AI·IT 도구컴퓨터 하드웨어

8 GB 노트북 그래픽카드로 Blender EEVEE 렌더 실측: 해상도·샘플·장면 크기별 시간과 VRAM

RTX 4070 Laptop GPU(8 GB) 노트북에서 Blender 5.2.1 EEVEE로 장면 세 개를 해상도·샘플 수·레이트레이싱·그림자 조건마다 렌더해 한 장에 걸리는 시간과 그래픽카드 메모리 사용량을 재고, 측정 방법과 내 PC에서 같은 시험을 해 보는 법까지 정리합니다.

AZTechnology19분 읽기

한국어English

기준: Blender 5.2 LTS(측정은 5.2.1, EEVEE), NVIDIA GeForce RTX 4070 Laptop GPU 8 GB(드라이버 610.62). 2026년 11월 1일에 제 PC에서 쟀습니다. 그림은 실제 렌더와 Blender 화면입니다. 도표는 잰 값으로 그렸습니다.

그래픽카드 메모리(VRAM)가 8 GB인 노트북으로 Blender EEVEE를 쓰면 어디까지 편할까요? 사양표만 보면 알기 어렵습니다. 그래서 직접 재 보았습니다. 같은 노트북에서 장면 세 개를 만들고, 해상도와 샘플 수, 레이트레이싱과 그림자를 하나씩 바꿔 가며 한 장에 몇 초가 걸리는지 쟀습니다. 그래픽카드 메모리가 얼마나 차는지도 함께 기록했습니다.

EEVEE와 Cycles가 어떻게 다른지는 빠른 EEVEE, 정확한 Cycles: Blender 렌더 엔진 고르는 법에, 해상도·샘플 같은 설정의 뜻은 Blender 렌더 설정 입문에 있습니다. 이 글은 그 두 글의 "숫자 편"입니다. 이 글에서는 잰 환경과 방법, 조건별 결과, 결과를 읽는 법, 그리고 내 PC에서 같은 시험을 해 보는 법을 설명합니다.

1. 결론 먼저

궁금한 것제 PC에서 잰 결과
1920x1080, 샘플 64장의 한 장 시간0.53~0.82초
같은 설정으로 10초 영상(24 fps, 240장)약 2분 7초~3분 17초
3840x2160(4K)으로 올리면1080p보다 2.4~2.9배 느림
샘플을 16장 → 256장으로 늘리면4.6~6.2배 느림. 이 장면들에서는 눈에 띄는 차이가 거의 없음
레이트레이싱을 켜면1.5~1.6배 느림. 금속 공의 반사는 크게 달라짐
그림자를 끄면29~38% 빨라짐
그래픽카드 메모리화면 전체 사용량이 가장 많을 때 3.0~3.5 GB. 8 GB의 절반을 넘지 않음
처음 한 장프로그램을 처음 띄운 뒤 첫 장은 15~23초까지 걸림

정리하면, 이 정도 크기의 장면은 8 GB 노트북에서 EEVEE로 편하게 다룰 수 있었습니다. 시간을 가장 크게 바꾸는 것은 해상도와 샘플 수였습니다. 장면 크기(물체 수)는 생각보다 덜 중요했습니다.

2. 잰 환경

결과를 남의 PC와 견주려면 조건을 먼저 맞춰야 합니다. 잰 조건은 아래와 같습니다.

항목값
노트북Acer Predator PHN16-72
그래픽카드NVIDIA GeForce RTX 4070 Laptop GPU, 메모리 8 GB(8188 MiB)
그래픽 드라이버610.62
CPUIntel Core i9-14900HX
RAM32 GB
운영체제Windows 11 Pro
전원어댑터 연결(배터리 100%), Windows 전원 모드 "최고 성능". 다만 Windows 절전 모드(에너지 절약)가 켜져 있어 실제로는 효율 모드로 돌았을 수 있습니다(2026-11-02 확인, 노트북 절전 모드가 렌더 시간에 주는 영향과 확인법 글 참고)
Blender5.2.1 LTS, 렌더 엔진 EEVEE
실행 방식화면 없이(백그라운드) 실행, 장면마다 Blender를 새로 띄움

이 노트북은 화면도 같은 그래픽카드로 그립니다. 측정할 때 다른 프로그램도 몇 개 켜져 있었습니다. 그래서 이 값은 "아무것도 안 켠 실험실 값"이 아니라 "평소 쓰는 상태의 값"입니다. 노트북은 같은 부품이라도 전원 모드와 냉각에 따라 성능이 크게 달라집니다. 이 이야기는 Blender·3D 작업용 노트북 vs 데스크톱에 자세히 있습니다.

3. 시험 장면 세 개

장면은 크기가 다른 세 가지를 스크립트로 만들어, 조건을 바꿀 때마다 장면 내용이 똑같도록 맞췄습니다.

EEVEE로 렌더한 시험 장면 세 개. 왼쪽 작은 장면은 빨간 원숭이 머리와 회색 상자, 금속 공. 가운데 중간 장면은 집 여섯 채와 나무·바위가 있는 로우폴리 마을. 오른쪽 큰 장면은 화면을 가득 채운 나무 숲 그림 1. 왼쪽부터 작은 장면, 중간 장면, 큰 장면. 모두 1920x1080, 샘플 64장으로 렌더했습니다 (Blender 렌더)

장면들어 있는 것물체 수삼각형 수
작은 장면매끄럽게 나눈 원숭이 머리(Suzanne), 상자, 금속 공, 바닥4개약 1.7만 개
중간 장면나무 약 300그루, 바위 80개, 집 6채, 바닥(물체마다 따로)383개약 1.5만 개
큰 장면나무 한 그루를 지오메트리 노드로 바닥에 흩뿌림바닥 1개 + 나무 인스턴스 43,200개약 199만 개

물체 수는 바닥을 포함한 값입니다. 그림 5 도표의 범례에는 작은 장면을 "3 props"(소품 3개, 바닥 빼고)로 적었습니다.

인스턴스는 같은 물체를 여러 번 "가리키기만" 해서 놓는 방법입니다. 도장을 여러 번 찍는 것과 비슷합니다. 모양 정보는 한 벌만 두고 위치만 다르게 하니 메모리를 덜 씁니다. 큰 장면은 인스턴스가 4만 개가 넘어 삼각형이 200만 개에 가깝습니다. Blender 5.2 출시 안내는 인스턴스가 많은 장면에서 EEVEE가 빨라졌다고 밝혔습니다. 이 변화는 Blender 5.2 LTS 새 기능 직접 써 보기에 정리했습니다.

4. 잰 방법

렌더 시간은 같은 조건에서도 조금씩 흔들립니다. 그래서 한 번만 재지 않았습니다.

  1. 장면마다 Blender를 새로 띄우고, 첫 렌더 한 장의 시간을 따로 적습니다.
  2. 조건(해상도, 샘플 수 등)을 바꾼 뒤 한 장을 먼저 렌더하고 버립니다. 바뀐 설정에 맞춘 준비 시간이 섞이지 않게 하려는 것입니다.
  3. 같은 조건으로 10장을 렌더해 평균을 냅니다. 이것을 세 번 합니다.
  4. 세 평균 가운데 가운데 값(중앙값)을 결과로 씁니다.
  5. 렌더 시간만 재고, 그림을 파일로 저장하는 시간은 넣지 않습니다.

처음에는 조건마다 한 장씩 세 번만 쟀습니다. 그랬더니 같은 조건인데도 0.5초부터 4.4초까지 값이 흩어졌습니다. 한 장이 1초도 안 걸리는 짧은 일이라, 다른 프로그램이 그래픽카드를 잠깐 쓰기만 해도 결과가 크게 흔들렸던 것입니다. 10장씩 묶어 평균을 내자 세 번의 값 차이가 대부분 20% 안쪽으로 줄었습니다. 여러분이 직접 잴 때도 한 장만 보고 판단하지 마세요.

기준 설정은 해상도 1920x1080(100%), 렌더 샘플 64장, 레이트레이싱 끔, 그림자 켬입니다. 이 값은 렌더(Render) 탭에서 바꿉니다.

Blender 렌더 탭. Render Engine은 EEVEE, Sampling 아래 Render의 Samples는 64, Shadows는 켜져 있고 Raytracing 칸은 꺼져 있음 그림 2. 렌더 탭의 기준 설정. 위에서부터 Render Engine은 EEVEE, Sampling ‣ Render ‣ Samples는 64, Shadows는 켬, Raytracing은 끔 (Blender 화면 캡처)

따라 하기: 속성 편집기에서 렌더 탭(카메라 뒷면 모양 아이콘)을 누릅니다. Sampling 칸의 Render 아래 Samples에 64를 넣습니다. Raytracing 제목 옆의 체크 칸은 꺼 둡니다. 해상도는 출력(Output) 탭의 Resolution X·Y에서 정합니다.

5. 해상도별 시간

샘플 64장으로 두고 해상도만 바꿨습니다. 값은 한 장에 걸린 초입니다.

해상도작은 장면중간 장면큰 장면
960x5400.330.290.55
1920x10800.560.530.82
3840x21601.411.561.98

1920x1080에서 3840x2160으로 가면 점(픽셀)의 수가 4배가 됩니다. 시간은 4배가 아니라 2.4~2.9배 늘었습니다. 반대로 960x540으로 줄이면 점은 4분의 1인데 시간은 55~67%로만 줄었습니다. 해상도와 상관없이 늘 드는 준비 시간이 있기 때문입니다. 작은 해상도일수록 그 몫이 커 보입니다.

영상으로 바꿔 생각하면 감이 옵니다. 24 fps로 10초짜리 영상은 240장입니다.

10초 영상(240장)작은 장면중간 장면큰 장면
1920x1080약 2분 14초약 2분 7초약 3분 17초
3840x2160약 5분 38초약 6분 14초약 7분 55초

이 값은 렌더 시간만 더한 것입니다. 실제로는 그림 파일을 저장하는 시간이 더 붙습니다. 처음 확인할 때는 960x540으로 뽑고, 마음에 들면 크게 다시 뽑는 습관이 시간을 가장 많이 아껴 줍니다.

6. 샘플 수별 시간과 화질

샘플은 한 장을 만들 때 같은 장면을 조금씩 다르게 몇 번 그려 섞을지 정하는 수입니다. 사진을 여러 장 겹쳐 노이즈를 줄이는 것과 비슷합니다. 많을수록 경계가 부드러워지지만 그만큼 오래 걸립니다.

샘플(1920x1080)작은 장면중간 장면큰 장면
16장0.310.360.41
64장0.560.530.82
256장1.601.672.56

16장에서 256장으로 16배 늘리자 시간은 4.6~6.2배가 됐습니다. 그런데 화질 차이는 생각보다 작았습니다.

작은 장면의 금속 공과 원숭이 귀 부분을 확대한 두 그림. 왼쪽은 샘플 16장, 오른쪽은 샘플 256장. 그림자 가장자리가 오른쪽에서 아주 조금 더 부드러움 그림 3. 같은 부분을 확대한 모습. 왼쪽은 샘플 16장(0.31초), 오른쪽은 256장(1.60초). 바닥 그림자 가장자리만 조금 더 부드럽습니다 (Blender 렌더)

그림 읽는 법: 두 그림에서 바닥에 진 그림자 끝을 견주어 보세요. 오른쪽이 조금 더 매끈하지만, 크게 보지 않으면 거의 같습니다. 이 장면들은 빛이 해 하나뿐이고 재질도 단순해서 샘플이 적어도 깨끗하게 나왔습니다. 머리카락, 흐린 배경(피사계 심도), 움직임 흐림처럼 샘플을 많이 먹는 효과가 있으면 차이가 더 커집니다. 내 장면에서는 16장, 64장, 256장으로 한 장씩 뽑아 견주어 보고 정하세요.

7. 레이트레이싱과 그림자

설정(1920x1080, 샘플 64)작은 장면중간 장면큰 장면
기준(레이트레이싱 끔, 그림자 켬)0.560.530.82
레이트레이싱 켬0.820.871.25
그림자 끔0.350.360.58

레이트레이싱은 빛이 물체에 부딪혀 튕기는 길을 따라가서 반사와 간접광을 더 그럴듯하게 그리는 기능입니다. EEVEE에서는 렌더 탭의 Raytracing 칸으로 켭니다. 켜니 1.5~1.6배 느려졌습니다. 대신 반짝이는 물체가 많이 달라졌습니다.

작은 장면의 금속 공을 확대한 두 그림. 왼쪽은 레이트레이싱을 끈 상태로 공이 밋밋한 푸르스름한 회색. 오른쪽은 켠 상태로 공 표면에 빨간 원숭이 머리와 초록 바닥이 비침 그림 4. 왼쪽은 레이트레이싱 끔(0.56초), 오른쪽은 켬(0.82초). 켜면 금속 공에 옆의 원숭이 머리와 바닥이 비칩니다 (Blender 렌더)

그림 읽는 법: 왼쪽 공은 푸르스름한 회색이 고르게 칠해져 있을 뿐입니다. 오른쪽 공에는 빨간 원숭이 머리와 초록 바닥이 거울처럼 비칩니다. 금속이나 유리, 물처럼 주변이 비쳐야 하는 장면이라면 0.3초쯤 더 쓰는 값어치가 있습니다. 반사할 것이 없는 장면이라면 꺼 두는 편이 낫습니다.

그림자를 끄면 29~38% 빨라졌습니다. 다만 물체가 바닥에서 떠 보이므로 최종 렌더에서는 거의 끄지 않습니다. 움직임만 빨리 확인하고 싶을 때 잠깐 끄는 정도로 쓰세요. 안개 같은 볼륨 효과는 이번에 재지 않았습니다.

8. 조건별 결과 한눈에

조건 일곱 가지와 장면 세 개의 한 장 렌더 시간을 가로 막대로 그린 도표. 3840x2160과 샘플 256장의 막대가 가장 길고, 샘플 16장과 그림자 끔이 가장 짧음 그림 5. 조건별 한 장 렌더 시간(초, 중앙값). 파랑은 작은 장면, 주황은 중간 장면, 초록은 큰 장면입니다 (도표)

도표 읽는 법: 막대가 길수록 오래 걸린 것입니다. 해상도 4K와 샘플 256장의 막대가 눈에 띄게 깁니다. 같은 줄 안에서 초록(큰 장면) 막대가 늘 가장 길지만, 파랑·주황과의 차이는 조건을 바꿀 때 생기는 차이보다 작습니다. 물체를 줄이는 것보다 해상도와 샘플을 고르는 것이 시간에 더 큰 영향을 준다는 뜻입니다.

9. 처음 한 장이 오래 걸리는 이유

장면마다 Blender를 새로 띄운 뒤 첫 렌더는 따로 쟀습니다.

첫 렌더작은 장면중간 장면큰 장면
처음 돌렸을 때(셰이더 준비 전)22.1초23.4초14.6초
같은 시험을 다시 돌렸을 때3.3초3.5초9.5초

두 번째 장부터는 1초 안쪽인데, 첫 장만 길게 걸렸습니다. EEVEE는 재질을 그래픽카드가 읽는 작은 프로그램(셰이더)으로 바꾸는 준비를 먼저 합니다. 첫 장의 긴 시간은 대부분 이 준비 시간으로 보입니다. 같은 시험을 다시 돌렸을 때 첫 장이 크게 짧아진 것도 한 번 준비한 것을 다시 쓴 덕분으로 보입니다. 렌더를 걸어 두고 "멈춘 것 같다"며 바로 끄지 마세요. 처음 한 장은 기다려 주는 것이 맞습니다.

10. 그래픽카드 메모리(VRAM) 재는 법과 결과

VRAM은 그래픽카드에 붙은 전용 메모리입니다. 작업대 넓이와 비슷합니다. 장면의 모양·텍스처·렌더 중간 결과를 이 작업대에 올려 두고 일합니다. 자세한 뜻은 VRAM의 뜻에 있습니다.

NVIDIA 그래픽카드라면 드라이버와 함께 깔리는 nvidia-smi로 사용량을 기록할 수 있습니다. 렌더를 걸기 전에 명령 프롬프트를 열고 아래 명령을 넣습니다. 0.25초마다 사용량이 한 줄씩 파일에 쌓입니다.

nvidia-smi --query-gpu=timestamp,memory.used,utilization.gpu,temperature.gpu --format=csv,noheader -lms 250 > vram_log.csv

렌더가 끝나면 Ctrl+C로 멈추고, 파일에서 memory.used의 가장 큰 값을 찾습니다.

장면시작 전 사용량가장 많을 때 사용량
작은 장면0.6 GB3.0 GB
중간 장면0.6 GB3.0 GB
큰 장면1.7 GB3.5 GB

여기서 사용량은 Blender 혼자 쓴 양이 아니라 그래픽카드 전체의 사용량입니다. 화면 출력과 다른 프로그램이 쓰는 몫이 함께 들어 있습니다. Windows에서는 이 명령으로 프로그램별 사용량이 나오지 않아 전체 값으로 적었습니다. 시작 전 값을 빼면 Blender가 더 쓴 몫은 대략 1.8~2.4 GB입니다. 큰 장면은 다른 프로그램이 쓰던 몫 때문에 시작 전 값(1.7 GB)이 다른 두 장면보다 높았습니다.

어느 장면도 8 GB의 절반을 넘지 않았습니다. 그래서 이번 시험에서는 메모리가 모자랄 때 생기는 일을 보지 못했습니다. 큰 텍스처를 많이 쓰거나 해상도를 크게 올리면 사용량이 더 늘어납니다. 내 장면이 8 GB에 가까워지는지 궁금하다면 위 명령으로 직접 재 보는 것이 가장 정확합니다.

조건마다 메모리 값을 나누어 적지 않은 데도 이유가 있습니다. 한 번 잡은 메모리가 조건을 바꿔도 바로 줄지 않아서, 조건별 값이 앞 조건의 영향을 받았기 때문입니다.

11. 온도와 클럭

같은 기록에서 그래픽카드 온도는 가장 높을 때 91~93도까지 올랐습니다. 그래픽카드가 일하는 속도(클럭)도 최대 2520 MHz에서 순간순간 크게 내려간 때가 있었습니다. 노트북은 뜨거워지면 스스로 속도를 낮춥니다. 이것을 스로틀링이라고 합니다. 긴 영상을 렌더할수록 뒤쪽 프레임이 조금 느려질 수 있습니다. 원리는 발열과 스로틀링에 있습니다. 렌더를 오래 걸어 둘 때는 노트북 아래 공기가 잘 통하게 두고, 전원 어댑터를 꼭 꽂아 두세요.

12. 내 PC에서 같은 시험 해 보기

아래 스크립트는 지금 열린 장면을 같은 방식(한 장 버리고, 10장 평균 × 3번)으로 재서 결과를 출력합니다. 파일을 저장하지 않으니 장면을 망가뜨리지 않습니다.

시작 상태: 재고 싶은 .blend 파일을 Blender에서 엽니다. 렌더 엔진은 EEVEE로 둡니다.

따라 하기:

  1. 위쪽 작업 공간 탭에서 Scripting을 누릅니다.
  2. 텍스트 편집기(Text Editor)에서 New를 누릅니다.
  3. 아래 코드를 붙여 넣습니다.
  4. Alt+P를 누르거나 ▶ 단추를 눌러 실행합니다.
  5. Window ‣ Toggle System Console을 열어 결과를 봅니다.
import bpy, time, statistics

def one():
    t = time.perf_counter()
    bpy.ops.render.render(write_still=False)
    return time.perf_counter() - t

print("first render:", round(one(), 2), "s")
one()  # 한 장 버리기
avgs = [sum(one() for _ in range(10)) / 10 for _ in range(3)]
print("per frame (median):", round(statistics.median(avgs), 2), "s", [round(a, 2) for a in avgs])

실행하는 동안 Blender 화면이 멈춘 것처럼 보입니다. 31장을 다 그리면 다시 움직입니다. 해상도와 샘플을 바꿔 가며 여러 번 돌리면 내 장면의 표를 만들 수 있습니다. 화면을 띄운 채 재면 화면을 그리는 일이 섞여서, 이 글처럼 백그라운드로 잰 값보다 조금 느리게 나올 수 있습니다.

다른 그래픽카드와 견주고 싶다면 Blender 공식 벤치마크 사이트 Blender Open Data를 참고하세요. 다만 그곳의 점수는 Cycles 렌더로 잰 값이라 이 글의 EEVEE 시간과 바로 견줄 수는 없습니다.

13. 렌더 시간을 줄이는 순서

잰 결과를 바탕으로, 효과가 큰 것부터 적었습니다.

  1. 확인용은 960x540으로 뽑습니다. 출력 탭의 해상도 비율(%)을 50%로 낮추면 1920x1080 설정을 바꾸지 않고도 빨리 볼 수 있습니다.
  2. 샘플은 16·64·256장을 한 장씩 뽑아 보고 정합니다. 차이가 안 보이면 낮은 쪽을 씁니다.
  3. 레이트레이싱은 반사가 필요한 장면에서만 켭니다.
  4. 처음 한 장은 기다립니다. 준비 시간이 지나면 빨라집니다.
  5. 물체 수 줄이기는 마지막에 생각합니다. 이번 시험에서는 인스턴스 4만 개짜리 장면도 1080p 한 장이 1초 안쪽이었습니다(텍스처가 적은 이번 장면 기준).

14. 자주 하는 실수와 해결

증상원인해결
렌더를 걸었는데 처음 수십 초 동안 아무것도 안 된다첫 장의 셰이더 준비 시간기다립니다. 두 번째 장부터 빨라집니다
같은 설정인데 잴 때마다 시간이 다르다다른 프로그램이 그래픽카드를 같이 씀, 한 장만 잼다른 프로그램을 닫고, 여러 장의 평균으로 봅니다
긴 영상 렌더 뒤쪽이 점점 느려진다발열로 그래픽카드 속도가 내려감전원 어댑터 연결, 바닥 통풍 확보, 전원 모드 확인
배터리로 렌더하니 훨씬 느리다배터리에서는 전력이 제한됨어댑터를 꽂고 렌더합니다
샘플을 크게 올렸는데 달라진 게 안 보인다장면이 단순해 적은 샘플로도 충분함샘플을 낮춰 시간을 아낍니다
금속이 밋밋한 푸르스름한 회색으로 나온다레이트레이싱이 꺼져 있음렌더 탭에서 Raytracing을 켭니다

15. 한 줄 정리

8 GB 노트북 EEVEE: 1080p 한 장 1초 안쪽, 메모리는 절반도 안 씀, 시간은 해상도와 샘플이 정함. 그래픽카드를 고르는 기준은 Blender 렌더링용 그래픽카드 고르기와 AI·Blender·게임 엔진용 컴퓨터 사양에서 이어서 읽어 보세요.

참고 자료

KEEP EXPLORING

다음으로 읽어보세요

도표. 그래픽카드 메모리 사용량을 가로 막대로 비교. 화면만 754 MiB, AI 모델을 올리면 3,946 MiB, AI와 EEVEE 렌더를 함께 돌리면 5,162 MiB, AI와 Cycles GPU 렌더는 5,721 MiB, AI를 CPU에 두고 Cycles를 돌리면 2,618 MiB, 카드 전체 8,188 MiBAI·IT 도구
컴퓨터 하드웨어20분 읽기

그래픽카드 하나로 Blender와 로컬 AI 같이 쓰기: 8 GB VRAM 나눠 쓰기 실측

RTX 4070 Laptop GPU(8 GB) 노트북에서 로컬 AI 모델(Gemma 4 E4B, llama.cpp)을 켜 둔 채 Blender EEVEE·Cycles로 렌더해, 그래픽카드 메모리가 얼마나 차는지, 렌더와 AI가 서로 얼마나 느려지는지, AI를 그래픽카드와 CPU 가운데 어디에 올릴지 잰 결과와 내 PC에서 메모리 계획을 세우는 순서를 정리합니다.

Open Data 검색 화면. 위에 조건 문장, 검색 칸에 4070, 아래 표에 RTX 4070 Ti SUPER부터 RTX 4070 Laptop GPU까지 다섯 줄과 Median ScoreAI·IT 도구
컴퓨터 하드웨어11분 읽기

Blender Open Data 벤치마크 읽는 법: 내 그래픽카드 점수 찾고 비교하기

Blender 공식 벤치마크 사이트 Open Data에서 판·장치 조건을 골라 그래픽카드 점수를 찾고, 점수가 무엇을 뜻하는지(Cycles가 1분에 계산하는 샘플 수), 가운데값과 결과 수를 어떻게 읽는지, 노트북 칩끼리 비교할 때 무엇을 조심할지 정리합니다.

Windows 설정의 전원 및 배터리 화면. 안내문 '절전 모드가 켜져 있으면 전원 모드를 설정할 수 없습니다.' 아래에 전원 모드 최고의 성능, 맨 아래 절전 모드 켬AI·IT 도구
컴퓨터 하드웨어17분 읽기

노트북 절전 모드가 렌더 시간에 주는 영향과 확인법: 전원 모드를 바꿔도 Blender 렌더가 그대로인 까닭

Windows 11 노트북에서 절전 모드가 켜져 있으면 전원 모드를 최고의 성능으로 바꿔도 실제로는 적용되지 않습니다. 절전 모드·항상 절전 모드 사용·전원 관리 옵션을 확인하는 곳과, 절전 모드가 켜진 RTX 4070 Laptop GPU 노트북에서 전원 모드 세 가지로 같은 Blender 5.2.1 EEVEE 장면을 세 번씩 렌더해 본 결과, Blender에서 렌더 시간을 재는 법을 정리합니다.

시험에 쓴 Blender 장면 세 장을 나란히 놓은 그림. 왼쪽은 EEVEE로 렌더한 로우폴리 마을, 가운데는 같은 마을을 Cycles로 렌더한 그림, 오른쪽은 빨간 천이 금속 공 위로 흘러내린 물리 계산 결과 (Blender 렌더)AI·IT 도구
컴퓨터 하드웨어21분 읽기

내 컴퓨터의 병목 찾기: Blender·AI 작업에서 무엇부터 바꿀지 재 보는 법(8 GB 노트북 실측)

Blender 렌더와 물리 계산을 돌리면서 CPU·GPU·RAM·VRAM 가운데 어디가 꽉 차는지 재는 법을 따라 하고, RTX 4070 Laptop GPU 노트북에서 작업 네 가지를 잰 결과와 Windows 절전 모드 때문에 같은 작업이 5~12배 느려진 사례, 결과에 따라 무엇부터 바꿀지 정하는 순서를 정리합니다.

같은 로우폴리 마을 장면을 두 번 렌더해 나란히 놓은 그림. 빨간 지붕 집 여섯 채와 초록 나무, 회색 바위. 왼쪽은 EEVEE, 오른쪽은 Cycles로 그림자가 더 부드러움 (Blender 렌더)AI·IT 도구
컴퓨터 하드웨어23분 읽기

Blender 렌더 비용 계산: 내 PC와 클라우드 GPU를 같은 잣대로 견주는 법(실측 예, 렌더 팜 요금 방식 포함)

내 노트북에서 Cycles 한 장에 걸린 시간과 그래픽카드 전력을 잰 값에서 출발해, Blender Open Data 점수로 클라우드 그래픽카드에서 몇 배 빨라질지 가늠하고, 시간당 요금(Secure Cloud·Community Cloud)을 곱해 렌더 비용을 계산하는 순서와, 렌더 팜이 요금을 매기는 방식, 밖에 맡기기 전에 확인할 것을 정리합니다.

Intel의 하이브리드 코어 설명 페이지 (공식 사이트 화면 캡처)AI·IT 도구
컴퓨터 하드웨어13분 읽기

CPU 코어와 스레드: 숫자만큼 빨라지지 않는 이유

코어는 실제 일꾼, 스레드는 일꾼이 동시에 맡는 일감 자리입니다. 숫자가 늘면 언제 빨라지고 언제 그대로인지 따져 봅니다.