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디스플레이스·슈링크랩 모디파이어: 텍스처로 땅 울퉁불퉁하게, 다른 표면에 딱 붙이기

평평한 격자에 Displace 모디파이어와 Clouds 텍스처를 걸어 언덕진 땅을 만들고, Strength·Midlevel·점 수가 결과를 어떻게 바꾸는지 봅니다. 이어서 Shrinkwrap 모디파이어로 길 판을 그 땅에 딱 붙이고, Nearest Surface Point와 Project의 차이, 모디파이어 순서 실수까지 실제 화면으로 따라 합니다.

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기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Blender 화면입니다. 빨간 번호와 테두리, 비교 그림의 이름표는 설명을 위해 덧그렸습니다. 속성 편집기는 글자가 잘 보이도록 넓혀 두었습니다. 그림 9부터는 땅과 구분되도록 길 판을 파란색으로 칠했습니다.

산과 언덕이 있는 땅을 손으로 빚으려면 점 수천 개를 하나씩 올리고 내려야 합니다. 디스플레이스(Displace) 모디파이어는 흑백 무늬(텍스처)를 읽어서 밝은 곳은 올리고 어두운 곳은 내립니다. 평평한 천 아래에 울퉁불퉁한 돌을 깔면 천이 돌 모양대로 솟는 것과 비슷합니다.

땅을 만들고 나면 그 위에 길이나 물웅덩이, 이끼 판 같은 것을 올려야 합니다. 땅이 울퉁불퉁해서 평평한 판은 어딘가 떠 있거나 땅에 파묻힙니다. 슈링크랩(Shrinkwrap) 모디파이어는 판의 점들을 다른 물체 표면에 달라붙게 합니다. 음식을 랩으로 싸면 랩이 그릇 모양대로 붙는 것과 같습니다.

이 글은 모디파이어 연재의 마지막 편이라, 끝에 모디파이어 순서 때문에 생기는 실수를 한곳에 모았습니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. Displace와 Clouds 텍스처로 언덕진 땅을 만듭니다.
  2. Strength·Midlevel로 높낮이를, 점 수로 세밀함을 정합니다.
  3. Shrinkwrap으로 길 판을 땅에 붙입니다.
  4. Nearest Surface Point와 Project를 상황에 맞게 고릅니다.
  5. 모디파이어 순서가 결과를 바꾸는 경우를 구분합니다.

1. 점이 많은 평면 준비

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)에서 시작합니다. 기본 큐브를 고르고 X ‣ Delete로 지웁니다.

Displace는 점을 위아래로 옮깁니다. 점이 네 개뿐인 평면은 아무리 무늬를 줘도 네 모서리만 움직입니다. 그래서 처음부터 점이 촘촘한 격자를 씁니다.

따라 하기:

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Shift+A ‣ Mesh ‣ Grid를 넣습니다.
  2. 왼쪽 아래 Add Grid 칸을 펼쳐 X Subdivisions 100, Y Subdivisions 100, Size 10 m를 넣습니다.

위에서 비스듬히 본 화면. 평평한 회색 사각 격자 하나가 주황 테두리로 골라져 있고, 오른쪽 아래에 카메라 그림 1. 한 변 10 m, 면 100×100칸의 격자 (Blender 화면 캡처)

가로세로 100칸이면 면 1만 개, 점 1만 2백 개 남짓입니다. 바닥 판 한 장으로는 많아 보이지만, 땅의 굴곡을 보이려면 이 정도는 필요합니다(4절에서 비교합니다).

2. Displace 넣기: 텍스처가 없으면 판 전체가 뜬다

시작 상태: 앞 절의 격자(이름 Grid)를 물체 모드에서 고른 채로 이어 갑니다.

따라 하기: 속성 편집기의 모디파이어 탭(렌치 아이콘)에서 Add Modifier ‣ Deform ‣ Displace를 고릅니다.

Add Modifier의 Deform 하위 메뉴. Displace 줄에 빨간 테두리 1번, 아래쪽 Shrinkwrap 줄에 2번 그림 2. Add Modifier ‣ Deform 메뉴. ① Displace ② Shrinkwrap(5절) (Blender 화면 캡처)

격자가 울퉁불퉁하지 않고 평평한 채 조금 위로 뜬 화면. Displace 패널의 텍스처 칸에 New 단추(1번), 아래 Direction Normal, Strength 1.000, Midlevel 0.500(2번) 그림 3. 텍스처 없이 넣은 Displace. ① 텍스처 칸의 New ② Midlevel 0.5 (Blender 화면 캡처)

땅이 울퉁불퉁해지지 않고, 판 전체가 평평한 채로 0.5 m 떠오릅니다. 텍스처 칸이 비어 있으면 Displace는 모든 점의 값을 1.0(흰색)으로 읽기 때문입니다. 옮기는 거리는 아래처럼 계산합니다.

옮기는 거리 = (텍스처 값 − Midlevel) × Strength

지금은 (1.0 − 0.5) × 1 = 0.5 m입니다. 방향(Direction)은 기본 Normal, 곧 면이 바라보는 쪽이라 평면에서는 위쪽입니다. "넣었더니 판이 떠 버렸다"면 텍스처를 아직 안 고른 것입니다.

3. Clouds 텍스처로 언덕 만들기

시작 상태: 앞 절의 격자(Displace, 텍스처 없음)에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. Displace 패널의 텍스처 칸에서 New를 누릅니다. Texture라는 이름의 텍스처가 생깁니다. 처음 종류는 Image or Movie라서 아직 무늬가 없습니다.
  2. 속성 편집기 왼쪽 탭 줄 맨 아래의 텍스처(Texture) 탭(바둑판 아이콘)을 누릅니다.
  3. Type을 Clouds로 바꿉니다. Preview에 구름 같은 흑백 무늬가 보입니다.
  4. 아래 Clouds 패널의 Size를 기본 0.25에서 1.5로 바꿉니다.

텍스처 탭. 위에 Displace가 쓰는 Texture, Type 칸이 Clouds(1번), Preview에 회색 구름 무늬, 아래 Clouds 패널의 Noise Basis Blender Original. 뷰포트의 격자는 완만한 언덕 모양 그림 4. 텍스처 탭. ① Type: Clouds. 그림은 Size를 1.5로 바꾼 뒤입니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 모디파이어 탭으로 돌아옵니다.

비스듬히 본 격자가 완만한 언덕과 골짜기가 이어지는 땅이 된 화면. Displace 패널에 Texture, Coordinates Local, Direction Normal, Strength 1.000, Midlevel 0.500 그림 5. Clouds 텍스처로 만든 땅 (Blender 화면 캡처)

Clouds의 Size는 무늬 한 덩이의 크기입니다. 작으면 자잘한 돌밭, 크면 완만한 언덕이 됩니다. 기본값 0.25로 두면 이 10 m 격자에서는 굴곡이 너무 잘아 거친 돌밭처럼 보입니다.

4. 높낮이와 세밀함 정하기

4-1. Strength와 Midlevel

시작 상태: 앞 절의 땅(Strength 1, Midlevel 0.5)에서 이어 갑니다.

따라 하기: Strength를 2로 바꿔 보고 1로 되돌립니다. 이어서 Midlevel을 0으로 바꿔 보고 0.5로 되돌립니다.

두 칸 비교. Strength 2는 언덕과 골짜기가 훨씬 깊어짐, Midlevel 0은 굴곡 정도는 비슷하지만 땅 전체가 위로 올라감 그림 6. 왼쪽 Strength 2, 오른쪽 Midlevel 0 (Blender 화면 캡처)

칸바꾸면비유
Strength높낮이 차이가 커지거나 작아짐. 음수면 언덕과 골짜기가 뒤바뀜돌을 얼마나 세게 밀어 올리나
Midlevel땅 전체가 위아래로 옮겨짐. 이 값과 같은 밝기는 제자리바닥 높이를 어디로 잡나

Midlevel 0.5는 "중간 회색은 제자리, 밝으면 위, 어두우면 아래"라는 뜻입니다. 0으로 두면 검은색만 제자리라 거의 모든 점이 올라갑니다. 땅을 바닥 판 높이에 맞춰야 하면 0.5로 두고 물체 위치로 높이를 맞추는 편이 쉽습니다.

4-2. 점 수

시작 상태: 앞 절의 격자를 고르고 H로 숨깁니다.

따라 하기:

  1. Shift+A ‣ Mesh ‣ Grid를 넣고 X·Y Subdivisions 10, Size 10 m로 둡니다.
  2. Add Modifier ‣ Deform ‣ Displace를 넣고, 텍스처 칸 옆 목록에서 앞에서 만든 Texture를 고릅니다.

두 칸 비교. 10 x 10 격자는 같은 텍스처인데도 각진 판 몇 장이 꺾인 모양, 100 x 100 격자는 언덕이 부드럽고 자잘한 굴곡까지 보임 그림 7. 같은 텍스처, 같은 값. 왼쪽 10×10칸, 오른쪽 100×100칸 (Blender 화면 캡처)

같은 텍스처, 같은 Strength인데 결과가 전혀 다릅니다. 텍스처가 아무리 섬세해도, 무늬를 읽을 점이 있는 자리에서만 높이가 바뀝니다. 신문 사진을 큰 망점으로 찍으면 얼굴이 뭉개지는 것과 같습니다. 점이 많을수록 세밀하지만 그만큼 무거워집니다.

5. 모디파이어 순서 실수 모음

시작 상태: 앞 절의 10×10 격자(Displace)를 고른 채로 이어 갑니다.

5-1. Subdivision Surface는 Displace 위에

점이 모자라면 Subdivision Surface로 늘리면 됩니다. 다만 어디에 두느냐가 중요합니다.

따라 하기:

  1. Add Modifier ‣ Generate ‣ Subdivision Surface를 넣고 Levels Viewport를 3으로 둡니다. Displace 아래에 붙습니다.
  2. Subdivision 패널 오른쪽 위 아래 화살표 ‣ Move to First로 Displace 위로 올려 봅니다.

두 칸 비교. Displace > Subdivision은 10칸 격자의 굴곡이 부드럽게 뭉개진 낮은 언덕, Subdivision > Displace는 촘촘한 굴곡이 살아 있는 땅 그림 8. 왼쪽 Displace 다음 Subdivision, 오른쪽 Subdivision 다음 Displace (Blender 화면 캡처)

모디파이어는 위에서 아래로 계산합니다. Displace가 먼저면 점 121개만 무늬를 읽어 움직이고, 그 거친 모양을 Subdivision이 둥글게 다듬기만 합니다. Subdivision이 먼저면 점을 먼저 늘린 뒤 그 많은 점이 무늬를 읽습니다. 점을 늘리는 모디파이어는 Displace보다 위에 둡니다.

5-2. 이 연재에서 만난 순서 실수

짝맞는 순서(위 → 아래)거꾸로 두면다룬 글
Subdivision Surface · DisplaceSubdivision → Displace무늬를 읽을 점이 모자라 굴곡이 뭉개짐이 글 5-1절
Array (Legacy) · CurveArray → Curve한 조각만 휘고 복사본은 같은 기울기로 띄엄띄엄커브 모디파이어 4-3절
Screw · SolidifyScrew → Solidify아직 면이 없는 선에 두께를 줘서 입구 가장자리가 안 막힘스크류 모디파이어 6절
Displace · Shrinkwrap(다른 물체)땅(Displace)이 먼저 완성된 상태순서 문제는 아님. 땅 쪽 모디파이어를 끄면 길도 평평한 땅에 붙음이 글 6절

헷갈리면 "모양을 만드는 것 → 점을 늘리는 것 → 점을 옮기는 것 → 두께·마무리" 순서를 떠올리세요. 예외가 없는 법칙은 아니지만, 결과가 이상할 때 순서부터 바꿔 보는 습관이 가장 빨리 원인을 찾게 해 줍니다.

확인이 끝나면 10×10 격자를 X ‣ Delete로 지우고, 숨긴 100×100 격자를 Alt+H로 다시 보이게 합니다.

6. Shrinkwrap으로 길 판을 땅에 붙이기

시작 상태: 3절에서 만든 100×100 땅(Displace, Clouds Size 1.5, Strength 1)에서 이어 갑니다.

따라 하기(길 판 만들기):

  1. Shift+A ‣ Mesh ‣ Grid를 넣고 X·Y Subdivisions 4, Size 1 m로 둡니다. 이름을 Road로 바꿉니다.
  2. Tab → A를 누른 뒤 S → X → 0.8 → Enter, S → Y → 8 → Enter로 폭 0.8 m, 길이 8 m 띠를 만듭니다.
  3. G → Z → 1.5 → Enter로 땅 위로 띄우고 Tab으로 나옵니다.

울퉁불퉁한 땅 위로 평평한 파란 띠가 떠 있는 화면. 오른쪽 모디파이어 탭은 비어 있음 그림 9. 땅 위에 떠 있는 평평한 길 판 (Blender 화면 캡처)

따라 하기(붙이기):

  1. 길 판을 고른 채 Add Modifier ‣ Deform ‣ Shrinkwrap을 넣습니다.
  2. Target 칸에서 Grid(땅)를 고릅니다.

파란 길 판이 땅 표면에 내려앉았지만 몇 개의 큰 평면으로 꺾여 언덕을 가로지름. 오른쪽 Shrinkwrap 패널의 Wrap Method Nearest Surface Point, Snap Mode On Surface, Target Grid 줄에 빨간 테두리 1번 그림 10. ① Target: Grid. 점이 적은 길 판은 몇 군데만 땅에 붙습니다 (Blender 화면 캡처)

길 판이 땅으로 내려앉았습니다. 그런데 땅의 작은 굴곡은 따라가지 못하고 큰 판 몇 장으로 꺾여 있습니다. Displace처럼 Shrinkwrap도 점을 옮기기 때문입니다. 점이 25개뿐이면 그 25곳만 땅에 붙고, 사이의 면은 곧게 이어집니다.

Target으로 고른 땅에 Displace가 걸려 있으면, Shrinkwrap은 Displace가 적용된 울퉁불퉁한 땅에 붙습니다. 땅의 Displace를 끄면 길도 평평한 바닥에 붙습니다.

  1. 길 판을 고르고 Tab → A를 누른 뒤 Edge ‣ Subdivide를 누릅니다. 왼쪽 아래 Subdivide 칸에서 Number of Cuts를 12로 바꾸고 Tab으로 나옵니다.

7. Nearest Surface Point와 Project

시작 상태: 앞 절의 잘게 나눈 길 판(Shrinkwrap, Target Grid)에서 이어 갑니다.

점이 많아지자 길 판이 땅의 굴곡을 따라갑니다. 그런데 그림 11 왼쪽처럼 길 가장자리가 들쭉날쭉해집니다.

두 칸 비교. Nearest Surface Point는 길 판이 땅을 따르지만 가장자리가 지그재그로 좁아졌다 넓어졌다 함, Project (Z)는 길 너비가 끝까지 고르게 유지되며 땅을 따름 그림 11. 왼쪽 Wrap Method Nearest Surface Point(기본), 오른쪽 Project(Z축, 양방향) (Blender 화면 캡처)

기본 Nearest Surface Point는 점마다 "가장 가까운 땅 표면"으로 옮깁니다. 언덕 비탈에서는 가장 가까운 곳이 바로 아래가 아니라 옆쪽이라, 점이 옆으로 미끄러져 길 모양이 일그러집니다. 길이나 웅덩이처럼 위에서 본 모양을 지켜야 하는 것은 Project로 바로 아래로 떨어뜨립니다.

따라 하기:

  1. Wrap Method를 Project로 바꿉니다.
  2. Axis에서 Z를 켭니다.
  3. Negative와 Positive를 둘 다 켭니다. 기본은 Positive만 켜져 있어 위쪽으로만 찾습니다. 둘 다 켜면 위아래 가운데 가까운 쪽 표면에 붙습니다.
  4. Offset을 0.05로 둡니다.

Shrinkwrap 패널이 Project로 바뀐 화면. Wrap Method Project에 1번, Axis Z 켜짐에 2번, Negative·Positive 둘 다 체크에 3번, 맨 아래 Offset 0.05 m에 4번. 뷰포트의 파란 길은 땅을 따라 고른 너비로 붙음 그림 12. ① Wrap Method: Project ② Axis Z ③ Negative·Positive ④ Offset 0.05 m (Blender 화면 캡처)

Offset은 표면에서 띄워 둘 거리입니다. 0으로 두면 길과 땅의 면이 같은 높이에 겹쳐, 화면이나 렌더에서 두 면이 번갈아 비치는 얼룩이 생길 수 있습니다. 아주 조금 띄워 두면 길이 늘 위에 보입니다.

Wrap Method점을 옮기는 곳알맞은 곳
Nearest Surface Point (기본)가장 가까운 표면 위의 점옷을 몸에 붙이기처럼 사방에서 감싸는 경우
Project고른 축 방향으로 쏘아 닿는 곳길·웅덩이·바닥 장식처럼 위에서 내려놓는 경우
Nearest Vertex가장 가까운 점대상의 점에 정확히 맞출 때(Snap Mode 없음)
Target Normal ProjectNearest Surface Point와 비슷하지만 더 부드럽게매끈한 결과가 필요할 때. 많이 느림

Project에 닿을 표면이 없는 점은 제자리에 남습니다. 길 끝이 땅 밖으로 나가면 그 부분만 공중에 떠 있으니, 길 판이 땅 안에 들어오게 둡니다.

연습 문제

  1. 3절의 Clouds 대신 Type을 Voronoi로 바꿔, 어떤 땅이 되는지 보세요.
  2. 땅의 Strength를 -1로 바꿔 보세요. 언덕과 골짜기가 어떻게 바뀌는지, 길 판이 따라 바뀌는지 확인합니다.
  3. 길 판의 Offset을 0.3으로 올려 보세요. 길이 땅 모양을 따르면서 통째로 떠오르는지 확인합니다.

자주 하는 실수와 해결

증상까닭해결
Displace를 넣었더니 판 전체가 떴다텍스처가 비어 있어 모든 점이 흰색(1.0)으로 읽힘New로 텍스처를 만들고 Type 고르기(2·3절)
텍스처를 만들었는데 무늬가 없다처음 종류가 Image or Movie텍스처 탭에서 Type을 Clouds 등으로
땅이 각진 판 몇 장처럼 보인다점이 모자람격자 칸 늘리기, 또는 Subdivision을 Displace 위에(4-2·5-1절)
굴곡이 너무 자잘하다Clouds Size가 작음Size 키우기(3절)
길이 땅을 뚫고 지나간다길 판의 점이 모자람길 판을 Subdivide로 잘게 나누기(6절)
길 가장자리가 들쭉날쭉하다Nearest Surface Point가 점을 옆으로 옮김Project + Axis Z(7절)
Project로 바꿨더니 길이 움직이지 않는다축을 안 골랐거나 Positive만 켜져 위쪽만 찾음Axis Z, Negative·Positive 둘 다 켜기
길과 땅이 얼룩지게 번갈아 보인다두 면이 같은 높이에 겹침Offset을 조금 주기

한 줄 정리

Displace는 점이 많은 판에, 텍스처는 꼭 고르고 Size로 굴곡 크기, 점 늘리는 모디파이어는 위에. Shrinkwrap은 Target 고르고, 위에서 내려놓을 것은 Project + Z, Offset 조금.

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