베벨 모디파이어: 모서리를 둥글게, 각도·가중치로 원하는 곳만 깎기
Bevel 모디파이어의 Amount·Segments로 모서리를 둥글게 하고, Limit Method의 Angle과 Weight로 깎을 모서리만 고르고, Clamp Overlap으로 깎는 폭이 넘칠 때 모양이 엉키지 않게 막는 법을 기본 큐브와 원기둥으로 따라 합니다.
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기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Blender 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다. 그림은 속성 편집기를 왼쪽으로 넓혀 둔 화면입니다.
현실의 물건에는 칼날처럼 날카로운 모서리가 거의 없습니다. 책상 모서리도, 휴대폰 테두리도 아주 조금은 둥급니다. 3D 모델의 모서리를 살짝 깎아 주면 빛이 모서리에 맺혀 훨씬 진짜처럼 보입니다. 이 일을 원본을 건드리지 않고 하는 것이 Bevel 모디파이어입니다.
목공의 대패를 떠올리면 됩니다. 모서리를 얼마나 깊게 깎을지(Amount), 몇 번에 나눠 둥글게 깎을지(Segments), 어느 모서리만 깎을지(Limit Method)를 정합니다. 대패질과 다른 점은 언제든 숫자만 바꾸면 처음부터 다시 깎인다는 것입니다.
이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.
- Amount와 Segments로 깎는 폭과 둥근 정도를 정합니다.
- Limit Method Angle로 날카로운 모서리만 깎습니다.
- Edge Bevel Weight와 Limit Method Weight로 고른 모서리만 깎습니다.
- Clamp Overlap이 무엇을 막는지 구분합니다.
시작 전에: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 큐브를 선택하고 속성 편집기의 **모디파이어 탭(렌치 아이콘)**을 엽니다. 처음 한 번 Bevel을 넣어 보는 따라 하기는 Blender 입문 7장 4-1절에 있습니다. 이 글은 그 다음 설정을 다룹니다.
1. Bevel 넣기와 기본값
따라 하기: 모디파이어 탭에서 Add Modifier → Generate → Bevel을 누릅니다. 메뉴를 연 뒤 B E V를 쳐서 찾아도 됩니다(모디파이어 전체 목록 5절).
그림 1. 넣은 직후: ① Amount 0.1 m ② Segments 1 ③ Limit Method Angle, Angle 30°. 모서리마다 비스듬한 면 한 줄이 생겨 면이 6개에서 26개가 됐습니다 (Blender 화면 캡처)
패널의 칸을 정리하면 아래와 같습니다.
| 칸 | 하는 일 | 기본값 |
|---|---|---|
| Vertices / Edges | 선(모서리)을 깎을지, 점(꼭짓점) 둘레만 깎을지 | Edges |
| Width Type | Amount를 어떻게 잴지: Offset, Width, Depth, Percent, Absolute | Offset |
| Amount | 깎는 폭 | 0.1 m |
| Segments | 깎은 자리를 몇 칸으로 나눌지. 많을수록 둥금 | 1 |
| Limit Method | 어느 모서리를 깎을지: None, Angle, Weight, Vertex Group | Angle |
| Angle | Limit Method가 Angle일 때 기준 각도 | 30° |
| Profile | 깎은 면이 오목한지 볼록한지(Shape), 직접 그린 단면(Custom) | 접혀 있음 |
| Geometry | 모서리가 만나는 곳의 처리, Clamp Overlap(4절) | 접혀 있음 |
| Shading | Harden Normals 등 음영 다듬기 | 접혀 있음 |
2. 둥글게: Amount와 Segments
Segments가 1이면 모서리가 비스듬히 잘린 한 줄 면일 뿐입니다. 둥글게 보이려면 칸을 나눕니다.
시작 상태: 앞 절에서 Bevel을 넣은 큐브에서 이어 갑니다.
따라 하기:
- Amount를
0.2로 바꿉니다. - Segments를
3으로 바꿉니다.
그림 2. ① Amount 0.2 m ② Segments 3. 모서리가 세 칸으로 나뉘어 둥글어졌고, 면은 98개가 됐습니다 (Blender 화면 캡처)
Segments를 올릴수록 둥글지만 면이 빠르게 늘어납니다. 화면에서 둥글게 보일 만큼만 올리세요. 멀리서 보는 물체라면 2~3이면 충분한 경우가 많습니다.
깎은 자리가 각지게 보이면 물체 모드에서 Object ‣ Shade Smooth를 누르거나, 아래 Shading 패널의 Harden Normals를 켜 봅니다. Harden Normals는 깎은 면만 부드럽게 보이게 하고 평평한 큰 면은 그대로 평평하게 보이도록 노멀(면이 바라보는 방향)을 맞춥니다.
3. 깎을 모서리 고르기: Angle과 Weight
3-1. Limit Method Angle: 날카로운 모서리만
기본값 **Angle 30°**는 "이웃한 두 면이 30°보다 더 꺾인 모서리만 깎는다"는 뜻입니다. 큐브는 모든 모서리가 90°로 꺾여 있어서 다 깎였습니다. 차이는 둥근 물체에서 보입니다.
시작 상태: 앞 절의 큐브를 지웁니다. 큐브를 고른 채 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 X → Delete를 누른 뒤, Add ‣ Mesh ‣ Cylinder로 원기둥을 넣습니다.
따라 하기:
- 모디파이어 탭에서 원기둥에 Bevel을 넣고 Amount
0.1, Segments3으로 바꿉니다. - Limit Method를 None으로 바꿉니다.
- 깎인 선이 잘 보이도록 3D 뷰포트 헤더 오른쪽의 Viewport Overlays(겹친 동그라미 아이콘 옆 아래 화살표)를 열고 Wireframe을 켭니다. 빈 곳을 왼쪽 클릭해 선택을 풉니다.
그림 3. ① Limit Method None: 옆면의 세로 선까지 모두 깎여 선이 빽빽합니다. 점 768개, 면 770개 (Blender 화면 캡처)
- Limit Method를 다시 Angle로 바꿉니다.
그림 4. ① Limit Method Angle(30°): 90°로 꺾인 위아래 테두리만 깎이고, 11.25°씩 꺾인 옆면 세로 선은 깎이지 않았습니다. 점이 768개에서 256개로 줄었습니다 (Blender 화면 캡처)
원기둥 옆면은 32조각이라 이웃한 면 사이가 360 ÷ 32 = 11.25°만 꺾여 있습니다. 30°보다 완만하니 Angle 방식에서는 깎지 않습니다. 매끈한 곡면은 그대로 두고 진짜 모서리만 깎는 것, 이것이 Angle이 기본값인 이유입니다.
3-2. Limit Method Weight: 내가 고른 모서리만
각도로 가를 수 없는 경우도 많습니다. 예를 들어 상자의 윗면 테두리만 둥글게 하고 옆 모서리는 각지게 두고 싶을 때입니다. 이럴 때는 모서리마다 **베벨 가중치(Bevel Weight)**라는 이름표를 붙이고, 이름표가 붙은 곳만 깎게 합니다.
시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 모디파이어 탭을 다시 열고 Bevel을 넣은 뒤 Segments를 3으로 바꿉니다.
따라 하기:
- 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고
Tab으로 편집 모드에 들어갑니다. - 숫자 키
3(면 선택)을 누르고 윗면을 왼쪽 클릭합니다. 이어서 숫자 키2를 눌러 선 선택 모드로 바꿉니다. 윗면 테두리 선 4개가 골라진 채로 남습니다. - 헤더의 Edge 메뉴를 열고 Edge Bevel Weight를 누릅니다.
그림 5. ① 헤더의 Edge 메뉴 ② Edge Bevel Weight. 바로 아래 Edge Crease는 서브디비전 글에서 씁니다 (Blender 화면 캡처)
- 마우스를 움직이지 말고
1을 친 뒤Enter를 누릅니다. 고른 선 4개에 가중치 1이 붙습니다. 숫자를 치면 원래 값(처음에는 0)에 그만큼 더해집니다. Tab으로 물체 모드로 돌아옵니다.- Bevel 패널의 Limit Method를 Weight로, Amount를
0.2로 바꿉니다.
그림 6. ① Limit Method Weight. Edge Weight 칸의 bevel_weight_edge는 4단계에서 붙인 가중치가 저장된 곳입니다. 가중치를 붙인 윗면 테두리만 깎였습니다 (Blender 화면 캡처)
가중치는 0부터 1까지입니다. 0인 선은 깎이지 않고, 1에 가까울수록 Amount만큼 다 깎입니다. 그래서 0.5를 붙인 선은 반쯤만 깎입니다. 붙인 값은 편집 모드에서 N(사이드바) → Item 탭에서도 보고 고칠 수 있습니다. 이 방식은 나중에 다른 모서리를 깎고 싶을 때도 편합니다. 편집 모드에서 그 선을 골라 가중치만 붙이면 됩니다.
나머지 하나인 Vertex Group은 점 그룹(이름 붙인 점 묶음)에 든 점 사이의 선만 깎습니다. 이미 점 그룹을 쓰고 있는 모델에서 씁니다.
4. 깎는 폭이 넘칠 때: Clamp Overlap
Amount를 너무 크게 넣으면 이웃한 모서리끼리 깎는 자리가 겹칩니다. 한 변 2 m 큐브에서 모서리마다 1.5 m씩 깎으면 깎을 자리가 서로 엇갈립니다. Clamp Overlap이 켜져 있으면 Blender가 겹치기 직전에서 폭을 멈춥니다.
시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 모디파이어 탭을 다시 열고 Bevel을 넣습니다.
따라 하기:
- Amount를
1.5, Segments를3으로 바꿉니다. - 패널 아래 Geometry 줄을 눌러 펼칩니다.
- Clamp Overlap을 끕니다.
그림 7. ① Clamp Overlap 끔: 깎은 면들이 서로 뚫고 지나가 모양이 엉켰습니다 (Blender 화면 캡처)
- Clamp Overlap을 다시 켭니다.
그림 8. ① Clamp Overlap 켬(기본값): 같은 Amount 1.5 m라도 폭이 겹치기 직전에서 멈춰 깔끔한 모양이 됩니다 (Blender 화면 캡처)
Clamp Overlap은 기본으로 켜져 있습니다. 그래서 Amount를 올려도 어느 순간부터 모양이 더 바뀌지 않는다면, 고장이 아니라 이 칸이 폭을 멈춘 것입니다.
5. 함께 알아 둘 것: 크기를 적용하지 않은 물체
물체 모드에서 S로 한 방향만 늘린 물체(Scale X 2처럼 축마다 크기가 다른 물체)에 Bevel을 넣으면 늘린 방향으로 깎는 폭까지 늘어나 모서리가 고르지 않게 깎입니다. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Ctrl+A → Scale로 크기를 적용하면 고르게 돌아옵니다. 그림으로 보는 따라 하기는 Blender 입문 7장 7절에 있습니다.
AI에게 Bevel을 포함한 스택을 쌓게 했을 때 이 문제가 어떻게 보이는지는 AI에게 모디파이어 맡기기에서 이어집니다.
6. 연습 문제
- 그림 2의 큐브에서 Vertices를 눌러 보세요. 무엇이 깎이는지 Edges일 때와 비교해 적어 보세요.
- 원기둥(그림 4)에서 Angle을
10°로 낮춰 보세요. 옆면의 세로 선이 깎이기 시작하는지 확인합니다. - 3-2절의 큐브에서 앞쪽 세로 모서리 하나에 가중치
0.5를 붙여 보세요. 윗면 테두리와 깎인 폭이 어떻게 다른지 보세요. - Profile 줄을 펼치고 Shape 값을 바꿔 보세요. 깎은 면이 오목해지는 쪽과 볼록해지는 쪽을 찾아 적어 보세요.
7. 자주 하는 실수와 해결
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| Bevel을 넣었는데 원기둥 옆면이 안 깎인다 | Limit Method Angle(30°)이라 완만한 선은 건너뜀 | 정상. 옆면도 깎으려면 Angle을 낮추거나 None |
| 모서리가 방향마다 다르게 깎인다 | 물체 크기(Scale)가 축마다 다름 | 3D 뷰포트 위에서 Ctrl+A → Scale(5절) |
| Weight로 바꿨더니 아무것도 안 깎인다 | 모서리에 가중치를 붙이지 않음(모두 0) | 편집 모드에서 선을 고르고 Edge ‣ Edge Bevel Weight → 1 → Enter |
| Amount를 올려도 어느 순간부터 안 커진다 | Clamp Overlap이 폭을 멈춤 | 정상. 그 이상 깎으려면 Clamp Overlap을 끄고 면이 엉키지 않는지 확인(4절) |
| 깎은 면이 서로 뚫고 지나가 엉켰다 | Clamp Overlap을 끈 채 Amount가 큼 | Clamp Overlap 켜기, Amount 줄이기 |
| 깎은 자리가 각져 보인다 | Segments 1, 또는 Shade Flat 상태 | Segments 올리기, Shade Smooth나 Harden Normals |
| Edge 메뉴가 안 보인다 | 물체 모드임 | Tab으로 편집 모드에 들어가기 |
한 줄 정리
Amount로 폭, Segments로 둥근 정도, Limit Method로 깎을 곳(Angle은 날카로운 모서리만, Weight는 이름표 붙인 모서리만), 폭이 넘치면 Clamp Overlap이 멈춘다. 다음 글에서는 모양 전체를 매끈하게 만드는 서브디비전 서피스 모디파이어를 다룹니다.
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참고 자료
- Blender 5.2 Manual: Bevel Modifier
- Blender 5.2 Manual: Edge Data (Edge Bevel Weight)
- Blender 5.2 Manual: Apply (Object Transformations)
- 단축키: Blender 5.2.1의 기본(Blender) 키맵 기준
- 그림 라이선스: 그림은 AZTechnology가 찍은 Blender 화면입니다. Blender 프로그램 라이선스: blender.org/about/license





