게임 엔진 고르기 2026: Godot 4.7·Unity 6.6·Unreal 5.8, Blender 사용자 입장에서 비교
Blender로 3D를 만드는 사람이 게임 엔진을 처음 고를 때 볼 기준을 정리합니다. Godot, Unity, Unreal의 최신 판, 값 구조, 쓰는 언어, Blender와 잇는 법을 공식 자료로 비교하고, 8 GB 노트북에서 Godot와 Unreal을 실제로 켜 본 화면을 함께 보여 줍니다.
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기준: Godot 4.7.2(캡처, 한국어 화면), Unreal Engine 5.8(캡처, 한국어 화면), Unity 6.6 공식 매뉴얼, 각 회사 공식 요금·라이선스 안내. 2026년 11월에 확인했습니다. Godot와 Unreal 그림은 그래픽카드 메모리 8 GB 노트북에서 찍은 실제 화면이고, Unity 그림은 공식 매뉴얼 페이지입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다.
Blender로 캐릭터나 소품을 만들다 보면 "이걸 움직이고 조작하게 만들려면?"이라는 질문에 닿습니다. 그 일을 하는 프로그램이 게임 엔진입니다. 게임 엔진은 3D 모델, 빛, 소리, 키보드 입력, 물리 계산을 한데 묶어 실시간으로 돌려 주는 틀입니다. Blender가 무대 소품을 만드는 공방이라면, 게임 엔진은 그 소품으로 공연을 올리는 극장입니다.
지금 많이 쓰는 엔진은 Godot, Unity, Unreal Engine 셋입니다. 셋 다 무료로 시작할 수 있지만 값을 매기는 방식, 쓰는 언어, 필요한 컴퓨터 사양이 크게 다릅니다. 이 글에서는 2026년 11월의 최신 판을 기준으로 세 엔진을 비교하고, Blender 사용자에게 맞는 시작 경로를 설명합니다. 컴퓨터 사양 이야기는 AI·Blender·게임 엔진용 컴퓨터 사양에 따로 있습니다.
1. 결론부터: 목적별 한 줄
| 하고 싶은 일 | 먼저 볼 엔진 | 까닭 |
|---|---|---|
| 취미로 작은 3D·2D 게임 | Godot | 설치가 가볍고 값이 0, 언어가 쉬움 |
| 휴대폰 게임, 자료·강의가 많은 엔진 | Unity | 오래 쓰여 자료가 많고 C#을 씀 |
| 사실적인 3D 화면, 영상 제작 | Unreal Engine | 고급 조명·렌더 기능이 기본으로 들어 있음 |
| 노트북 한 대로 가볍게 시작 | Godot | 실행 파일 하나로 켜짐 |
정답은 하나가 아닙니다. 처음에는 만들고 싶은 결과물과 가장 비슷한 예제가 많은 엔진을 고르는 것이 가장 덜 헤맵니다.
2. 세 엔진 한눈에 비교
| 항목 | Godot | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|---|
| 최신 정식 판 | 4.7.2(2026-08-18 유지보수판) | 6.6(6000.6.0f1, 2026-08-31) | 5.8 |
| 다음 판 소식 | 4.8 베타 2(2026-10-29) | — | — |
| 값 | 무료, 오픈소스(MIT 라이선스) | Personal 무료(매출·투자 20만 달러 이하), 그 위는 유료 좌석 | 엔진은 무료, 게임 매출이 일정 금액을 넘으면 로열티 |
| 주로 쓰는 언어 | GDScript(파이썬과 비슷), C# | C# | C++, 블루프린트(노드로 짜는 방식) |
| Blender 파일 잇기 | glTF 2.0 권장, .blend 직접 가져오기도 지원 | FBX 같은 교환 형식 | FBX·glTF·USD 같은 교환 형식 |
| 제 PC에서 켜 본 결과 | 실행 파일 하나(약 173 MB)로 바로 켜짐 | 이 글에서는 설치하지 않음 | 기본 레벨을 연 상태에서 메모리 약 4.2 GB |
오픈소스는 엔진의 설계도(소스 코드)가 공개되어 누구나 보고 고칠 수 있다는 뜻입니다. 로열티는 만든 게임이 팔린 만큼 일부를 엔진 회사에 내는 사용료입니다. 표의 "제 PC에서 켜 본 결과"는 그래픽카드 메모리 8 GB 노트북에서 잰 값이라, 컴퓨터마다 다릅니다.
3. Godot: 가볍고 무료인 오픈소스 엔진
Godot는 공식 라이선스 페이지에 "허용 범위가 넓은 MIT 라이선스로 배포되는 자유·오픈소스 소프트웨어"라고 적혀 있습니다. 내려받은 파일 하나를 실행하면 편집기가 열립니다. 그림 1은 빈 프로젝트에 원통, 상자, 바닥, 해, 카메라를 놓은 화면입니다.
그림 1. Godot 4.7.2 편집기. ① 씬 트리: 장면을 이루는 노드 목록 ② 판 번호 4.7.2.stable. 화면 언어는 컴퓨터 언어를 따라 한국어로 열렸습니다 (Godot 화면 캡처)
Godot는 장면을 노드를 쌓은 나무 모양(씬 트리, 그림 1의 ①)으로 만듭니다. 물체 하나, 빛 하나, 카메라 하나가 모두 노드입니다. Blender 아웃라이너와 비슷해서 Blender 사용자에게 낯설지 않습니다.
Blender와 잇는 법은 공식 문서가 분명히 안내합니다. 권장 형식은 glTF 2.0이고, .blend 파일을 프로젝트에 넣으면 Godot가 뒤에서 Blender의 glTF 내보내기를 불러 바로 가져오기도 합니다. 이때는 컴퓨터에 Blender 3.0 이상이 설치되어 있어야 합니다. 4.7에서는 사각형 모양의 빛(AreaLight3D)과 새 애셋 스토어 같은 기능이 들어왔고, 다음 판 4.8은 베타로 시험 중입니다. Blender 모델을 glTF로 내보내 Godot에 넣는 과정은 Blender 모델을 Godot 4.7로 옮기기에서 화면과 함께 따라 할 수 있습니다.
4. Unity: 자료가 많은 C# 엔진
Unity는 6.6이 최신 판입니다. 공식 출시 노트는 6000.6.0f1을 2026년 8월 31일 판으로 적고 있고, 공식 매뉴얼도 6.6을 최신 판이라고 안내합니다(그림 2).
그림 2. Unity 6.6 공식 매뉴얼 첫 페이지. ① 판 이름 (docs.unity.com 화면 캡처)
값 구조는 공식 안내 페이지 기준으로 이렇습니다.
| 요금제 | 대상 | 값 |
|---|---|---|
| Personal | 매출·투자 합계 20만 달러 이하 | 무료 |
| Pro | 20만 달러 초과 | 좌석당 연 2,310달러(연납) 또는 월 210달러 |
| Enterprise | 연 매출 2,500만 달러 초과 | 별도 견적 |
위 값은 공식 페이지의 2026년 요금 표에 적힌 값입니다. 결제 전에는 공식 페이지를 다시 확인하세요. 한때 논란이 됐던 설치 횟수 기반 요금(런타임 요금)은 2024년 9월 12일에 취소됐다고 같은 페이지가 밝힙니다.
Unity는 C#으로 코드를 짭니다. 오래 쓰인 엔진이라 강의, 예제, 애셋이 많다는 점이 처음 배우는 사람에게 가장 큰 장점입니다.
5. Unreal Engine: 사실적인 화면에 강한 엔진
Unreal Engine 5.8에서 새 프로젝트를 기본 레벨로 열면 그림 3처럼 넓은 지형과 하늘, 구름, 안개가 이미 깔린 장면이 나옵니다. 아웃라이너 아래에 138개 액터가 보입니다(그림 3의 ①). 액터는 Unreal에서 레벨에 놓인 물체 하나하나를 부르는 이름입니다.
그림 3. Unreal Engine 5.8 편집기의 기본 레벨. ① 레벨에 놓인 액터 수 (Unreal Editor 화면 캡처)
5.8 출시 노트에서 눈에 띄는 것은 세 가지입니다. 빛이 아주 많은 장면을 빠르게 그리는 MegaLights가 정식 기능이 되었고, 간접광을 중간 품질로 빠르게 계산하는 Lumen Lite가 베타로 들어왔으며(출시 노트는 Lumen 고품질보다 두 배 빠르다고 적음), AI 도구가 편집기에 접속하는 MCP Server가 실험 기능으로 들어왔습니다. MCP 연결은 Unreal Engine 5.8 MCP 플러그인에서 따라 해 볼 수 있습니다.
값은 엔진 사용 자체는 무료이고, 게임은 제품 하나의 누적 매출이 100만 달러를 넘으면 넘은 부분에 5% 로열티를 내는 구조입니다. 게임이 아닌 일(영상·건축 시각화 등)에 쓰는 회사는 지난 12개월 매출이 100만 달러를 넘으면 좌석당 연 1,850달러를 냅니다. 이 숫자는 Epic Games의 2024년 발표 기준이니, 쓰기 전에 공식 라이선스 페이지를 확인하세요.
Unreal은 **C++**와 블루프린트를 씁니다. 블루프린트는 Blender의 노드처럼 상자를 선으로 이어 동작을 짜는 방식이라, 코드가 처음인 사람도 시작할 수 있습니다. 대신 편집기가 무겁습니다. 제 PC(RAM 32 GB, 그래픽카드 메모리 8 GB)에서는 기본 레벨을 연 상태로 편집기 한 개가 메모리를 약 4.2 GB 썼습니다. 램이 16 GB인 노트북이라면 다른 프로그램을 닫고 쓰는 편이 좋습니다.
6. 엔진별 Blender 파일 넘기기
Blender에서 만든 모델을 엔진으로 처음 넘길 때 부딪히는 것은 대개 파일 형식과 크기입니다. 각 엔진 공식 문서에 적힌 내용만 모으면 이렇습니다.
| 항목 | Godot 4.7 | Unity 6.6 | Unreal Engine 5.8 |
|---|---|---|---|
| 넘길 때 쓰는 형식 | glTF 2.0(.glb·.gltf) 권장 | FBX 권장 | FBX, glTF(.gltf·.glb) |
| 엔진의 길이 단위 | 1단위 = 1 m | 1단위 = 1 m(FBX는 파일의 단위를 미터로 바꿔 가져옴) | 기본 단위 cm(1 m = 100단위) |
Blender도 기본 설정에서 1단위가 1 m입니다. 그래서 Blender에서 실제 크기로 만든 모델은 Godot와 Unity에서 같은 숫자로, Unreal에서는 cm로 바뀐 숫자(1 m는 100)로 보입니다. Unreal에서 숫자가 100배로 보이는 것은 고장이 아니라 단위가 다르기 때문입니다. 반대로 Blender에서 단위를 바꿔 둔 채 내보내면 엔진에서 크기가 어긋나기 쉽습니다. 길이 단위를 자로 비유하면, 같은 막대를 미터 자로 재느냐 센티미터 자로 재느냐의 차이입니다.
.blend 파일을 그대로 넣는 방법도 두 엔진에 있습니다. Godot는 Blender 3.0 이상이 설치되어 있으면 뒤에서 glTF로 바꿔 가져옵니다. Unity는 Blender가 설치되어 있으면 뒤에서 FBX로 바꿔 가져오지만, 공식 문서는 함께 작업하는 사람 모두에게 Blender가 있어야 한다는 점을 들어 실제 작업에서는 FBX로 내보내 쓰라고 권합니다.
위쪽 축도 엔진마다 다릅니다. Blender는 Z가 위쪽이고, Godot는 Y가 위쪽인 오른손 좌표계, Unreal은 Z가 위쪽인 왼손 좌표계입니다. Blender의 glTF 내보내기는 기본으로 +Y Up이 켜져 있어 Y가 위쪽인 엔진에 맞춰 줍니다. 처음에는 내보내기 기본값 그대로 넘겨 보고, 모델이 누워 있거나 돌아가 있을 때만 축 설정을 살펴봅니다.
7. Blender 사용자에게 맞는 시작 경로
- Godot로 한 번 끝까지 가 봅니다. 작은 소품 하나를 Blender에서 glTF(
.glb)로 내보내 Godot에 넣고, 애니메이션을 재생한 뒤 실행해 봅니다. 엔진이 무엇을 하는지 감이 옵니다. 내보내기부터 Godot에서 실행하기까지는 Blender 모델을 Godot 4.7로 옮기기를 그대로 따라 하면 됩니다. - 만들고 싶은 결과물로 엔진을 다시 고릅니다. 휴대폰 게임이나 자료가 많은 쪽이 좋으면 Unity, 사실적인 화면이나 영상이면 Unreal로 넘어갑니다.
- 파일 형식은 하나로 익혀 둡니다. glTF와 FBX는 세 엔진 모두에서 자주 쓰입니다. 형식별 차이는 3D 파일 형식 비교에 정리해 두었습니다.
어느 엔진이든 Blender에서 지켜 두면 좋은 습관은 같습니다. 크기를 실제 단위로 맞추고, 변환(Ctrl+A)을 굳히고, 면 수를 가볍게 유지하는 것입니다. 면 수가 왜 중요한지는 폴리곤과 토폴로지를 보세요.
8. 고를 때 자주 하는 착각
| 착각 | 실제 |
|---|---|
| 무료 엔진은 상업용으로 못 쓴다 | 세 엔진 모두 조건 안에서 상업용으로 쓸 수 있음. 조건(매출 기준, 로열티)은 엔진마다 다름 |
| 화면이 예쁜 엔진이 무조건 좋다 | 무거운 엔진은 노트북에서 편집기만 켜도 버거울 수 있음 |
| 엔진을 정하면 바꾸기 어렵다 | 모델·텍스처는 glTF·FBX로 옮길 수 있음. 바꾸기 어려운 것은 코드와 엔진 전용 설정 |
| 처음부터 C++를 배워야 한다 | Godot의 GDScript, Unreal의 블루프린트처럼 진입이 쉬운 방법이 있음 |
한 줄 정리
가볍게 시작은 Godot, 자료와 휴대폰은 Unity, 사실적인 화면은 Unreal, 값과 판 번호는 쓰기 전에 공식 페이지에서 다시 확인.
참고 자료
- Godot 블로그(4.7.2 유지보수판, 4.8 베타 2): https://godotengine.org/blog/
- Godot 라이선스: https://godotengine.org/license/
- Godot 문서, 3D 장면 가져오기 형식: https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.html
- Godot 문서, 3D 소개(1단위 = 1 m, Y가 위쪽): https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/introduction_to_3d.html
- Unity 6.6 매뉴얼, 모델 파일 형식(FBX 권장, .blend는 Blender 설치 필요): https://docs.unity.com/en-us/engine/6000.6/manual/assets-and-media/asset-types/models/creating-dccassets/3d-formats
- Unity 6.6 스크립트 참고, ModelImporter.fileScale(FBX 단위를 미터로 바꿈): https://docs.unity3d.com/6000.6/Documentation/ScriptReference/ModelImporter-fileScale.html
- Unreal Engine 문서, 좌표계(왼손, Z가 위쪽): https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/coordinate-system-and-spaces-in-unreal-engine
- Unreal Engine 문서, 측정 단위(거리 기본 cm): https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/units-of-measurement-in-unreal-engine
- Unreal Engine 문서, glTF 파일 가져오기: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/importing-gltf-files-into-unreal-engine
- Unity 6000.6.0f1 출시 노트: https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.0f1
- Unity 6.6 매뉴얼: https://docs.unity.com/en-us/engine/6000.6/manual
- Unity 요금 안내: https://unity.com/products/pricing-updates
- Unreal Engine 5.8 출시 노트: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes
- Unreal Engine 라이선스: https://www.unrealengine.com/en-US/license
- Epic Games, 2024년 요금 변경 발표: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/we-are-updating-unreal-engine-twinmotion-and-realitycapture-pricing-in-late-april
- 그림: Godot 4.7.2·Unreal Engine 5.8 실제 화면(예제 프로젝트), Unity 공식 매뉴얼 페이지





