. 이 장에서 바꾼 카메라 자리와 설정이 남지 않아서, 11장에서 9장 끝에 저장한 장면을 그대로 쓸 수 있습니다. 남기고 싶으면
Shift+Ctrl+S로 다른 이름을 붙여 저장합니다(5장).
10. 자주 하는 실수와 해결
틀 모양, 잘리는 물체, 다른 카메라로 찍히는 문제는 8절 순서대로 확인합니다. 그 밖의 증상은 아래 표에서 찾습니다.
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 시점을 돌렸는데 렌더 구도는 그대로다 | 작업용 눈만 돌림 | 카메라를 옮기거나 Ctrl+Alt+숫자패드 0 |
| 카메라 구도가 망가졌다, 자꾸 움직인다 | Lock Camera to View를 켜 둔 채 시점을 돌림 | Ctrl+Z, 잠금 끄기(4-3절) |
숫자패드 0이 안 된다 | 숫자패드 없음 / 마우스가 다른 곳 | 기즈모의 카메라 아이콘, 마우스를 3D 뷰포트 위로 |
| 카메라를 못 찾겠다 | 너무 멀리 있음 | 아웃라이너에서 Camera 선택 → 숫자패드 . |
한 줄 정리
숫자패드 0으로 카메라 보기 → 틀 안이 사진. 넓게·좁게는 Focal Length, 가깝게는 카메라 옮기기, 지금 시점에 맞추기는 Ctrl+Alt+숫자패드 0. 비율은 출력(Output) 탭 Resolution. 다음 11장에서는 렌더해서 사진과 영상으로 저장합니다.
참고 자료
- Blender 5.2 Manual: Cameras
- Blender 5.2 Manual: Camera View
- 단축키와 속성 이름(Focal Length, Shift X, Orthographic Scale, Passepartout Alpha, Lock Camera to View): Blender 5.2.1의 기본(Blender) 키맵과 화면 기준
- 그림 라이선스: 매뉴얼 화면은 CC BY-SA 4.0이며 빨간 번호·테두리를 덧그렸습니다. Blender 프로그램 라이선스: blender.org/about/license




