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1인 게임 개발 지도: Blender·AI·게임 엔진이 맡는 일과 첫 게임까지의 단계

혼자 게임을 만들 때 Blender, AI, 게임 엔진이 각각 무엇을 맡는지 정리하고, 첫 게임까지 가는 일곱 단계와 실제로 Godot에서 작은 게임을 만들어 본 기록을 함께 보여 줍니다. 1인 개발 연재 5편의 길잡이 글입니다.

AZTechnology15분 읽기

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기준: Godot 4.7.2(표준판, Windows, 영어 화면), Blender 5.2, Claude Code, Godot 4.7 공식 문서. 2026년 11월에 확인했습니다. 그림은 모두 실제 Godot 편집기·게임 화면과 Blender 그림입니다.

게임 한 편에는 그림을 그리는 사람, 코드를 짜는 사람, 소리를 만드는 사람, 규칙을 정하는 사람의 일이 모두 들어 있습니다. 회사에서는 이 일을 여러 사람이 나눠 맡습니다. 혼자 만드는 1인 개발에서는 이 일을 한 사람이 다 해야 하는데, 지금은 도구가 그 짐을 꽤 많이 덜어 줍니다. 3D 모델은 Blender가, 코드는 AI가, 실시간으로 돌리는 일은 게임 엔진이 맡는 식입니다.

이 글은 "Blender + AI + 게임 엔진으로 하는 1인 개발" 연재의 첫 편이자 지도입니다. 세 도구가 각각 무엇을 맡고 무엇을 맡지 못하는지, 첫 게임까지 어떤 순서로 가면 되는지, 실제로 Godot에서 작은 게임을 만들어 보니 어땠는지를 차례로 정리합니다. 이 글에서는 세 도구의 역할 나누기와 첫 게임까지의 큰 흐름을 설명합니다.

1. 세 도구가 맡는 일 한눈에

도구맡는 일맡지 못하는 일
Blender3D 모델, 재질, 뼈대(리그), 동작 만들기. 게임 엔진이 읽는 파일로 내보내기키보드 입력 받기, 점수 세기, 실시간으로 게임 돌리기
AI(코딩 도우미)게임 코드 쓰기·고치기, 내보내기 스크립트 쓰기, 자동 확인 돌리기, 오류 메시지 읽고 원인 찾기재미있는지 판단하기, 무엇을 만들지 정하기, 직접 해 보기
게임 엔진모델·빛·소리·입력·물리를 한데 묶어 1초에 수십 번 화면 그리기, 실행 파일로 내보내기모델 만들기(간단한 도형 말고는), 게임 규칙 정하기

세 도구를 인형극에 빗대면 이렇습니다. Blender는 인형을 깎고 옷을 입히는 공방이고, 게임 엔진은 관객 앞에서 인형이 움직이는 무대입니다. AI는 대본대로 줄과 장치를 빠르게 매다는 무대 조수입니다. 다만 공연이 재미있는지는 객석에서 직접 본 사람이 정합니다.

Godot 4.7.2 편집기. 왼쪽 Scene 칸에 Base 아래 Launcher1, Launcher2, Radar, Command, 아래 FileSystem 칸에 addons·assets·scripts·tools 폴더와 main.tscn·penalty.tscn·showcase.tscn, 가운데 3D 화면에 모래색 위장 무늬의 발사대 트럭 두 대, 레이더 트럭, 지휘소 트럭이 격자 바닥 위에 나란히 서 있음 그림 1. Blender에서 만든 모델 세 종을 Godot 편집기의 장면에 놓은 모습. 왼쪽 위가 장면의 부품 목록, 왼쪽 아래가 프로젝트 폴더, 가운데가 3D 화면입니다 (Godot 편집기 화면 캡처)

그림 1은 게임 화면이 아니라, 모델을 살펴보려고 편집기에 따로 만든 장면입니다. 트럭 모델은 Blender에서 만들었고, 게임 엔진(Godot)이 그 파일을 읽어 장면에 놓았습니다. 실제 게임 화면은 6절의 그림 4입니다.

2. Blender가 맡는 일: 게임에 들어갈 물건

Blender는 무료로 쓰는 3D 프로그램입니다. 게임 개발에서는 주로 에셋을 만듭니다. 에셋은 게임에 들어가는 재료 파일, 곧 모델·텍스처·동작·소리 같은 것을 통틀어 부르는 말입니다. 연극으로 치면 무대 소품과 의상입니다.

게임 엔진 안에도 상자나 공 같은 간단한 도형을 만드는 기능은 있습니다. 하지만 트럭이나 사람처럼 모양이 복잡한 물체는 Blender 같은 3D 프로그램에서 만들어 파일로 넘기는 것이 보통입니다. 넘길 때는 glTF(.glb) 파일을 많이 씁니다. glTF는 3D 모델을 주고받는 공개 파일 형식이고, Godot 공식 문서는 3D 장면을 가져올 때 이 형식을 권장합니다.

모델 비교 두 줄. 윗줄은 왼쪽 모래색 바닥 위 발사대 트럭(Godot), 오른쪽 회색 바닥 위 같은 발사대 트럭(Blender). 아랫줄은 왼쪽 모래색 바닥 위 레이더 트럭(Godot), 오른쪽 회색 바닥 위 같은 레이더 트럭(Blender) 그림 2. 같은 모델의 Godot 화면(왼쪽)과 Blender 그림(오른쪽). 위는 발사대, 아래는 레이더입니다 (Godot 화면, Blender 렌더)

따라 하기: 그림 2처럼 모델을 옮긴 뒤에는 Blender 쪽과 엔진 쪽 그림을 나란히 놓고 봅니다. 크기·방향·색이 맞는지 눈으로 먼저 보고, 치수를 숫자로도 견줍니다. 제 기록에서는 모델 8개가 모두 치수 차이 0으로 들어왔고, 부품 이름도 그대로였습니다. 다만 모델과 캐릭터를 옮기며 색이 빠지거나 바닥 판이 같이 딸려 나가는 등 다섯 군데에서 걸렸습니다. 내보내기 설정 하나하나는 Blender 모델을 Godot 4.7로 옮기기에 따로 있습니다.

Blender를 처음 켜 본다면 Blender 완전 초보 입문 1장: 설치부터 시작하세요. 게임용 모델은 면 수를 가볍게 두는 것이 좋습니다. 그 까닭은 로우폴리 스타일 기초에 있습니다.

3. AI가 맡는 일: 코드와 확인

여기서 말하는 AI는 대화하며 코드를 쓰고 파일을 고치는 코딩 도우미입니다. 제 기록에서는 Claude Code를 썼습니다. Claude Code는 터미널(글자로 명령을 내리는 창)에서 돌아가며, 폴더 안의 파일을 직접 읽고 쓰고 명령을 실행하는 AI 도구입니다. 설치와 기본은 Claude Code 입문에 있습니다.

Godot 편집기의 Script 화면. 가운데 위에 main.gd, 왼쪽에 main.gd와 함수 목록 _ready, _unhandled_input, restart, aim_screen_pos, _process 등, 가운데 코드 16줄에 const TOTAL_DRONES := 32, 그 아래 BASE_HP_MAX := 4, AMMO_PER_LAUNCHER := 8, AIM_RINGS := [11.0, 24.0, 40.0], AIM_CHANCE := [1.0, 0.9, 0.8], SALVO_MIN := 2, SALVO_MAX := 4 그림 3. AI가 쓴 방공 게임 코드(main.gd). 16줄부터 무인기 수, 발사대당 미사일 수, 조준 칸 크기 같은 규칙 값이 모여 있습니다 (Godot 편집기 화면 캡처)

따라 하기: 그림 3의 코드는 제가 한 줄도 쓰지 않았습니다. 규칙을 말로 정하면 AI가 코드를 쓰고, 규칙에 쓰이는 값은 파일 맨 위에 모아 두게 했습니다. 여러분도 AI에게 일을 맡길 때 "고칠 값은 파일 맨 위 상수로 모아 줘"라고 덧붙이세요. 나중에 "무인기를 32대로" 같은 말을 할 때 어디가 바뀌는지 바로 보입니다. 상수는 게임이 도는 동안 바뀌지 않는 값에 붙인 이름표입니다.

AI가 특히 잘한 일은 세 가지였습니다.

  1. 코드를 처음부터 쓰는 일. 방공 게임은 첫 판이 약 1시간 만에 돌아갔습니다.
  2. 스스로 확인하는 일. 규칙마다 확인 항목을 만들어 창을 띄우지 않고 돌렸습니다(방공 게임 14개, 협곡 비행 게임 18개).
  3. 막힌 곳을 처리하는 일. 모델이 온통 흰색으로 나오는 문제처럼 원인이 숨은 곳을 내보내기 스크립트에서 처리했습니다.

반대로 "이 게임이 재미있다", "너무 쉽다"는 판단은 AI가 하지 못했습니다. 자동 플레이로는 난이도를 알 수 없었고, 제가 직접 다섯 번 해 본 뒤에야 "난이도 적당함"이 됐습니다. AI와 사람이 나누는 일은 이 연재 4편에서 따로 다룹니다.

4. 게임 엔진이 맡는 일: 실시간으로 돌리기

게임 엔진은 모델, 빛, 소리, 키보드·마우스 입력, 물리 계산을 묶어 실시간으로 돌려 주는 프로그램입니다. 영상은 미리 다 그려 둔 그림을 차례로 보여 주지만, 게임은 플레이어가 무엇을 누를지 모르니 1초에 수십 번 장면을 새로 그려야 합니다. 그 일을 엔진이 합니다.

지금 많이 쓰는 엔진은 셋입니다.

엔진주로 쓰는 언어값이런 사람에게
GodotGDScript, C#무료, 오픈소스(MIT 라이선스)가볍게 시작하고 싶은 사람, 작은 3D·2D 게임
UnityC#개인은 조건 안에서 무료휴대폰 게임, 자료가 많은 쪽을 원하는 사람
Unreal EngineC++, 블루프린트엔진은 무료, 매출이 일정 금액을 넘으면 로열티사실적인 화면, 영상 제작

값과 판 번호는 자주 바뀌니 쓰기 전에 공식 페이지에서 다시 확인하세요. 자세한 비교는 게임 엔진 고르기 2026에 있습니다.

제 기록에서는 Godot를 썼습니다. 고른 까닭은 두 가지였습니다. 첫째, Godot의 장면 파일과 스크립트는 메모장으로 열리는 글자 파일이라 AI가 직접 쓰고 고치기 쉬웠습니다. 둘째, 창을 띄우지 않고 실행하는 옵션(--headless)이 있어 AI가 자동 확인을 스스로 돌릴 수 있었습니다. Unreal로 넘기는 방법은 Blender 장면을 Unreal Engine 5.8로 옮기기에 있습니다.

5. 첫 게임까지의 일곱 단계

혼자 첫 게임을 끝내기까지의 순서입니다. 단계마다 무엇이 되면 다음으로 넘어가는지(확인)를 함께 적었습니다.

단계할 일넘어가는 기준자세한 글
1엔진 하나 고르기편집기가 켜지고 빈 장면을 실행할 수 있음게임 엔진 고르기 2026
2미리 알면 좋은 것 점검코드를 읽고 값이 어디 있는지 찾을 수 있음이 연재 2편
3첫 게임 범위 정하기한 줄 설명, 합격 기준, 범위 밖 목록이 적힌 계획서 한 장이 연재 3편
4모델 준비하고 옮기기엔진 화면과 Blender 그림이 크기·방향·색에서 맞음이 연재 5편, Blender 모델을 Godot로 옮기기
5AI에게 첫 판 맡기기한 판이 시작 → 진행 → 끝 → 다시 시작까지 됨이 연재 4편
6직접 해 보고 고치기해 본 사람이 "적당하다"고 말함Claude Code로 Godot 게임 장면 만들기
7내보내기엔진 밖에서 실행 파일이나 웹 판으로 켜짐Godot 공식 문서 Exporting 절

이 순서에서 가장 많이 건너뛰는 것이 3단계입니다. 범위를 정하지 않고 시작하면 기능이 계속 늘어나 끝이 오지 않습니다. 반대로 가장 오래 걸리는 것은 6단계입니다. 코드는 AI가 금방 쓰지만, 해 보고 고칠 점을 말하는 시간은 줄일 수 없습니다.

6. 실제로 해 본 결과

2026년 10월 10일 밤, 위 순서의 1~6단계대로 Godot 4.7.2에서 작은 게임을 만들어 봤습니다. 영상용으로 이미 만들어 둔 로우폴리 모델 8개를 썼고, 코드는 모두 Claude Code가 썼습니다. 7단계 내보내기는 이날 하지 않았고, 사흘 뒤 협곡 비행 게임에서 처음 했습니다.

노을 지는 로우폴리 사막. 아래에 발사대 네 대, 왼쪽 발사대에서 미사일이 연기를 남기며 솟아오르고, 하늘의 빨간 마름모 표시들 사이에 세 겹 조준 원과 노란 90% 글자, 왼쪽 위에 남은 발사대 4/4와 남은 미사일 31, 발사대별 칸, 오른쪽 위에 남은 무인기 32/32, 오른쪽 아래에 조작 안내 그림 4. 다섯 번 고친 뒤의 방공 게임. 마우스로 겨눠 미사일을 쏘아, 몰려오는 무인기 32대로부터 발사대 4대를 지킵니다 (Godot 실행 화면)

방공 게임은 첫 판이 약 1시간 만에 돌아갔고, 같은 세션에 페널티킥 승부차기까지 만들어 세션 전체가 약 3시간(기다린 시간 포함) 걸렸습니다. 그림·영상 생성 크레딧은 쓰지 않았습니다. 단계별 시간과 막힌 곳은 이 연재 3편에 있습니다.

페널티킥 화면 여섯 칸. 연두색 잔디와 흰 골대, 빨간 옷의 선수가 공 앞에 서고, 달려와 차고, 노란 옷의 키퍼가 몸을 날리고, 막았다! 글자, 공이 골대 위로 뜨고, 벗어났다! 글자가 뜨는 장면 그림 5. 같은 세션에 만든 페널티킥 승부차기의 첫 판. 컴퓨터와 번갈아 다섯 번씩 차고 막습니다 (Godot 실행 화면)

일을 시작하기 전에는 5~7시간이 걸리리라 어림했는데, 실제로는 그보다 훨씬 짧았습니다. 쉬웠던 까닭도 분명했습니다. 모델과 동작이 이미 있었고, 게임이 화면 하나짜리였습니다. 모델부터 새로 만들어야 하거나 화면이 여러 개인 게임이면 시간이 훨씬 더 듭니다. 이 기록의 자세한 과정은 Claude Code로 Godot 게임 장면 만들기에 있습니다.

7. 이 연재 5편 안내

편제목다루는 것
11인 게임 개발 지도(이 글)세 도구의 역할, 첫 게임까지의 단계
21인 게임 개발에 미리 알면 좋은 것프로그래밍·수학·미술·사운드·기획 가운데 꼭 필요한 것과 AI로 메우는 것, 공식 학습 자료
3첫 게임 범위 정하기끝까지 만드는 크기, 일정 짜기, 실제로 걸린 시간과 막힌 곳
4AI로 1인 개발 일 나누기코드·에셋·그림·소리·글에서 AI에게 맡길 몫과 사람이 확인할 몫, 약관과 공개 규정
5게임용 에셋 규칙게임 엔진에 넣을 Blender 모델을 만들 때 지킬 것

처음이라면 2편과 3편을 먼저 읽고, 범위를 정한 뒤에 4편과 5편으로 넘어가세요.

8. 준비물과 드는 돈

준비물값메모
Blender무료공식 사이트에서 받음
Godot무료실행 파일 하나로 켜짐. 설치 과정 없음
AI 코딩 도우미유료 요금제가 보통제 기록에서는 리깅 시험 직후까지 출력 토큰 약 16만, 비용 환산 약 11달러(사용량 집계 도구로 잼, 그 뒤 페널티킥 등은 재지 않음)
컴퓨터이미 있는 것엔진마다 필요한 사양이 다름. AI·Blender·게임 엔진용 컴퓨터 사양 참고

토큰은 AI가 글을 읽고 쓰는 양을 세는 단위입니다. 택시 미터기처럼 많이 쓸수록 늘어납니다. 요금 체계는 서비스마다 다르고 자주 바뀌니, 쓰기 전에 공식 요금 페이지를 확인하세요.

자주 하는 착각

착각실제
AI가 있으면 게임 엔진은 몰라도 된다장면·노드·실행 같은 엔진의 기본 말을 알아야 AI에게 무엇을 시킬지 말할 수 있음
Blender로 게임까지 만들 수 있다Blender에는 게임 실행 기능이 없음. 모델을 만들어 엔진으로 넘김
모델은 파일만 넘기면 그대로 들어온다색·바닥 판·동작이 어긋날 수 있음. 넘긴 뒤 그림과 숫자로 견줘야 함
코드가 빨리 나오면 게임도 빨리 끝난다가장 오래 걸리는 것은 직접 해 보고 고치는 시간
첫 게임은 크게 잡아야 의미가 있다화면 하나짜리를 끝까지 만들어 보는 것이 다음 게임의 바탕이 됨

한 줄 정리

물건은 Blender, 코드와 확인은 AI, 실시간 실행은 게임 엔진, 무엇을 만들지와 재미 판단은 사람. 첫 게임은 화면 하나짜리로 끝까지.

참고 자료

KEEP EXPLORING

다음으로 읽어보세요

방공 게임 첫 판의 네 장면. 노을 지는 로우폴리 사막에 발사대가 서 있고, 왼쪽 위에 점수와 기지 체력 100과 초록 막대, 오른쪽 위에 남은 시간 0:30·0:17·0:07·0:00, 마지막 장면 가운데에 방어 성공! 점수 1500 R: 다시 시작 (Godot 실행 화면)AI·IT 도구
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첫 게임 범위 정하기: 1인 개발자가 끝까지 만드는 크기와 일정 짜기

혼자 만드는 첫 게임을 끝까지 가져가려면 범위를 얼마나 작게 잡아야 하는지, 계획서 한 장에 무엇을 적고 일정을 어떻게 나누는지 정리합니다. Godot로 작은 게임 세 개를 만들어 본 기록에서 실제로 걸린 시간과 막힌 곳, 범위가 바뀐 과정을 함께 보여 줍니다.

노을 지는 로우폴리 사막의 방공 게임 화면. 1번 테두리는 왼쪽 위 남은 발사대·남은 미사일 글자, 2번 테두리는 미사일 연기와 폭발, 3번 테두리는 왼쪽 아래 발사대 트럭 (Godot 실행 화면)AI·IT 도구
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Godot 편집기의 Script 화면. missile.gd의 102줄 func _steer 아래에 var to_t := target.position - position, var dist := to_t.length(), var want := (lead - position).normalized(), var ang := dir.angle_to(want)가 보이고 왼쪽에 함수 목록AI·IT 도구
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