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Blender 화면이 느릴 때: 면 수 확인·모디파이어 끄기·Simplify 순서로 가볍게 하기

블렌더(Blender) 화면이 느리고 렉이 걸릴 때, 컴퓨터 부품을 바꾸기 전에 Blender 안에서 먼저 볼 것을 순서대로 정리합니다. Statistics로 면 수를 보고, Subdivision의 Levels Viewport와 모디파이어 화면 표시를 낮추고, Simplify·보기 모드·Display As·물체 끄기로 3D 뷰포트를 가볍게 합니다.

AZTechnology19분 읽기

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기준: Blender 5.2 LTS(영어 화면, 기본 단축키). 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 이 사이트의 다른 Blender 글에 쓴 실제 화면(Blender 5.2.1)과 이 글을 위해 그린 도표입니다. 따라 하기 단계는 Blender 5.2 공식 매뉴얼과 기본 키맵을 기준으로 썼습니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다.

Blender로 조금 큰 장면을 만들다 보면 시점을 돌릴 때 화면이 뚝뚝 끊기고, 물체 하나를 옮겨도 한참 뒤에 따라옵니다. 이럴 때 먼저 그래픽카드나 메모리를 의심하기 쉽습니다. 그런데 처음 Blender를 쓸 때 생기는 느림은 Blender 안의 설정 몇 가지로 풀리는 경우가 많습니다.

이 글은 부품을 바꾸기 전에 Blender 안에서 볼 것만 다룹니다. 순서는 면 수 보기 → 매끈하게 하는 모디파이어 낮추기 → 한 번에 낮추기(Simplify) → 보기 모드 → 무거운 물체 가볍게 보이기·끄기입니다. 짐이 무거운 수레를 끌 때 "무엇이 무거운지 달아 보기 → 가장 무거운 짐 덜기 → 나머지는 잠시 내려 두기" 순서로 가는 것과 같습니다.

이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. Statistics 오버레이와 상태 바의 장면 정보로 면 수를 봅니다.
  2. Subdivision Surface의 Levels Viewport를 낮춰 화면만 가볍게 합니다.
  3. 모디파이어의 화면 표시(모니터 아이콘)를 끕니다.
  4. Simplify로 장면 전체의 매끈함 단계를 한 번에 낮춥니다.
  5. 보기 모드, Display As, 아웃라이너 아이콘으로 무거운 물체를 가볍게 보이거나 뺍니다.

시작 전에: 이 글은 Blender 안의 설정만 다룹니다. 작업 관리자로 어느 부품이 바쁜지 재 보는 법, 전원 모드, 부품을 바꾸는 순서는 내 컴퓨터의 병목 찾기에서 다룹니다. 그래픽카드 메모리가 무엇인지는 VRAM의 뜻, 오래 쓰면 느려지는 까닭은 발열과 스로틀링을 보세요.

1. 면 수 보기: Statistics 오버레이와 상태 바 장면 정보

느린 까닭을 찾으려면 먼저 장면에 면이 몇 개인지 알아야 합니다. **면(Face)**은 물체 겉을 이루는 작은 판 조각입니다. 면이 많을수록 그래픽카드가 한 번에 그릴 것이 많아집니다. 모자이크 그림의 타일 수와 같습니다. 타일이 많을수록 그림은 곱지만, 붙이는 데 오래 걸립니다.

시작 상태: 지금 느린 장면을 엽니다. 없으면 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다.

따라 하기:

  1. 3D 뷰포트 헤더 오른쪽에서 오버레이 단추 옆의 작은 아래 화살표를 누릅니다(그림 1 ②의 오른쪽 화살표).
  2. 열린 Viewport Overlays 창에서 Statistics를 켭니다.
  3. 3D 뷰포트 왼쪽 위 글자 아래에 Objects, Vertices, Edges, Faces, Triangles 같은 숫자가 생깁니다.

3D 뷰포트 헤더 오른쪽 확대. 기즈모 단추, 오버레이 단추, X-ray 단추, 보기 모드 네 단추에 1~4번 그림 1. 3D 뷰포트 헤더 오른쪽. ① 기즈모 ② 오버레이(옆 화살표가 Viewport Overlays 창) ③ X-ray ④ 보기 모드 네 개 (Blender 화면 캡처)

Statistics의 숫자는 선택에 따라 달라집니다. 물체 하나를 고르면 그 물체 기준의 숫자도 함께 보입니다. 장면 전체가 무거운지, 물체 하나가 무거운지를 이 숫자로 가릴 수 있습니다.

같은 숫자를 화면 맨 아래 상태 바에 늘 띄워 둘 수도 있습니다. Edit ‣ Preferences를 열고 Interface ‣ Editors ‣ Status Bar에서 Scene Statistics를 켭니다. 같은 자리의 System Memory와 Video Memory를 켜면 컴퓨터 메모리와 그래픽카드 메모리를 얼마나 쓰는지도 상태 바에 나옵니다. 2절의 그림 4 아래쪽 ③이 장면 정보를 켠 상태 바입니다.

어디서 무거워지나: 면이 수십만 개를 넘는 물체가 있다면 그 물체부터 봅니다. 대개는 2절의 Subdivision Surface처럼 면을 늘리는 모디파이어가 범인입니다. 모디파이어는 원본을 그대로 두고 모양을 바꾸는 필터입니다. 처음 듣는다면 입문 7장을 먼저 보세요.

2. Subdivision Surface의 Levels Viewport 낮추기

Subdivision Surface 모디파이어는 각진 모델을 매끈하게 만듭니다. 패널에는 Subdivision으로 보입니다. 단계(Level)를 하나 올릴 때마다 네모 면 하나가 네 조각으로 나뉩니다. 그래서 면 수가 4배씩 늘어납니다.

네 칸 비교. 왼쪽부터 기본 큐브, 단계 1의 다면체, 단계 2의 공에 가까운 모양, 단계 3의 거의 매끈한 공 그림 2. 기본 큐브에 Subdivision Surface를 넣고 단계 0, 1, 2, 3으로 올린 모습 (Blender 화면 캡처)

큐브는 면이 6개뿐이라 단계 3에서도 384개입니다. 면이 1만 개인 모델이라면 이야기가 다릅니다. 그림 3은 네모 면 1만 개짜리 모델의 단계별 면 수를 계산한 도표입니다. 단계 3이면 64만 개, 단계 4면 256만 개가 됩니다.

가로 막대 도표. 면 1만 개 모델의 단계별 면 수. Level 0은 10,000, 1은 40,000, 2는 160,000, 3은 640,000, 4는 2,560,000 그림 3. 네모 면 1만 개 모델에 Subdivision Surface를 넣었을 때 단계별 면 수. 단계마다 4배 (도표)

이 모디파이어에는 단계 칸이 둘 있습니다. Levels Viewport는 3D 뷰포트에 보이는 단계, Render는 F12로 렌더할 때 쓰는 단계입니다. 작업하는 동안에는 Viewport를 낮게, 렌더는 높게 두면 화면은 가볍고 결과는 매끈합니다.

시작 상태: 1절에서 Statistics를 켠 장면에서 이어 갑니다. Subdivision Surface가 들어간 물체를 하나 고릅니다.

따라 하기:

  1. 속성 편집기의 **모디파이어 탭(렌치 아이콘)**을 엽니다.
  2. Subdivision 패널의 Levels Viewport 칸을 1이나 0으로 낮춥니다(그림 4 ①).
  3. Render 칸은 그대로 둡니다(그림 4 ②). 렌더 결과는 바뀌지 않습니다.
  4. Statistics의 Faces 숫자가 줄었는지 봅니다.

Subdivision 패널. Levels Viewport 2에 1번, Render 2에 2번, 화면 맨 아래 상태 바의 Verts 98, Faces 96에 3번 그림 4. ① Levels Viewport ② Render ③ 상태 바의 장면 정보(Faces 96). 그림은 두 칸이 모두 2인 상태입니다 (Blender 화면 캡처)

물체 모드에서 물체를 고르고 Ctrl+1처럼 Ctrl+숫자를 누르면 Levels Viewport가 그 숫자로 바뀝니다. 이 키는 Render 단계는 바꾸지 않습니다. 자세한 설정은 Subdivision Surface 모디파이어에서 다룹니다.

3. 모디파이어의 화면 표시 끄기: 모니터 아이콘

단계를 낮춰도 무겁거나, 다른 무거운 모디파이어(불리언, 배열 등)가 겹쳐 있으면 화면 표시를 잠시 끕니다. 모디파이어 패널 머리의 모니터 아이콘이 그 스위치입니다. 끄면 3D 뷰포트에서만 그 모디파이어가 빠지고, 렌더에서는 카메라 아이콘이 켜져 있는 한 그대로 쓰입니다.

시작 상태: 2절의 물체에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. 모디파이어 패널 머리의 모니터 아이콘을 누릅니다(그림 5 ②).
  2. 물체가 모디파이어를 넣기 전 모양으로 보입니다(그림 5 ①).
  3. 작업이 끝나면 아이콘을 다시 눌러 켭니다.

왼쪽 3D 뷰포트에 각진 큐브, 오른쪽 Subdivision 패널 머리의 모니터 아이콘이 꺼져 있음. 큐브에 1번, 모니터 아이콘에 2번 그림 5. ① 모디파이어가 화면에서 빠져 각진 큐브로 보임 ② 꺼진 모니터 아이콘 (Blender 화면 캡처)

모디파이어가 여러 개 쌓인 물체라면 위에서부터 하나씩 끄며 Statistics 숫자와 화면 속도를 봅니다. 어느 모디파이어를 끌 때 숫자가 크게 줄어드는지 보면 무거운 쪽을 찾을 수 있습니다.

4. Simplify로 장면 전체를 한 번에 낮추기

물체가 수십 개라 하나씩 단계를 바꾸기 번거롭다면 Simplify를 씁니다. 장면 전체에 "매끈함은 여기까지만"이라는 상한을 거는 설정입니다. 건물 전체의 전기 차단기를 한 번에 내리는 것과 비슷합니다.

시작 상태: 3절에서 끈 모니터 아이콘을 다시 켭니다.

따라 하기:

  1. 속성 편집기의 렌더(Render) 탭을 엽니다.
  2. 아래쪽 Simplify 패널 머리의 체크 칸을 켭니다. 이 패널은 처음에 접혀 있습니다.
  3. 패널을 펼치고 Viewport 아래 Max Subdivision을 1이나 0으로 둡니다.
  4. 3D 뷰포트의 Subdivision Surface 물체가 모두 그 단계까지만 매끈해졌는지 봅니다.

Viewport 아래에는 Max Subdivision 말고도 Max Child Particles(머리카락·풀 같은 입자 수), Volume Resolution(연기·구름 같은 볼륨의 해상도), Normals(화면에 그릴 때 사용자 지정 노멀 계산을 건너뛰기)가 있습니다. 장면에 그런 것이 있을 때 함께 낮춥니다. 같은 패널의 Render 아래 칸은 렌더할 때만 쓰입니다.

잊지 말 것: Simplify를 켜 둔 채 렌더 설정까지 낮추면 결과도 거칠어집니다. 작업이 끝나면 머리 체크 칸을 끄면 원래대로 돌아옵니다. 렌더 엔진이 Cycles일 때는 Simplify 패널에 Cycles 전용 칸이 더 있습니다.

5. 보기 모드: Solid로 작업하기

3D 뷰포트의 보기 모드도 속도에 큰 영향을 줍니다. 헤더 오른쪽의 네 단추(그림 1 ④)가 왼쪽부터 Wireframe 보기, Solid 보기, Material Preview 보기(재질 미리보기), Rendered 보기입니다.

  • Solid 보기는 재질과 조명을 간단하게만 그립니다. 모델링할 때는 이것이 가장 가볍습니다.
  • Material Preview 보기는 재질 색과 사진 조명(HDRI)을 그립니다. 그림 재료(텍스처)가 크면 그래픽카드 메모리를 많이 씁니다.
  • Rendered 보기는 렌더 엔진으로 화면을 계속 다시 그립니다. 조명을 맞출 때만 잠깐 켭니다.

시작 상태: 4절의 장면에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Z를 누른 뒤 Solid를 고릅니다.
  2. 시점을 돌려 보며 4절까지의 상태와 속도를 견줍니다.
  3. 재질이나 조명을 볼 때만 Material Preview나 Rendered로 바꾸고, 다 보면 Solid로 돌아옵니다.

물체를 고를 때만 유난히 느리다면 다른 원인일 수 있습니다. 이때는 그래픽카드 드라이버를 새로 깔아 보고, 그래도 느리면 환경설정 Viewport ‣ Selection의 GPU Depth Picking을 꺼 봅니다. 끄면 선택이 빨라질 수 있는 대신 고르는 정확도가 조금 떨어집니다. 재생할 때 초당 화면 수가 60에서 더 오르지 않는 것은 그래픽카드 드라이버의 수직 동기화(VSync) 설정 때문인 경우가 많고, 느린 것과는 다른 문제입니다.

6. 무거운 물체 가볍게 보이기: Display As

장면에 꼭 필요하지만 작업 중에는 자세히 볼 필요 없는 물체(배경 건물, 나무 무더기 등)는 상자나 선으로만 보이게 할 수 있습니다. 공연 리허설 때 무대 세트 대신 테이프로 자리만 표시해 두는 것과 같습니다. 이 설정은 3D 뷰포트에만 적용되고 렌더 결과는 그대로입니다.

시작 상태: 5절의 장면에서 무거운 물체 하나를 고릅니다.

따라 하기:

  1. 속성 편집기의 **물체(Object) 탭(주황 네모 아이콘)**을 엽니다.
  2. Viewport Display 패널을 펼칩니다.
  3. Display As를 Bounds(테두리 상자만)나 Wire(선만)로 바꿉니다(그림 6 ①).

물체 탭의 Viewport Display 패널. Show 아래 Name, Axes, Wireframe 등 체크 칸, Color, Display As가 Wire로 바뀐 칸에 1번, 아래 Bounds 칸 그림 6. Viewport Display 패널. ① Display As(그림은 Wire를 고른 상태) (Blender 화면 캡처)

Display As에는 Bounds, Wire, Solid, Textured가 있습니다. 아래로 갈수록 자세하게 그립니다. 가장 가벼운 것은 Bounds입니다.

7. 숨기기와 끄기의 차이: 눈 아이콘, 모니터 아이콘, 체크 칸

무거운 물체를 아예 안 보이게 하는 방법은 셋입니다. 셋은 계산을 계속 하느냐가 다릅니다.

방법어디에3D 뷰포트계산쓰는 때
눈 아이콘(Hide in Viewports), 3D 뷰포트에서 H아웃라이너 물체 줄안 보임계속 함(재생 속도에 영향)잠깐 가릴 때
모니터 아이콘(Disable in Viewports)아웃라이너, 처음에는 숨어 있음안 보임빠짐오래 빼 둘 때
체크 칸(Exclude from View Layer)아웃라이너 컬렉션 줄안 보임, 렌더에서도 빠짐빠짐컬렉션째 빼 둘 때

시작 상태: 6절의 장면에서 이어 갑니다. 무거운 물체들을 한 컬렉션에 모아 두면 편합니다(컬렉션은 아웃라이너의 폴더와 같습니다).

따라 하기:

  1. 아웃라이너에서 무거운 물체들이 든 컬렉션 줄을 찾습니다.
  2. 그 줄 오른쪽 아이콘 묶음 가운데 맨 왼쪽의 체크 칸(그림 7의 Collection 줄)을 끕니다. 컬렉션 안의 물체가 3D 뷰포트와 렌더에서 함께 빠집니다.
  3. 다시 쓸 때는 체크 칸을 켭니다.

아웃라이너 확대. Scene Collection 아래 Collection 줄에 체크 칸·눈·카메라 아이콘, Camera·Cube·Light 줄에 눈·카메라 아이콘. 아웃라이너 보기 단추에 1번, 목록에 2번 그림 7. 아웃라이너. Collection 줄에만 체크 칸이 있고, 물체 줄에는 눈과 카메라 아이콘이 있음. ① 아웃라이너 보기 방식 ② 장면 목록 (Blender 화면 캡처)

눈 아이콘으로 숨긴 물체는 장면에 그대로 남아 계속 계산되므로 재생 속도에 영향을 줍니다. 그래서 느림을 줄이려면 눈 아이콘보다 체크 칸이나 모니터 아이콘이 낫습니다. 모니터 아이콘은 처음에는 보이지 않습니다. 아웃라이너 오른쪽 위 Filter(깔때기 아이콘)를 누르고 Restriction Toggles 줄에서 모니터 모양 단추를 켜면 물체 줄에 나타납니다.

숨긴 물체나 뺀 물체를 다시 찾는 법은 물체가 사라지거나 잘려 보일 때에서 이어서 다룹니다.

8. 확인하는 순서 한눈에

순서볼 곳이렇게 보이면고치는 법
1Statistics(1절)면이 수십만~수백만 개면이 많은 물체를 찾음
2Subdivision의 Levels Viewport(2절)2 이상0~1로 낮추고 Render는 그대로
3모디파이어 모니터 아이콘(3절)무거운 모디파이어가 여러 개작업 중에는 끔
4렌더 탭 Simplify(4절)물체가 많아 하나씩 바꾸기 어려움Simplify 켜고 Max Subdivision 낮춤
5보기 모드(5절)Material Preview·Rendered로 작업 중Solid로 바꿈
6Display As(6절)배경 물체가 자세히 그려짐Bounds나 Wire
7아웃라이너(7절)당장 안 쓰는 물체가 눈 아이콘으로만 숨겨져 있음컬렉션 체크 칸이나 모니터 아이콘으로 뺌

이 일곱 가지를 다 봐도 느리면 그때 컴퓨터 쪽을 봅니다. 내 컴퓨터의 병목 찾기의 순서대로 어느 부품이 바쁜지부터 재 보세요.

9. 연습 문제

  1. 기본 큐브에 Subdivision Surface를 넣고 Levels Viewport를 0부터 4까지 바꾸며 Statistics의 Faces 숫자를 적어 보세요. 그림 3처럼 4배씩 느는지 확인합니다.
  2. 같은 큐브에서 Levels Viewport를 4, Render를 2로 둔 뒤 렌더 탭의 Simplify를 켜고 Max Subdivision을 1로 바꿔 보세요. 3D 뷰포트의 모양이 어느 단계처럼 보이는지 적어 보세요.
  3. 큐브의 Display As를 Bounds, Wire, Solid로 차례로 바꿔 보세요. 각각 화면에 무엇이 남는지 봅니다.

10. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
화면은 가벼워졌는데 렌더도 거칠어졌다Render 단계나 Simplify의 Render 칸까지 낮춤Levels Viewport만 낮추고 Render는 원래 값. Simplify는 작업이 끝나면 끔
물체를 숨겼는데도 재생이 느리다눈 아이콘(H)으로만 숨김. 계산은 계속됨컬렉션 체크 칸이나 모니터 아이콘으로 뺌(7절)
Simplify를 켰는데 아무것도 안 바뀐다Max Subdivision이 물체의 단계보다 큼Max Subdivision을 더 낮춤
Statistics 숫자가 갑자기 작아졌다물체 하나만 골라 그 물체 기준 숫자를 봄빈 곳을 눌러 선택을 풀고 장면 전체 숫자를 봄
숨긴 물체를 못 찾겠다체크 칸·모니터 아이콘·눈 아이콘 중 하나가 꺼짐아웃라이너에서 꺼진 아이콘을 찾아 켬

한 줄 정리

면 수 보기 → Levels Viewport 낮추기 → 모니터 아이콘 → Simplify → Solid 보기 → Display As → 체크 칸으로 빼기. 다음 글에서는 물체 여러 개를 하나로 합치고 다시 나누는 법을 봅니다.

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참고 자료

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