BlenderBlender 기초

베벨 모디파이어: 모서리를 둥글게, 각도·가중치로 원하는 곳만 깎기

Bevel 모디파이어의 Amount·Segments로 모서리를 둥글게 하고, Limit Method의 Angle과 Weight로 깎을 모서리만 고르고, Clamp Overlap으로 깎는 폭이 넘칠 때 모양이 엉키지 않게 막는 법을 기본 큐브와 원기둥으로 따라 합니다.

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기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Blender 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다. 그림은 속성 편집기를 왼쪽으로 넓혀 둔 화면입니다.

현실의 물건에는 칼날처럼 날카로운 모서리가 거의 없습니다. 책상 모서리도, 휴대폰 테두리도 아주 조금은 둥급니다. 3D 모델의 모서리를 살짝 깎아 주면 빛이 모서리에 맺혀 훨씬 진짜처럼 보입니다. 이 일을 원본을 건드리지 않고 하는 것이 Bevel 모디파이어입니다.

목공의 대패를 떠올리면 됩니다. 모서리를 얼마나 깊게 깎을지(Amount), 몇 번에 나눠 둥글게 깎을지(Segments), 어느 모서리만 깎을지(Limit Method)를 정합니다. 대패질과 다른 점은 언제든 숫자만 바꾸면 처음부터 다시 깎인다는 것입니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. Amount와 Segments로 깎는 폭과 둥근 정도를 정합니다.
  2. Limit Method Angle로 날카로운 모서리만 깎습니다.
  3. Edge Bevel Weight와 Limit Method Weight로 고른 모서리만 깎습니다.
  4. Clamp Overlap이 무엇을 막는지 구분합니다.

시작 전에: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 큐브를 선택하고 속성 편집기의 **모디파이어 탭(렌치 아이콘)**을 엽니다. 처음 한 번 Bevel을 넣어 보는 따라 하기는 Blender 입문 7장 4-1절에 있습니다. 이 글은 그 다음 설정을 다룹니다.

1. Bevel 넣기와 기본값

따라 하기: 모디파이어 탭에서 Add Modifier → Generate → Bevel을 누릅니다. 메뉴를 연 뒤 B E V를 쳐서 찾아도 됩니다(모디파이어 전체 목록 5절).

기본 큐브에 Bevel을 넣은 화면. 모서리 열두 개가 좁게 깎임. 패널의 Amount 0.1 m에 1번, Segments 1에 2번, Limit Method Angle과 Angle 30°에 3번. 아래 상태 표시줄에 Verts 24, Faces 26 그림 1. 넣은 직후: ① Amount 0.1 m ② Segments 1 ③ Limit Method Angle, Angle 30°. 모서리마다 비스듬한 면 한 줄이 생겨 면이 6개에서 26개가 됐습니다 (Blender 화면 캡처)

패널의 칸을 정리하면 아래와 같습니다.

칸하는 일기본값
Vertices / Edges선(모서리)을 깎을지, 점(꼭짓점) 둘레만 깎을지Edges
Width TypeAmount를 어떻게 잴지: Offset, Width, Depth, Percent, AbsoluteOffset
Amount깎는 폭0.1 m
Segments깎은 자리를 몇 칸으로 나눌지. 많을수록 둥금1
Limit Method어느 모서리를 깎을지: None, Angle, Weight, Vertex GroupAngle
AngleLimit Method가 Angle일 때 기준 각도30°
Profile깎은 면이 오목한지 볼록한지(Shape), 직접 그린 단면(Custom)접혀 있음
Geometry모서리가 만나는 곳의 처리, Clamp Overlap(4절)접혀 있음
ShadingHarden Normals 등 음영 다듬기접혀 있음

2. 둥글게: Amount와 Segments

Segments가 1이면 모서리가 비스듬히 잘린 한 줄 면일 뿐입니다. 둥글게 보이려면 칸을 나눕니다.

시작 상태: 앞 절에서 Bevel을 넣은 큐브에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. Amount를 0.2로 바꿉니다.
  2. Segments를 3으로 바꿉니다.

Amount 0.2, Segments 3으로 바꾼 큐브. 모서리가 둥글게 깎임. Amount 칸에 1번, Segments 칸에 2번. 상태 표시줄에 Verts 96, Faces 98 그림 2. ① Amount 0.2 m ② Segments 3. 모서리가 세 칸으로 나뉘어 둥글어졌고, 면은 98개가 됐습니다 (Blender 화면 캡처)

Segments를 올릴수록 둥글지만 면이 빠르게 늘어납니다. 화면에서 둥글게 보일 만큼만 올리세요. 멀리서 보는 물체라면 2~3이면 충분한 경우가 많습니다.

깎은 자리가 각지게 보이면 물체 모드에서 Object ‣ Shade Smooth를 누르거나, 아래 Shading 패널의 Harden Normals를 켜 봅니다. Harden Normals는 깎은 면만 부드럽게 보이게 하고 평평한 큰 면은 그대로 평평하게 보이도록 노멀(면이 바라보는 방향)을 맞춥니다.

3. 깎을 모서리 고르기: Angle과 Weight

3-1. Limit Method Angle: 날카로운 모서리만

기본값 **Angle 30°**는 "이웃한 두 면이 30°보다 더 꺾인 모서리만 깎는다"는 뜻입니다. 큐브는 모든 모서리가 90°로 꺾여 있어서 다 깎였습니다. 차이는 둥근 물체에서 보입니다.

시작 상태: 앞 절의 큐브를 지웁니다. 큐브를 고른 채 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 X → Delete를 누른 뒤, Add ‣ Mesh ‣ Cylinder로 원기둥을 넣습니다.

따라 하기:

  1. 모디파이어 탭에서 원기둥에 Bevel을 넣고 Amount 0.1, Segments 3으로 바꿉니다.
  2. Limit Method를 None으로 바꿉니다.
  3. 깎인 선이 잘 보이도록 3D 뷰포트 헤더 오른쪽의 Viewport Overlays(겹친 동그라미 아이콘 옆 아래 화살표)를 열고 Wireframe을 켭니다. 빈 곳을 왼쪽 클릭해 선택을 풉니다.

Limit Method None. 원기둥 옆면의 세로 선마다 좁은 띠가 여러 줄 생겨 옆면 전체에 선이 빽빽함. Limit Method None 칸에 1번. 상태 표시줄에 Verts 768, Faces 770 그림 3. ① Limit Method None: 옆면의 세로 선까지 모두 깎여 선이 빽빽합니다. 점 768개, 면 770개 (Blender 화면 캡처)

  1. Limit Method를 다시 Angle로 바꿉니다.

Limit Method Angle. 원기둥 위아래 테두리만 둥글게 깎이고 옆면 세로 선은 그대로. Limit Method Angle과 Angle 30°에 1번. 상태 표시줄에 Verts 256, Faces 226 그림 4. ① Limit Method Angle(30°): 90°로 꺾인 위아래 테두리만 깎이고, 11.25°씩 꺾인 옆면 세로 선은 깎이지 않았습니다. 점이 768개에서 256개로 줄었습니다 (Blender 화면 캡처)

원기둥 옆면은 32조각이라 이웃한 면 사이가 360 ÷ 32 = 11.25°만 꺾여 있습니다. 30°보다 완만하니 Angle 방식에서는 깎지 않습니다. 매끈한 곡면은 그대로 두고 진짜 모서리만 깎는 것, 이것이 Angle이 기본값인 이유입니다.

3-2. Limit Method Weight: 내가 고른 모서리만

각도로 가를 수 없는 경우도 많습니다. 예를 들어 상자의 윗면 테두리만 둥글게 하고 옆 모서리는 각지게 두고 싶을 때입니다. 이럴 때는 모서리마다 **베벨 가중치(Bevel Weight)**라는 이름표를 붙이고, 이름표가 붙은 곳만 깎게 합니다.

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 모디파이어 탭을 다시 열고 Bevel을 넣은 뒤 Segments를 3으로 바꿉니다.

따라 하기:

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Tab으로 편집 모드에 들어갑니다.
  2. 숫자 키 3(면 선택)을 누르고 윗면을 왼쪽 클릭합니다. 이어서 숫자 키 2를 눌러 선 선택 모드로 바꿉니다. 윗면 테두리 선 4개가 골라진 채로 남습니다.
  3. 헤더의 Edge 메뉴를 열고 Edge Bevel Weight를 누릅니다.

편집 모드에서 헤더의 Edge 메뉴를 연 화면. Edge 메뉴 이름에 1번, 목록 가운데 Edge Bevel Weight 줄에 2번. 뒤로 윗면이 선택된 큐브 그림 5. ① 헤더의 Edge 메뉴 ② Edge Bevel Weight. 바로 아래 Edge Crease는 서브디비전 글에서 씁니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 마우스를 움직이지 말고 1을 친 뒤 Enter를 누릅니다. 고른 선 4개에 가중치 1이 붙습니다. 숫자를 치면 원래 값(처음에는 0)에 그만큼 더해집니다.
  2. Tab으로 물체 모드로 돌아옵니다.
  3. Bevel 패널의 Limit Method를 Weight로, Amount를 0.2로 바꿉니다.

물체 모드. 윗면 네 모서리만 둥글게 깎이고 옆 세로 모서리와 아래 모서리는 각진 큐브. Limit Method Weight와 Edge Weight bevel_weight_edge 줄에 1번 그림 6. ① Limit Method Weight. Edge Weight 칸의 bevel_weight_edge는 4단계에서 붙인 가중치가 저장된 곳입니다. 가중치를 붙인 윗면 테두리만 깎였습니다 (Blender 화면 캡처)

가중치는 0부터 1까지입니다. 0인 선은 깎이지 않고, 1에 가까울수록 Amount만큼 다 깎입니다. 그래서 0.5를 붙인 선은 반쯤만 깎입니다. 붙인 값은 편집 모드에서 N(사이드바) → Item 탭에서도 보고 고칠 수 있습니다. 이 방식은 나중에 다른 모서리를 깎고 싶을 때도 편합니다. 편집 모드에서 그 선을 골라 가중치만 붙이면 됩니다.

나머지 하나인 Vertex Group은 점 그룹(이름 붙인 점 묶음)에 든 점 사이의 선만 깎습니다. 이미 점 그룹을 쓰고 있는 모델에서 씁니다.

4. 깎는 폭이 넘칠 때: Clamp Overlap

Amount를 너무 크게 넣으면 이웃한 모서리끼리 깎는 자리가 겹칩니다. 한 변 2 m 큐브에서 모서리마다 1.5 m씩 깎으면 깎을 자리가 서로 엇갈립니다. Clamp Overlap이 켜져 있으면 Blender가 겹치기 직전에서 폭을 멈춥니다.

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 모디파이어 탭을 다시 열고 Bevel을 넣습니다.

따라 하기:

  1. Amount를 1.5, Segments를 3으로 바꿉니다.
  2. 패널 아래 Geometry 줄을 눌러 펼칩니다.
  3. Clamp Overlap을 끕니다.

Clamp Overlap을 끈 화면. 큐브 모서리를 깎은 면들이 서로 뚫고 지나가 엉킨 모양. Geometry 패널의 Clamp Overlap 체크 칸(꺼짐)에 1번 그림 7. ① Clamp Overlap 끔: 깎은 면들이 서로 뚫고 지나가 모양이 엉켰습니다 (Blender 화면 캡처)

  1. Clamp Overlap을 다시 켭니다.

Clamp Overlap을 켠 화면. 같은 Amount 1.5 m인데도 큐브가 공에 가까운 깔끔한 다면체가 됨. Clamp Overlap 체크 칸(켜짐)에 1번 그림 8. ① Clamp Overlap 켬(기본값): 같은 Amount 1.5 m라도 폭이 겹치기 직전에서 멈춰 깔끔한 모양이 됩니다 (Blender 화면 캡처)

Clamp Overlap은 기본으로 켜져 있습니다. 그래서 Amount를 올려도 어느 순간부터 모양이 더 바뀌지 않는다면, 고장이 아니라 이 칸이 폭을 멈춘 것입니다.

5. 함께 알아 둘 것: 크기를 적용하지 않은 물체

물체 모드에서 S로 한 방향만 늘린 물체(Scale X 2처럼 축마다 크기가 다른 물체)에 Bevel을 넣으면 늘린 방향으로 깎는 폭까지 늘어나 모서리가 고르지 않게 깎입니다. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Ctrl+A → Scale로 크기를 적용하면 고르게 돌아옵니다. 그림으로 보는 따라 하기는 Blender 입문 7장 7절에 있습니다.

AI에게 Bevel을 포함한 스택을 쌓게 했을 때 이 문제가 어떻게 보이는지는 AI에게 모디파이어 맡기기에서 이어집니다.

6. 연습 문제

  1. 그림 2의 큐브에서 Vertices를 눌러 보세요. 무엇이 깎이는지 Edges일 때와 비교해 적어 보세요.
  2. 원기둥(그림 4)에서 Angle을 10°로 낮춰 보세요. 옆면의 세로 선이 깎이기 시작하는지 확인합니다.
  3. 3-2절의 큐브에서 앞쪽 세로 모서리 하나에 가중치 0.5를 붙여 보세요. 윗면 테두리와 깎인 폭이 어떻게 다른지 보세요.
  4. Profile 줄을 펼치고 Shape 값을 바꿔 보세요. 깎은 면이 오목해지는 쪽과 볼록해지는 쪽을 찾아 적어 보세요.

7. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
Bevel을 넣었는데 원기둥 옆면이 안 깎인다Limit Method Angle(30°)이라 완만한 선은 건너뜀정상. 옆면도 깎으려면 Angle을 낮추거나 None
모서리가 방향마다 다르게 깎인다물체 크기(Scale)가 축마다 다름3D 뷰포트 위에서 Ctrl+A → Scale(5절)
Weight로 바꿨더니 아무것도 안 깎인다모서리에 가중치를 붙이지 않음(모두 0)편집 모드에서 선을 고르고 Edge ‣ Edge Bevel Weight → 1 → Enter
Amount를 올려도 어느 순간부터 안 커진다Clamp Overlap이 폭을 멈춤정상. 그 이상 깎으려면 Clamp Overlap을 끄고 면이 엉키지 않는지 확인(4절)
깎은 면이 서로 뚫고 지나가 엉켰다Clamp Overlap을 끈 채 Amount가 큼Clamp Overlap 켜기, Amount 줄이기
깎은 자리가 각져 보인다Segments 1, 또는 Shade Flat 상태Segments 올리기, Shade Smooth나 Harden Normals
Edge 메뉴가 안 보인다물체 모드임Tab으로 편집 모드에 들어가기

한 줄 정리

Amount로 폭, Segments로 둥근 정도, Limit Method로 깎을 곳(Angle은 날카로운 모서리만, Weight는 이름표 붙인 모서리만), 폭이 넘치면 Clamp Overlap이 멈춘다. 다음 글에서는 모양 전체를 매끈하게 만드는 서브디비전 서피스 모디파이어를 다룹니다.

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