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스크류 모디파이어: 옆모습 선 하나로 컵·꽃병·나사 만들기

꽃병의 옆모습을 점 여섯 개짜리 선으로 그린 뒤 Screw 모디파이어로 한 바퀴 돌려 꽃병을 만들고, Steps·Flip·Merge로 매끈함과 면 방향, 바닥 가운데를 다듬습니다. 같은 모디파이어의 Screw·Iterations 값으로 동그란 고리를 용수철로 바꾸는 법도 따라 합니다.

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기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Blender 화면입니다. 빨간 번호와 테두리, 비교 그림의 이름표는 설명을 위해 덧그렸습니다. 속성 편집기는 글자가 잘 보이도록 넓혀 두었습니다.

컵, 꽃병, 병, 와인잔처럼 가운데 축을 중심으로 동그랗게 생긴 물건은 옆모습의 반쪽만 있으면 만들 수 있습니다. 도자기 물레를 떠올려 보세요. 흙에 손을 대고 물레를 돌리면, 손이 그린 옆모습 그대로 동그란 그릇이 됩니다. 스크류(Screw) 모디파이어가 그 물레입니다. 선 하나를 축 둘레로 돌려 면을 만듭니다. 다른 모디파이어는 Blender 모디파이어 전체 목록에서 찾을 수 있습니다.

이름이 "나사"인 까닭도 있습니다. 돌리면서 위로 조금씩 올리면 나선이 되어 용수철이나 나사산이 됩니다. 이 글에서는 꽃병 하나와 용수철 하나를 만듭니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. 점 하나에서 시작해 옆모습 선(프로필)을 그립니다.
  2. Screw 모디파이어로 프로필을 한 바퀴 돌려 꽃병을 만듭니다.
  3. Steps로 매끈함을, Flip으로 면 방향을, Merge로 바닥 가운데를 다듬습니다.
  4. Solidify를 이어 붙여 꽃병 벽에 두께를 줍니다.
  5. Screw와 Iterations 값으로 고리를 용수철로 바꿉니다.

1. 옆모습 선 그리기

시작 상태: 새 파일(File ‣ New ‣ General)에서 시작합니다. 기본 큐브를 고르고 X ‣ Delete로 지웁니다.

프로필은 면 없이 점과 선만 있는 메시입니다. Blender에는 "점 하나" 물체가 기본으로 없어서, 평면을 넣은 뒤 네 점을 한 점으로 합쳐 시작합니다.

따라 하기:

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Shift+A ‣ Mesh ‣ Plane을 넣습니다. 3D 커서가 가운데(0, 0, 0)에 있는지 확인합니다.
  2. Tab으로 편집 모드에 들어가 1(점 선택)을 누르고, A로 네 점을 모두 고릅니다.
  3. M ‣ At Center를 누릅니다. 점 네 개가 가운데 한 점으로 합쳐집니다.
  4. 숫자패드 1을 눌러 앞에서 봅니다. 이제 빨간 X축이 가로, Z축이 세로입니다.
  5. 아래 표대로 차례로 누릅니다. E는 돌출로, 지금 고른 점에서 새 점을 뽑아냅니다. G는 방금 뽑은 점을 옆으로 옮깁니다. 2~5행은 E 부분과 G 부분이 따로 있으니, E 부분 끝에 Enter, 이어서 G 부분 끝에 다시 Enter를 누릅니다.
순서누르는 키새 점의 자리(X, Z)
1E → X → 0.5(0.5, 0) 바닥 가장자리
2E → Z → 0.15, 이어서 G → X → 0.1(0.6, 0.15) 바닥 둥근 곳
3E → Z → 0.85, 이어서 G → X → -0.15(0.45, 1.0) 허리
4E → Z → 0.5, 이어서 G → X → 0.05(0.5, 1.5) 목
5E → Z → 0.4, 이어서 G → X → 0.2(0.7, 1.9) 입구

앞에서 본 편집 모드 화면. 가운데 원점에서 오른쪽으로 짧은 가로선, 이어서 위로 올라가며 안쪽으로 살짝 들어갔다가 다시 바깥으로 벌어지는 꺾은선. 맨 위 점만 주황색으로 골라져 있음 그림 1. 앞에서 본 꽃병 프로필. 원점에서 시작하는 점 여섯 개짜리 꺾은선 (Blender 화면 캡처)

그림 1처럼 원점에서 오른쪽으로 나갔다가 위로 올라가는 꺾은선이 되면 됩니다. 첫 점이 정확히 원점, 곧 돌릴 축 위에 있다는 것이 중요합니다. 축 위의 점은 돌려도 제자리라 꽃병 바닥 가운데가 막힙니다. 프로필은 물체의 축(지금은 X·Z) 방향에 맞춰 그립니다. 비스듬히 그리면 돌린 결과도 비뚤어집니다.

  1. Tab으로 물체 모드에 돌아옵니다.

2. Screw 넣고 한 바퀴 돌리기

시작 상태: 앞 절의 프로필(물체 이름 Plane)을 물체 모드에서 고른 채로 이어 갑니다.

따라 하기: 속성 편집기의 모디파이어 탭(렌치 아이콘)에서 Add Modifier ‣ Generate ‣ Screw를 고릅니다.

Add Modifier의 Generate 하위 메뉴. 아래쪽 Screw 줄에 빨간 테두리 1번 그림 2. Add Modifier ‣ Generate 메뉴. ① Screw (Blender 화면 캡처)

마우스 가운데 버튼 끌기로 화면을 비스듬히 돌려 봅니다.

비스듬히 본 회색 꽃병. 오른쪽 Screw 패널에 Angle 360°, Screw 0 m, Iterations 1, Axis Z 켜짐, Steps Viewport 16, Render 16. Angle 줄 1번, Axis 줄 2번, Steps 두 줄 3번 그림 3. 기본값 그대로 돌린 꽃병. ① Angle 360° ② Axis Z ③ Steps Viewport·Render 16. 그림은 3절에서 Steps를 바꾸기 전 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

선 하나가 꽃병이 되었습니다. 기본값 그대로 쓸 만한 이유는 아래와 같습니다.

칸기본값뜻
Angle360°한 번에 도는 각도. 180°면 반쪽 꽃병
Screw0 m한 바퀴 돌 때 위로 올라가는 높이. 0이면 제자리에서 돎
Iterations1몇 바퀴 돌지
AxisZ어느 축을 중심으로 돌지. 물체의 축 기준
Axis Object비어 있음다른 물체(보통 빈 물체)를 축으로 쓰고 싶을 때
Steps Viewport / Render16 / 16한 바퀴를 몇 조각으로 나눌지(화면용 / 렌더용)
Merge꺼짐축 위의 점 합치기(5절)

프로필을 X·Z 평면에 그렸으니 Z축 둘레로 돌면 똑바로 선 꽃병이 됩니다. 프로필을 X·Y 평면에 그렸다면 Axis를 Y로 바꿔야 합니다.

3. Steps: 몇 조각으로 나눠 돌릴지

시작 상태: 앞 절의 꽃병에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. 3D 뷰포트 오른쪽 위 Viewport Overlays(겹친 원 두 개 아이콘) 옆 화살표를 눌러 Wireframe을 켭니다. 면 위에 선이 겹쳐 보입니다.
  2. 숫자패드 7로 위에서 봅니다.
  3. Steps Viewport를 16에서 64로 바꿉니다. Render도 64로 맞춥니다.

위에서 본 꽃병 두 칸. 16은 테두리가 16각형으로 각져 보이고 선 간격이 넓음, 64는 테두리가 거의 동그랗고 선이 촘촘함 그림 4. 위에서 본 꽃병. 왼쪽 Steps 16, 오른쪽 64 (Blender 화면 캡처)

16이면 위에서 볼 때 16각형이 보입니다. 64로 올리면 거의 동그랗게 됩니다. 대신 점 수도 네 배로 늘어납니다. 이 꽃병은 점 96개에서 384개가 되었습니다. 물체가 많은 장면에서는 화면용(Viewport)은 낮게, 렌더용(Render)만 높게 두면 작업 중 화면이 덜 느려집니다.

확인이 끝나면 Overlays의 Wireframe을 끕니다.

4. 면 방향 바로잡기: Flip

시작 상태: 앞 절의 꽃병(Steps 64)에서 이어 갑니다. 마우스 가운데 버튼 끌기로 다시 비스듬히 봅니다.

따라 하기:

  1. Viewport Overlays 옆 화살표를 눌러 Face Orientation을 켭니다.
  2. 꽃병 바깥이 빨갛게 보이면, Screw 패널 아래 Normals를 펼쳐 Flip을 켭니다.

두 칸 비교. Flip Off는 꽃병 바깥이 빨갛고 안쪽이 회색, Flip On은 바깥이 회색이고 입구 안쪽이 빨갛게 보임 그림 5. Face Orientation을 켠 꽃병. 왼쪽 Flip 끔, 오른쪽 켬 (Blender 화면 캡처)

Face Orientation은 면의 뒤쪽을 빨간색으로 칠합니다. 앞쪽은 기본 색이 투명해 회색 그대로 보입니다. 면의 앞뒤를 노멀(normal) 이라고 하는데, 돌려 만든 면의 노멀 방향은 프로필을 그린 순서와 도는 방향에 따라 정해집니다. 이 글의 순서로 그리면 그림 5 왼쪽처럼 바깥이 뒤쪽이 됩니다. 이대로 두면 조명이 이상하게 먹거나, 다음 절에서 Solidify 두께가 바깥으로 붙습니다. Flip을 켜면 바깥이 앞쪽이 됩니다. 그림 5 오른쪽에서 입구 안쪽이 빨간 것은 벽 안쪽 면의 뒤를 보고 있어서이고, 두께가 없는 벽에서는 정상입니다.

같은 Normals 칸의 Smooth Shading은 기본으로 켜져 있어 면이 매끈하게 보입니다. Calculate Order는 메시 프로필의 선 순서를 다시 계산해 면 방향·음영 문제를 줄여 주는 옵션입니다. 커브로 그린 프로필에는 필요 없습니다.

확인이 끝나면 Face Orientation을 끕니다.

5. 바닥 가운데 합치기: Merge

시작 상태: 앞 절의 꽃병(Steps 64, Flip 켬)에서 이어 갑니다.

프로필의 첫 점은 축 위에 있어서, 64번 돌리면 같은 자리에 점 64개가 겹칩니다. 겉보기는 같아도 속에는 쓸데없는 점이 쌓입니다.

따라 하기:

  1. Viewport Overlays 옆 화살표를 눌러 Statistics를 켭니다. 뷰포트 왼쪽 위에 점(Vertices)·면 수가 보입니다.
  2. Screw 패널의 Merge를 켭니다.

두 칸 비교. 뷰포트 왼쪽 위 통계. Merge Off는 Vertices 384, Merge On은 Vertices 321. Faces는 둘 다 320 그림 6. 장면 통계. 왼쪽 Merge 끔(점 384개), 오른쪽 켬(점 321개) (Blender 화면 캡처)

점이 384개에서 321개로 줄었습니다. 축 위에 겹친 점 64개가 하나로 합쳐진 것입니다(384 − 64 + 1 = 321). Merge 옆 칸의 거리(기본 0.01 m)보다 축에 가까운 점이 합쳐집니다. 바닥이 깔끔해야 다음 절의 Solidify나 3D 프린트에서 탈이 없으니, 축에 닿는 프로필이면 켜 두세요. 확인이 끝나면 Statistics를 꺼도 됩니다.

6. Solidify로 꽃병 벽에 두께 주기

시작 상태: 앞 절의 꽃병(Merge 켬)에서 이어 갑니다.

지금 꽃병 벽은 두께가 없는 종이입니다. 여기에 솔리디파이 모디파이어를 이어 붙입니다.

따라 하기:

  1. Add Modifier ‣ Generate ‣ Solidify를 고릅니다. Screw 패널 아래에 붙습니다.
  2. Solidify의 Thickness를 0.04로 바꿉니다.

비스듬히 본 꽃병. 입구 가장자리에 얇은 두께 테두리가 보임. 오른쪽 모디파이어 탭에 Screw 패널 아래 Solidify 패널 그림 7. Screw 아래에 Solidify를 붙인 꽃병 (Blender 화면 캡처)

순서가 중요합니다. 모디파이어는 위에서 아래로 계산합니다. Screw가 먼저 면을 만들고, 그 면에 Solidify가 두께를 줍니다. Solidify를 위로 올리면 아직 면이 없는 선에 두께를 주게 되어 결과가 달라집니다. 이 꽃병에서는 입구 가장자리를 막는 면(64개)이 생기지 않습니다. 순서는 패널 오른쪽 위 아래 화살표 ‣ Move to First / Move to Last, 또는 패널 오른쪽 끝 점 여섯 개를 끌어서 바꿉니다.

7. 고리를 용수철로: Screw와 Iterations

시작 상태: 꽃병을 고르고 H로 숨깁니다. 빈 화면에서 새로 시작합니다.

따라 하기:

  1. Shift+A ‣ Mesh ‣ Circle을 넣고, Add Circle 칸에서 Vertices 12, Radius 0.15 m로 바꿉니다. 작은 동그라미가 바닥에 눕습니다.
  2. Tab으로 편집 모드에 들어가 A로 모두 고른 뒤 R → X → 90 → Enter로 세웁니다.
  3. G → X → 1 → Enter로 축에서 1 m 떨어뜨리고, Tab으로 나옵니다.
  4. Add Modifier ‣ Generate ‣ Screw를 넣습니다.

비스듬히 본 화면. 작은 동그라미가 Z축 둘레로 한 바퀴 돌아 도넛 모양 고리가 됨. Screw 패널은 기본값 그림 8. 동그라미를 한 바퀴 돌린 고리 (Blender 화면 캡처)

  1. Screw를 0.5, Iterations를 5로 바꿉니다. 고리가 겹쳐 보이면 Steps Viewport를 32로 올립니다.

비스듬히 본 화면. 고리가 다섯 바퀴 감기며 위로 올라간 용수철. Screw 패널의 Screw 0.5 m와 Iterations 5 줄에 1번, Steps Viewport 32 줄에 2번 그림 9. 용수철. ① Screw 0.5 m, Iterations 5 ② Steps Viewport 32. 그림의 Render는 16 그대로입니다 (Blender 화면 캡처)

한 바퀴에 0.5 m씩 올라가며 다섯 바퀴를 돌아 높이 2.5 m 용수철이 됩니다. Screw 값을 줄이면 촘촘한 용수철, 키우면 성긴 용수철이 됩니다. 동그라미 대신 삼각형 단면(Vertices 3)을 쓰면 나사산 모양에 가까워집니다. Steps는 한 바퀴당 조각 수라서, Iterations를 늘리면 전체 점 수도 그만큼 늘어납니다.

연습 문제

  1. 1절 표의 다섯째 줄을 G → X → -0.2로 바꿔, 입구가 오므라든 항아리를 만들어 보세요.
  2. 꽃병의 Angle을 180°로 바꿔 반으로 자른 단면을 보세요. 벽 두께가 어떻게 보이는지 확인합니다.
  3. 용수철의 Screw를 0.2로, Iterations를 10으로 바꾸면 높이가 얼마가 되는지 먼저 계산한 뒤 화면으로 확인해 보세요.

자주 하는 실수와 해결

증상까닭해결
돌렸더니 원판이나 납작한 모양이 나온다프로필 평면과 Axis가 안 맞음X·Z에 그렸으면 Axis Z, X·Y에 그렸으면 Axis Y
가운데에 구멍이 뚫렸다첫 점이 축 위에 있지 않음첫 점을 X 0으로 옮기기(G → X로 값 맞추기)
결과가 각져 보인다Steps가 낮음Steps Viewport·Render 올리기(3절)
면이 어둡거나 얼룩져 보인다면 방향이 안쪽Face Orientation 확인 뒤 Flip(4절)
Solidify 두께가 바깥으로 붙는다면 방향이 안쪽, 또는 Solidify가 Screw 위에 있음Flip 켜기, Solidify를 Screw 아래로
용수철이 너무 무거워졌다Steps가 한 바퀴당 값이라 바퀴 수만큼 늘어남Steps Viewport를 낮추고 Render만 높이기

한 줄 정리

축 위에서 시작하는 옆모습 선, Axis는 그린 평면에 맞게, Steps는 화면 낮게·렌더 높게, 바깥이 빨가면 Flip, 바닥은 Merge, 두께는 아래에 Solidify.

다음 글 커브 모디파이어와 배열에서는 물체를 곡선 따라 휘게 합니다.

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