BlenderBlender 기초

커브 모디파이어와 배열: 길·사슬·레일을 곡선 따라 휘게 하기

판자 하나에 Array (Legacy)의 Fit Curve로 곡선 길이만큼 복사본을 채우고, Curve 모디파이어로 그 줄을 베지어 곡선 따라 휘게 해 나무 길을 만듭니다. 축을 잘못 골랐을 때, 물체가 곡선에서 떨어져 있을 때, 모디파이어 순서가 바뀌었을 때, 점이 모자랄 때 생기는 모습과 고치는 법을 실제 화면으로 봅니다.

AZTechnology16분 읽기

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기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Blender 화면입니다. 빨간 번호와 테두리, 비교 그림의 이름표는 설명을 위해 덧그렸습니다. 속성 편집기는 글자가 잘 보이도록 넓혀 두었습니다.

정원의 징검다리 길, 철로의 침목, 휘어진 사슬처럼 같은 조각이 곡선을 따라 이어지는 모양은 생각보다 자주 필요합니다. 조각을 하나씩 복사해 돌려 놓으면 곡선을 바꿀 때마다 처음부터 다시 해야 합니다. 이때 쓰는 짝이 배열(Array) + 커브(Curve) 모디파이어입니다.

기차를 떠올려 보세요. 배열 모디파이어는 똑같은 객차를 일렬로 이어 붙입니다. 커브 모디파이어는 그 기차를 레일 위에 올립니다. 레일이 휘면 객차 줄도 따라 휩니다. 레일(곡선)의 점을 옮기면 길 전체가 바로 따라옵니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. 베지어(Bézier) 곡선을 넣고 크기를 정합니다.
  2. Array (Legacy)의 Fit Curve로 곡선 길이만큼 복사본을 채웁니다.
  3. Curve 모디파이어로 그 줄을 곡선 따라 휘게 합니다.
  4. 축, 물체 위치, 모디파이어 순서, 점 수 가운데 무엇이 틀렸는지 결과 모양으로 찾습니다.

시작 전에

  • 배열 모디파이어가 처음이면 배열(Array) 모디파이어를 먼저 보세요. 이 글에서 쓰는 Array (Legacy)의 칸은 그 글 5절에 있습니다. 다른 모디파이어는 Blender 모디파이어 전체 목록에서 찾을 수 있습니다.
  • Blender 5.2의 Add Modifier ‣ Generate 메뉴에는 Array와 Array (Legacy) 가 따로 있습니다. 이 글은 곡선 길이에 맞춰 개수를 정하는 Fit Curve가 있는 Array (Legacy) 를 씁니다. 새 Array의 Shape를 Curve로 두면 복사본을 곡선 방향에 맞춰 돌려 늘어놓습니다. 판자 하나하나를 휘게 하려면 이 글의 방식을 씁니다.

1. 판자와 곡선 준비

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다.

따라 하기(판자):

  1. 큐브를 고르고 속성 편집기의 물체(Object) 탭(주황 네모 아이콘)에서 Scale X 0.1, Y 0.6, Z 0.05를 넣습니다. 가로 0.2 m, 세로 1.2 m, 두께 0.1 m 판자가 됩니다.
  2. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Ctrl+A ‣ Scale을 누릅니다. 지금 크기를 원래 크기로 삼아 Scale 칸이 모두 1이 됩니다. 크기를 적용하지 않으면 배열 간격 계산이 틀어지기 쉽습니다.

따라 하기(곡선):

  1. Shift+A ‣ Curve ‣ Bézier를 넣습니다. 3D 커서가 가운데(0, 0, 0)에 있으면 판자와 같은 자리에 생깁니다. 이름은 BézierCurve입니다.
  2. Tab으로 편집 모드에 들어가 A로 모두 고른 뒤 S → 3 → Enter로 세 배 키우고, Tab으로 나옵니다.

위에서 비스듬히 본 화면. 가운데 원점에 세로로 놓인 주황 테두리 판자 하나, 그 양옆으로 완만한 S자 검은 곡선 그림 1. 원점의 판자 하나와 S자 베지어 곡선 (Blender 화면 캡처)

곡선을 편집 모드에서 키운 데는 까닭이 있습니다. 물체 모드에서 S로 키우면 곡선 물체의 Scale 칸이 3이 되어, 길이 계산과 휘는 모양이 헷갈리기 쉽습니다. 편집 모드에서 점을 옮겨 키우면 Scale은 1 그대로입니다. 판자와 곡선의 원점이 같은 자리에 있다는 것도 중요합니다. 원점이 다르면 4-2절처럼 줄이 곡선에서 떨어집니다.

2. Array (Legacy)로 곡선 길이만큼 채우기

시작 상태: 앞 절의 판자와 곡선에서 이어 갑니다. 판자를 클릭해 고릅니다.

따라 하기:

  1. 모디파이어 탭(렌치 아이콘)에서 Add Modifier ‣ Generate ‣ Array (Legacy) 를 고릅니다.

Add Modifier의 Generate 하위 메뉴. 맨 위 Array 바로 아래 Array (Legacy) 줄에 빨간 테두리 1번 그림 2. Generate 메뉴. ① Array (Legacy) (Blender 화면 캡처)

  1. Fit Type을 Fit Curve로 바꿉니다. 아래에 Curve 칸이 생기면 BézierCurve를 고릅니다.
  2. Relative Offset의 Factor X를 1.5로 바꿉니다. 판자 너비의 1.5배 간격, 곧 판자 사이에 반 장만큼 틈이 생깁니다.

판자 스무 개 남짓이 원점에서 오른쪽으로 곧게 늘어선 화면. 오른쪽 Array 패널의 Fit Type Fit Curve와 Curve BézierCurve 두 줄에 1번, Relative Offset Factor X 1.500에 2번 그림 3. ① Fit Type: Fit Curve, Curve: BézierCurve ② Factor X 1.5 (Blender 화면 캡처)

판자가 곡선 길이(약 6.2 m)를 채울 만큼 늘었습니다. 하지만 아직 곡선과 상관없이 원점에서 오른쪽으로 곧게 뻗어 있습니다. Fit Curve는 "몇 개를 만들지"만 곡선 길이로 정하고, 휘게 하는 일은 하지 않습니다. 곡선을 길게 늘이면 판자 수가 따라 늘고, 줄이면 따라 줄어듭니다.

Fit Type개수를 정하는 기준
Fixed Count (기본)Count 칸의 숫자
Fit LengthLength 칸의 길이
Fit Curve고른 곡선의 길이

3. Curve 모디파이어로 휘게 하기

시작 상태: 앞 절의 판자(Array (Legacy))에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. Add Modifier ‣ Deform ‣ Curve를 고릅니다. Array 패널 아래에 붙습니다.

Add Modifier의 Deform 하위 메뉴. Armature, Cast 아래 Curve 줄에 빨간 테두리 1번 그림 4. Add Modifier ‣ Deform 메뉴. ① Curve (Blender 화면 캡처)

  1. Curve 패널의 Curve Object 칸에서 BézierCurve를 고릅니다. Deform Axis는 기본 X 그대로 둡니다.

판자 줄이 S자 곡선을 따라 휘어지며 처음부터 끝까지 늘어선 화면. 오른쪽에 접힌 Array 패널과 펼친 Curve 패널. Curve Object BézierCurve와 Deform Axis X 두 줄에 1번 그림 5. ① Curve Object: BézierCurve, Deform Axis: X. 그림은 Array 패널을 접어 둔 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

곧던 판자 줄이 곡선의 처음부터 끝까지 따라 휘었습니다. 판자 하나하나도 곡선 방향으로 비틀어져 있습니다. 이제 곡선을 고르고 Tab으로 편집 모드에 들어가 점이나 손잡이를 G로 옮겨 보세요. 길이 곡선을 따라 바로 바뀝니다. 곡선이 길어지면 Fit Curve가 판자를 더 채워 넣습니다.

Curve 패널의 칸은 셋입니다.

칸뜻
Curve Object따라갈 곡선 물체
Deform Axis물체의 어느 축을 곡선 방향에 맞출지. X, Y, Z와 반대 방향 -X, -Y, -Z
Vertex Group정해 두면 그 점 묶음만 휨

4. 결과가 이상할 때: 모양으로 원인 찾기

4-1. 줄이 엉뚱한 쪽으로 뻗을 때: Deform Axis

시작 상태: 앞 절의 휜 판자 줄에서 이어 갑니다.

따라 하기: Curve 패널의 Deform Axis를 Y로 바꿔 봅니다. 확인한 뒤 X로 되돌립니다.

두 칸 비교. X는 판자 줄이 곡선을 따라 휨, Y는 판자 줄이 곡선을 벗어나 화면 왼쪽 위로 비스듬히 뻗음 그림 6. Deform Axis. 왼쪽 X, 오른쪽 Y (Blender 화면 캡처)

Deform Axis는 배열이 늘어선 방향과 같아야 합니다. 2절에서 Factor X로 늘어놓았으니 X입니다. 배열을 Y로 늘어놓았다면 Y를 고릅니다. 판자 줄이 곡선의 반대 끝에서 시작하길 바라면 -X를 고릅니다.

4-2. 줄이 곡선에서 떨어져 휠 때: 물체 위치

시작 상태: 앞 절의 휜 판자 줄(Deform Axis X)에서 이어 갑니다.

따라 하기: 판자를 고르고 G → Y → 1.5 → Enter로 옮겨 봅니다.

판자 줄이 곡선 모양대로 휘었지만 곡선보다 위쪽으로 떨어져 나란히 놓인 화면 그림 7. 판자를 Y로 1.5 m 옮긴 결과. 휜 모양은 같지만 곡선에서 떨어집니다 (Blender 화면 캡처)

Curve 모디파이어는 물체가 곡선과 어디에 있는지를 그대로 씁니다. 곡선과 수직으로 떨어지면 그만큼 떨어진 채 나란히 휩니다. 철로 옆에 놓인 울타리처럼 일부러 쓰기도 하지만, 길이 레일 위에 딱 맞길 바라면 판자 원점을 곡선 원점과 같은 자리에 둡니다. Alt+G로 판자 위치를 0으로 되돌립니다.

4-3. 판자가 띄엄띄엄 기울 때: 모디파이어 순서

시작 상태: 앞 절에서 위치를 되돌린 판자에서 이어 갑니다.

따라 하기: Curve 패널 오른쪽 위 아래 화살표 ‣ Move to First를 눌러 Curve를 Array 위로 올려 봅니다. 확인한 뒤 같은 메뉴의 Move to Last로 되돌립니다.

두 칸 비교. Array > Curve는 판자가 곡선을 따라 촘촘히 휨, Curve > Array는 판자 다섯 개만 곡선 위아래로 띄엄띄엄 기울어 놓임 그림 8. 모디파이어 순서. 왼쪽 Array 다음 Curve, 오른쪽 Curve 다음 Array (Blender 화면 캡처)

모디파이어는 위에서 아래로 계산합니다. Curve가 먼저면 판자 한 장만 곡선에 맞춰 휜 뒤, 그 휜 판자를 Array가 일정한 간격으로 복사합니다. 그래서 복사본이 곡선을 따르지 않고 같은 기울기로 띄엄띄엄 놓입니다. Array가 먼저, Curve가 나중이어야 "줄 전체"가 곡선을 따라갑니다.

4-4. 긴 물체가 휘지 않을 때: 점 수

시작 상태: 앞 절의 판자를 고르고 H로 숨깁니다. 곡선은 그대로 둡니다.

판자 길은 짧은 조각이 많아서 잘 휘었습니다. 레일처럼 하나로 긴 물체는 다릅니다.

따라 하기:

  1. Shift+A ‣ Mesh ‣ Cube를 넣고, Add Cube 칸에서 Size를 1 m로 둡니다.
  2. Tab → A를 누른 뒤 S → X → 6.2 → Enter, S → Y → 0.1 → Enter, S → Z → 0.1 → Enter로 길쭉하게 만듭니다.
  3. G → X → 3.1 → Enter로 원점이 레일의 왼쪽 끝에 오게 옮기고 Tab으로 나옵니다. 판자 줄이 원점에서 오른쪽으로 늘어섰던 것과 같은 자리입니다.
  4. Add Modifier ‣ Deform ‣ Curve를 넣고 Curve Object를 BézierCurve로 고릅니다.
  5. Viewport Overlays(겹친 원 두 개 아이콘) 옆 화살표를 눌러 Wireframe을 켜면 점과 선이 보입니다.

두 칸 비교. 8 vertices는 긴 막대가 곡선과 상관없이 곧게 놓임, Subdivided는 같은 막대가 촘촘한 선으로 나뉘어 S자 곡선 따라 매끈하게 휨 그림 9. 왼쪽 점 8개짜리 레일, 오른쪽 잘게 나눈 레일 (Blender 화면 캡처)

점이 양 끝에만 있는 막대는 그림 9 왼쪽처럼 곧게 남습니다. Curve 모디파이어는 점을 옮깁니다. 점과 점 사이의 면은 곧은 판으로 이어질 뿐 휘지 못합니다. 휘게 하려면 휘는 방향으로 점이 많아야 합니다.

  1. 레일을 고르고 Tab → A를 누른 뒤 Edge ‣ Subdivide를 누릅니다. 왼쪽 아래 Subdivide 칸에서 Number of Cuts를 30으로 바꾸고 Tab으로 나옵니다.

그러면 그림 9 오른쪽처럼 매끈하게 휩니다. 다만 Subdivide는 모든 방향을 나눠 점이 크게 늘어납니다(이 레일은 5천 개가 넘습니다). 길이 방향만 나누려면 Ctrl+R(Loop Cut)로 긴 쪽에만 고리를 넣는 편이 가볍습니다. 사슬처럼 고리 조각을 이을 때는 2절처럼 짧은 조각을 Array로 잇는 쪽이 처음부터 점이 고르게 생겨 편합니다.

연습 문제

  1. 곡선을 고르고 편집 모드에서 한쪽 끝 점을 G로 멀리 끌어 보세요. 판자 수가 늘어나는지 확인합니다.
  2. 판자 대신 Shift+A ‣ Mesh ‣ Torus를 넣어 같은 방법으로 사슬을 만들어 보세요. Relative Offset Factor X를 1보다 작게 하면 고리끼리 겹칩니다.
  3. Deform Axis를 -X로 바꾸면 판자 줄이 곡선의 어느 끝에서 시작하는지 보세요.

자주 하는 실수와 해결

증상까닭해결
판자가 곧게 늘어서기만 하고 휘지 않는다Curve 모디파이어를 넣지 않음(Fit Curve는 개수만 정함)Deform ‣ Curve 넣기(3절)
줄이 곡선을 벗어나 엉뚱하게 뻗는다Deform Axis가 배열 방향과 다름배열이 X로 늘어섰으면 X(4-1절)
줄이 곡선 옆으로 떨어져 있다물체가 곡선과 다른 자리에 있음원점을 같은 자리로, Alt+G(4-2절)
복사본이 띄엄띄엄 같은 기울기로 놓인다Curve가 Array보다 위에 있음Array가 먼저, Curve가 나중(4-3절)
긴 물체가 곡선을 따라 휘지 않는다휘는 방향으로 점이 없음Subdivide나 Loop Cut으로 점 늘리기(4-4절)
Fit Type에 Fit Curve가 없다새 Array를 넣음Generate ‣ Array (Legacy)로 넣기
판자 간격이 이상하다판자 크기를 적용하지 않음판자에 Ctrl+A ‣ Scale 뒤 다시 보기

한 줄 정리

판자와 곡선은 원점을 같은 자리에, 크기는 적용, Array (Legacy) Fit Curve로 개수 채우고 아래에 Curve, Deform Axis는 배열 방향, 긴 물체는 점부터 늘리기.

다음 글 디스플레이스·슈링크랩 모디파이어에서는 땅을 울퉁불퉁하게 만들고, 그 땅에 길을 딱 붙입니다.

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