AI로 1인 개발 일 나누기: 맡길 몫과 확인할 몫, 약관과 Steam·itch.io AI 공개 규정
혼자 게임을 만들 때 코드, 3D 에셋, 그림, 소리, 글을 AI에게 어디까지 맡기고 사람은 어디서 확인해야 하는지 정리합니다. 도구별 약관의 상업 이용 조건, Steam·itch.io의 AI 생성물 공개 규정, Godot 게임 시험에서 AI가 실제로 한 일과 사람이 한 일을 함께 봅니다.
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기준: Claude Code, Blender 5.2, Godot 4.7.2, 각 도구의 이용 약관과 Steamworks·itch.io 공식 안내. 2026년 11월 4일에 확인했습니다. 법률 조언이 아니며, 약관은 바뀌니 쓰기 전에 다시 확인하세요. 그림 1은 실제 게임 화면이고, 그림 2·3은 공식 페이지 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다.
혼자 게임을 만들면 일이 다섯 갈래로 나뉩니다. 코드, 3D 에셋, 그림, 소리, 글입니다. 지금은 다섯 갈래 모두에 AI 도구가 있습니다. 그래서 "AI에게 다 시키면 되지 않나"라는 생각이 들기 쉽습니다. 실제로 해 보면 맡길 수 있는 범위는 갈래마다 다르고, 사람이 꼭 봐야 하는 자리도 갈래마다 다릅니다. 게다가 만든 게임을 팔거나 스토어에 올리려면 도구마다 다른 약관과 스토어의 공개 규정을 지켜야 합니다.
이 글은 "Blender + AI + 게임 엔진으로 하는 1인 개발" 연재의 4편입니다. 갈래마다 AI에게 맡길 일과 사람이 확인할 일, 도구 약관의 상업 이용 조건, 스토어의 AI 공개 규정을 차례로 설명합니다. 제가 Godot로 만든 시험 게임 기록에서 AI가 실제로 한 일도 함께 적습니다. 연재 전체는 1인 게임 개발 지도에서 볼 수 있습니다.
1. 결론 먼저: 갈래별 한눈에
| 갈래 | AI에게 맡기기 좋은 일 | 사람이 꼭 할 일 | 먼저 볼 약관·규정 |
|---|---|---|---|
| 코드 | 게임 규칙 코드, 내보내기 스크립트, 자동 확인, 오류 고치기 | 무엇을 만들지 정하기, 직접 해 보고 느낌 말하기 | 코딩 도구 약관의 산출물 조항, 엔진 라이선스 표기 |
| 3D 에셋 | Blender 파이썬 스크립트로 모양 만들기, 반복 작업, 내보내기 | 크기·방향·색·이름이 맞는지 숫자와 그림으로 견주기 | 3D 생성 도구의 요금제별 소유권 |
| 그림(텍스처·2D) | 시안, 무늬, 아이콘 초안 | 다른 작품을 닮았는지, 글자가 깨졌는지 보기 | 이미지 도구 약관, 스토어 공개 규정 |
| 소리 | 효과음 초안, 코드로 소리 합성 | 귀로 듣고 거슬리는지 판단하기 | 소리 도구의 요금제별 상업 이용 |
| 글(화면 글자·설명·번역) | 화면 글자, 도움말, 번역 초안 | 사실·말투 확인, 넣을지 뺄지 정하기 | 글꼴 라이선스, 스토어 공개 규정 |
한 줄로 줄이면 이렇습니다. AI는 만들고 고치는 손이고, 사람은 정하고 확인하는 눈입니다. 집 짓기에 빗대면 AI는 벽돌을 빨리 쌓는 일꾼이고, 설계를 정하고 다 지은 집에 들어가 살아 보며 고칠 곳을 찾는 일은 집주인의 몫입니다.
2. 실제 기록: Godot 게임 시험에서 누가 무엇을 했나
2026년 10월 10일에 Claude Code와 Godot 4.7.2로 방공 미니 게임을 만들었습니다. Claude Code는 터미널에서 폴더 안의 파일을 읽고 쓰며 명령을 실행하는 AI 코딩 도구입니다. 이 시험에서 갈래별로 누가 무엇을 했는지 기록에 남은 것만 적으면 아래와 같습니다.
그림 1. 방공 게임 화면. ① 화면 글자(AI가 쓴 코드가 그림) ② 연기와 폭발(코드로 만든 효과) ③ 발사대 모델(Blender에서 만들어 옮긴 것) (Godot 실행 화면)
| 갈래 | AI가 한 일 | 사람이 한 일 |
|---|---|---|
| 계획 | 계획서(PRD) 초안: 이 시험이 답할 질문 셋, 합격 기준, 범위 밖, 게임 규칙 | 읽고 "제안대로 한다"고 정함 |
| 코드 | 게임 코드, 지형·하늘·산을 코드로 만드는 스크립트, 규칙마다 하나씩 둔 자동 확인 14개 | 다섯 번 직접 해 보고 고칠 점을 말함. 다섯 번째에 "난이도 적당함" |
| 3D 에셋 | Blender 모델 8개를 glTF로 내보내는 스크립트, Godot와 Blender 치수 비교(모두 차이 0) | 기록 없음(비교 그림과 치수 표는 받음) |
| 그림 | 그림 파일을 쓰지 않음. 색은 모델의 재질 색, 하늘·땅은 코드 | 없음 |
| 소리 | 효과음 6개를 게임이 켜질 때 코드로 합성. 소리 파일과 유료 도구를 쓰지 않음 | 소리에 대해서는 따로 말하지 않음 |
| 글 | 화면 글자(남은 발사대, 남은 미사일 등)를 모두 한글로 | "점수만 없애자"로 점수 표시를 뺌 |
모델은 앞서 영상용으로 Blender 파이썬 스크립트로 만든 로우폴리 모델이었고, 그 스크립트도 Claude Code로 썼습니다. 그보다 앞서 AI 3D 생성 도구로 만든 판이 있었지만, 이 시험에서는 쓰지 않았습니다. 계획서에 그 옛 판이 든 폴더는 쓰지 않는다고 적어 두었습니다.
첫 판은 약 1시간 만에 나왔고, 같은 세션에서 리깅 캐릭터 시험과 페널티킥 게임까지 약 3시간이 걸렸습니다. 리깅 시험 직후까지 Claude Code 출력 토큰은 약 16만, 비용으로 환산하면 약 11달러였습니다. 가장 오래 걸린 일은 코드가 아니라 제가 직접 해 보고 고칠 점을 말하는 시간이었습니다. 과정 전체는 Claude Code로 Godot 게임 장면 만들기에 있습니다.
이 표에서 보이는 것은 "확인"이 갈래마다 다른 모양이라는 점입니다. 코드는 자동 확인이 PASS를 내도 재미있는지는 사람이 해 봐야 알았습니다. 에셋은 숫자로 견주면 끝났습니다. 소리는 제가 따로 듣고 판단하지 않았으니, 이 기록만으로는 소리가 괜찮은지 말할 수 없습니다.
3. 코드: 가장 많이 맡길 수 있는 갈래
코드는 AI에게 맡기기 가장 좋은 갈래입니다. 까닭은 결과를 기계가 확인할 수 있기 때문입니다. 규칙마다 "발사하면 미사일이 나온다", "무인기 한 대가 닿으면 발사대 하나가 파괴된다" 같은 확인을 두면, AI가 코드를 고칠 때마다 스스로 돌려 보고 FAIL을 고칩니다. 시험 문제와 채점표를 같이 주고 숙제를 시키는 것과 같습니다.
따라 하기:
- 코드를 시키기 전에 계획서 한 장을 먼저 쓰게 합니다. 무엇을 만들지, 어디까지 되면 끝인지, 무엇은 안 할지를 적게 합니다.
- 규칙 하나마다 자동 확인 하나를 만들게 합니다.
- 직접 한 판 해 보고, 고칠 점을 숫자로 말합니다. "더 어렵게"보다 "간격 2배 빠르게"가 빨리 맞춰집니다.
- 바뀐 규칙은 계획서에도 고쳐 적게 합니다.
사람이 놓치면 안 되는 자리는 두 곳입니다. 첫째, 재미와 난이도는 자동 확인으로 알 수 없습니다. 둘째, AI가 확인 자체를 느슨하게 고치지 않았는지 봐야 합니다. 확인 항목 수가 갑자기 줄었다면 이유를 물어보세요.
약관도 한 번 봐 둡니다. Anthropic의 소비자 이용 약관(2025년 10월 8일 시행)은 약관을 지키는 조건으로 산출물에 대한 회사의 권리를 이용자에게 넘긴다고 적고 있습니다. API와 팀 요금제에 쓰는 상업 약관(2025년 6월 17일 시행)에도 고객이 산출물을 소유한다는 조항이 있습니다. 같은 약관은 산출물의 정확성을 스스로 확인하지 않고 그대로 믿지 말라는 조항도 둡니다. 권리를 넘겨받는 것과 결과가 맞는지는 별개의 문제라는 뜻입니다.
엔진 쪽 의무도 있습니다. Godot는 MIT 라이선스이고, 게임을 내보낼 때 Godot 라이선스 문구를 사용자가 볼 수 있는 곳(크레딧 화면, 라이선스 메뉴, 함께 넣는 파일 등)에 넣어야 합니다. AI가 쓴 코드든 사람이 쓴 코드든 이 의무는 같습니다.
4. 3D 에셋: 만드는 길과 확인하는 길
3D 에셋을 AI로 만드는 길은 크게 둘입니다.
| 길 | 어떻게 | 장점 | 확인할 것 |
|---|---|---|---|
| Blender를 AI에게 조작시키기 | AI가 Blender 파이썬 스크립트를 쓰거나, MCP로 Blender에 직접 명령 | 결과가 스크립트로 남아 다시 만들 수 있음. 치수를 숫자로 정할 수 있음 | 크기·원점·이름이 규칙에 맞는지 |
| 3D 생성 도구 | 그림이나 글을 넣으면 모델을 만들어 줌 | 모양이 빨리 나옴 | 면 수, 갈라진 점, 요금제별 소유권 |
MCP는 AI가 다른 프로그램을 도구처럼 쓰게 해 주는 연결 규칙입니다. 콘센트 규격이 맞으면 어떤 전기 제품이든 꽂을 수 있듯, MCP를 지원하는 프로그램이면 AI가 붙어서 일할 수 있습니다. 연결 방법은 Blender와 AI 연결에, 맡기기 전 점검은 AI에게 Blender를 맡기기 전 안전 점검에 있습니다.
3D 생성 도구를 쓸 때는 요금제를 꼭 봅니다. 예를 들어 Meshy의 이용 약관(2026년 9월 19일 갱신)은 무료 요금제로 만든 결과물의 권리를 Meshy가 갖고, Meshy를 출처로 밝히는 조건으로 CC BY 4.0 라이선스로 쓰게 한다고 적습니다. 유료 요금제 이용자는 결과물을 소유한다고 적습니다. 무료로 만든 모델을 게임에 넣으면 크레딧에 출처를 밝혀야 한다는 뜻입니다. 생성 모델을 게임에 맞게 고치는 법은 AI가 만든 3D 모델 Blender에서 정리하기에 있습니다.
Blender 자체는 상업 이용에 제한이 없습니다. blender.org의 라이선스 안내는 Blender로 만든 것(그림, 영상, .blend 파일 포함)이 만든 사람의 것이라고 밝힙니다.
사람이 확인하는 방법은 숫자입니다. 제 기록에서는 모델 8개를 Godot로 옮긴 뒤 치수를 Blender와 견주게 했고, 모두 차이 0이었습니다. 그래도 색이 빠지거나 바닥 판이 같이 딸려 나가는 곳이 다섯 군데 있었습니다. 비교 그림과 치수 표로 확인했고, 다섯 군데는 내보내기 스크립트가 처리했습니다. 게임에 넣을 에셋이 지켜야 할 규칙은 다음 편 게임용 3D 에셋 규칙에 정리했습니다.
5. 그림·소리·글: 약관이 가장 갈리는 갈래
그림, 소리, 글은 플레이어가 직접 보고 듣는 것이라 스토어 공개 규정(7절)에 바로 걸립니다. 도구마다 요금제에 따라 상업 이용이 갈리는 일도 흔합니다.
그림. 제 시험 게임 두 편에는 그림 파일이 하나도 없었습니다. 모델 색은 재질 색이고, 하늘과 땅은 코드로 만들었습니다. 텍스처나 2D 그림을 AI로 만든다면 그 도구의 약관에서 상업 이용과 소유권 조항을 찾아 기록해 두세요. 사람이 할 일은 다른 작품이나 상표를 닮지 않았는지, 그림 속 글자가 깨지지 않았는지 보는 것입니다.
소리. 방공 게임의 효과음 6개(발사, 폭발, 발사대 피격, 발사가 안 될 때, 이겼을 때, 졌을 때)는 게임이 켜질 때 코드가 소리 파형을 직접 계산해 만듭니다. 소리 파일과 유료 도구를 쓰지 않았으니 소리 약관을 볼 일이 없었습니다. 대신 AI 소리 도구를 쓴다면 요금제를 봐야 합니다. 예를 들어 ElevenLabs 요금 페이지에서 상업 라이선스(Commercial License)는 Starter 요금제부터 들어 있고, 무료 요금제 항목에는 없습니다.
글과 글꼴. 화면 글자는 AI가 코드 안에 한글로 썼고, 무엇을 보일지는 제가 정했습니다. 방공 게임에서는 점수를, 페널티킥 게임에서는 확률 숫자를 화면에서 뺐습니다. 해 보니 숫자가 많은 화면이 거슬렸기 때문입니다. 웹으로 내보낸 협곡 비행 게임에서는 글꼴을 게임 안에 넣어야 한글이 나왔습니다. 브라우저 안의 게임은 PC에 깔린 글꼴을 쓰지 못하기 때문입니다. 자유 이용 글꼴인 Noto Sans KR에서 한글 2,350자만 골라 줄인 글꼴(424 KB)을 넣었습니다. 이 글꼴의 라이선스인 SIL OFL은 글꼴을 소프트웨어에 넣어 함께 배포하고 팔아도 된다고 하면서, 세 가지 조건을 둡니다.
- 글꼴만 따로 팔 수 없습니다.
- 배포하는 사본마다 저작권 표시와 라이선스 문구를 함께 넣어야 합니다.
- 고친 글꼴에는 원래 글꼴이 지정한 예약 이름을 쓰지 못합니다.
글자를 줄인 글꼴도 고친 판에 들어갑니다. 고친 판은 원래 글꼴이 정한 예약 이름을 글꼴 이름(글꼴 메뉴에 보이는, 글꼴 안에 적힌 이름)으로 쓰지 못합니다. 파일 이름과는 상관이 없습니다. Noto Sans KR의 예약 이름은 "Source"입니다. 받은 글꼴의 라이선스 첫 줄에서 예약 이름을 확인하세요.
6. 권리 문제: 산출물이 내 것이라는 말의 범위
3절의 Anthropic 약관은 산출물에 대한 회사의 권리를 넘긴다고 적으면서 "(있다면)"이라는 말을 붙입니다. Meshy 약관의 유료 요금제 소유권 조항에도 "법이 허용하는 범위에서"라는 단서가 붙습니다. 회사가 가진 권리가 있으면 넘긴다는 뜻이지, 산출물에 저작권이 생긴다고 보장하는 말은 아닙니다.
저작권이 생기는지는 나라마다 법이 다룹니다. 미국 저작권청은 2025년 1월 29일에 생성형 AI 산출물의 저작권 보호 가능성을 다룬 보고서(Part 2)를 냈습니다. 보고서는 지금 기술로는 프롬프트만으로 사용자를 저자로 볼 만큼 사람이 결과를 통제하지 못한다고 결론 내렸고, 사람이 창작적으로 고르고 배열하고 고친 부분은 보호된다고 적었습니다. AI 결과물의 저작권 기초는 AI로 만든 이미지·글의 저작권 기초에 따로 정리했습니다. 1인 개발자에게 이 말은 이렇게 옮길 수 있습니다. AI가 낸 것을 그대로 쓰기보다, 사람이 고르고 고친 기록을 남겨 두는 편이 낫습니다. 판매나 계약이 걸린 일이면 그 나라 법을 아는 전문가에게 물어보세요.
7. 스토어의 AI 생성물 공개 규정
게임을 올릴 곳의 규정은 게임을 다 만든 뒤가 아니라 시작할 때 봅니다. 나중에 "이 그림은 AI로 만들었나?"를 되짚으려면 기록이 있어야 하기 때문입니다.
그림 2. Steam의 Content Survey 가운데 생성형 AI 절. ① 이 절이 다루는 범위 ② 미리 만든 것(Pre-Generated)과 실행 중에 만드는 것(Live-Generated) (Steamworks 문서 화면 캡처)
Steam. 게임을 심사에 내기 전에 Content Survey(콘텐츠 설문)를 채웁니다. 세 번째 절이 생성형 AI입니다. 그림 2의 ①처럼 이 절은 개발 도구로 효율을 높인 것 자체가 아니라, 게임과 함께 나가 플레이어가 보고 듣는 콘텐츠(그림, 소리, 이야기, 현지화 등)를 AI로 만들었는지를 묻습니다. ②의 두 갈래는 이렇습니다.
| 갈래 | 뜻 | 더 하는 일 |
|---|---|---|
| Pre-Generated(미리 만든 것) | 개발 중에 AI 도구로 만들어 게임에 넣은 콘텐츠 | 불법·침해 콘텐츠가 없고 홍보 자료와 맞는다고 약속. 심사에서 AI가 아닌 콘텐츠와 같은 기준으로 봄 |
| Live-Generated(실행 중에 만드는 것) | 게임이 돌아가는 동안 AI가 만드는 콘텐츠 | 위에 더해, 불법 콘텐츠를 만들지 않게 막는 장치를 설명 |
그림 3. itch.io 품질 안내의 생성형 AI 절. ① AI Disclosure 칸으로 표시 ② 공개하지 않아도 되는 알고리즘 ③ 엄격히 적용하는 쪽 (itch.io 문서 화면 캡처)
itch.io. 생성형 AI로 만든 것이 들어 있으면 프로젝트 편집 화면의 AI Disclosure 칸에 표시합니다(그림 3의 ①). 표시한 프로젝트는 AI Assisted 목록에 함께 보입니다. ②처럼 외부 대용량 데이터 없이 돌아가는 알고리즘(적의 길 찾기, 절차적 레벨 생성, 난이도 자동 조절 등)은 생성형 AI로 보지 않아 공개하지 않아도 됩니다. ③처럼 게임 에셋, 사운드트랙, 실물 게임, 만화, 책 쪽은 공개를 엄격히 적용하고, 표시하지 않으면 목록에서 빠질 수 있습니다.
두 곳 모두 AI가 코드 작성을 도운 것만으로 무엇을 공개하라는 문장은 없습니다. 다만 경계가 애매한 경우가 있습니다. 예를 들어 AI가 쓴 Blender 스크립트로 만든 모델은 "AI 도구의 도움으로 만든 콘텐츠"인지 판단이 갈릴 수 있습니다. 애매하면 무엇을 어떻게 썼는지 있는 그대로 적는 편이 안전합니다. 제 시험 게임 두 편은 스토어에 올리지 않았으므로, 실제로 설문을 채워 본 기록은 없습니다.
8. 따라 하기: 시작할 때 만드는 기록 파일 하나
시작 상태: 게임 프로젝트 폴더를 막 만든 상태에서 시작합니다.
따라 하기:
- 프로젝트 폴더에
credits.md같은 기록 파일을 하나 만듭니다. - 쓰는 도구마다 한 줄씩 적습니다: 도구 이름, 요금제, 약관을 확인한 날, 상업 이용 조건, 출처 표시 의무.
- 게임에 들어가는 것(모델, 그림, 소리, 글꼴, 글)마다 한 줄씩 적습니다: 파일 이름, 만든 방법(직접, AI 도구 이름, 받은 곳), 사람이 고친 것.
- AI에게 일을 시킬 때 "새 에셋을 넣으면
credits.md에 한 줄 더할 것"을 계획서에 적어 둡니다. - 내보내기 전에 이 파일로 크레딧 화면과 스토어 설문을 채웁니다. Godot 라이선스 문구도 이때 넣습니다.
예를 들면 아래처럼 적습니다.
| 들어간 것 | 만든 방법 | 조건 |
|---|---|---|
| 발사대 모델 | Blender 파이썬 스크립트(AI가 씀), 치수는 계획서 값 | 없음(직접 만든 것) |
| 효과음 6개 | 게임 코드로 합성(AI가 씀) | 없음 |
| 게임 글꼴 | Noto Sans KR에서 한글 2,350자만 골라 줄임 | SIL OFL: 라이선스 문구 함께 넣기, 예약 이름(Source) 쓰지 않기 |
| 엔진 | Godot 4.7.2 | MIT: 라이선스 문구를 사용자가 볼 수 있게 |
이 표 한 장이 있으면 스토어 설문에 무엇을 적을지, 크레딧에 누구를 넣을지가 바로 나옵니다. 이삿짐을 쌀 때 상자마다 붙이는 내용물 목록과 같습니다.
9. 자주 하는 실수와 해결
| 증상 | 까닭 | 해결 |
|---|---|---|
| 자동 확인은 다 PASS인데 게임이 재미없다 | 재미는 확인 스크립트가 잴 수 없음 | 직접 해 보고 고칠 점을 숫자로 말하기 |
| 확인 항목 수가 어느새 줄었다 | AI가 FAIL을 없애려고 확인을 고침 | 확인 수를 기록해 두고, 줄면 까닭을 묻기 |
| 무료 요금제로 만든 모델의 출처 표시를 빠뜨렸다 | 요금제별 조건을 확인하지 않음 | 약관의 소유권 조항을 credits.md에 적고 크레딧에 출처 넣기 |
| 웹 판에서 한글이 네모로 나온다 | 브라우저 안 게임은 PC 글꼴을 못 씀 | 자유 이용 글꼴을 게임 안에 넣고 라이선스 문구 함께 넣기 |
| 출시 직전에 어떤 그림을 AI로 만들었는지 모르겠다 | 만들 때 기록하지 않음 | 시작할 때부터 에셋마다 만든 방법을 한 줄씩 적기(8절) |
| 내보낸 게임에 엔진 라이선스 문구가 없다 | MIT의 표기 의무를 모름 | 크레딧 화면이나 함께 넣는 파일에 Godot 라이선스 문구 넣기 |
10. 한 줄 정리
AI는 만들고 고치는 손, 사람은 정하고 확인하는 눈. 코드는 자동 확인으로, 에셋은 숫자로, 재미와 소리는 직접 해 보고 들어서 확인. 도구 약관과 스토어 규정은 시작할 때 보고, 들어간 것마다 만든 방법을 한 줄씩 기록.
다음 5편 게임용 3D 에셋 규칙에서는 Blender에서 게임 엔진으로 보낼 모델의 폴리곤, 텍스처, 원점, 크기, 이름, LOD, 충돌 모양을 실제 화면으로 확인합니다.
참고 자료
- Anthropic, Consumer Terms of Service: https://www.anthropic.com/legal/consumer-terms
- Anthropic, Commercial Terms of Service: https://www.anthropic.com/legal/commercial-terms
- Meshy, Terms of Use: https://www.meshy.ai/terms-of-use
- ElevenLabs, Pricing: https://elevenlabs.io/pricing
- Blender, License: https://www.blender.org/about/license/
- Godot Engine 4.7 문서, Complying with licenses: https://docs.godotengine.org/en/stable/about/complying_with_licenses.html
- SIL Open Font License 원문: https://openfontlicense.org/open-font-license-official-text/
- Steamworks 문서, Content Survey: https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey
- itch.io, Content creator quality guidelines: https://itch.io/docs/creators/quality-guidelines
- U.S. Copyright Office, Copyright and Artificial Intelligence, Part 2: Copyrightability(2025): https://www.copyright.gov/ai/Copyright-and-Artificial-Intelligence-Part-2-Copyrightability-Report.pdf
- 이 연재: 1인 게임 개발 지도, 1인 게임 개발에 미리 알면 좋은 것, 첫 게임 범위 정하기, 게임용 3D 에셋 규칙
- 함께 읽기: Claude Code로 Godot 게임 장면 만들기, 게임 엔진 고르기 2026
- 그림: 1은 직접 만든 시험 게임의 실행 화면, 2·3은 각 공식 문서 화면 캡처





