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Claude Code로 3D 캐릭터 만들기 4편: Asset Shelf 자세 이어 찍기와 렌더

Asset Shelf의 자세와 표정을 프레임마다 찍어 내 손 흔들기와 인사를 만들고, Push Down으로 NLA 트랙과 이어 붙인 뒤 영상으로 렌더하고 카메라를 옮기는 순서를 정리합니다.

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기준: Blender 5.2(영어 화면, 기본 단축키), Blender 5.2 공식 매뉴얼(2026년 10월). 숫자와 이름은 이 시리즈의 캐릭터 파일 기준입니다. 화면 그림은 모두 Blender 5.2.1의 실제 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다.

3편에서는 만들어 둔 NLA 트랙을 켜고 옮기고 섞어 장면을 만들었습니다. 키는 하나도 넣지 않았습니다.

4편에서는 새 움직임을 직접 만듭니다. Asset Shelf의 자세를 프레임마다 찍어 키를 넣고, 표정을 더한 뒤, Push Down으로 만들어 둔 트랙과 이어 붙이고 렌더합니다. 이 시리즈의 마지막 편입니다.

이 편을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. Asset Shelf의 자세를 프레임마다 찍어 내 동작을 만들고, NLA 트랙과 이어 붙입니다.
  2. 표정 키를 몸 키보다 먼저 넣어 표정이 풀리지 않게 합니다.
  3. 만든 장면을 영상으로 렌더하고 카메라를 옮깁니다.

1. Asset Shelf 자세 이어 찍기

만들어 둔 동작이 아니라 새 움직임을 만들고 싶을 때 씁니다. 원리는 징검다리입니다. 1프레임에 차렷, 30프레임에 손 든 자세처럼 프레임마다 자세를 찍어 두면 Blender가 그 사이를 이어 움직입니다.

Asset Shelf는 3D 뷰포트 아래에 자세 그림을 늘어놓는 선반입니다. 선반의 그림 하나하나는 한 프레임짜리 자세이고, 사진 한 장과 같습니다. 그림을 클릭하면 그 자세가 캐릭터에 들어갑니다.

두 줄로 늘어놓은 자세 미리보기. 위 줄은 몸 자세 7개, 아래 줄은 얼굴 표정 4개 Asset Shelf에 든 자세 11개의 미리보기 그림. 위 줄 몸 자세는 왼쪽부터 차렷, 손 든 자세, 숙인 인사, 인사 끝, 칼 뽑기 전, 베기 끝, 걸음. 아래 줄 표정은 보통, 감은 눈, 웃음, 놀람 (Blender 렌더)

카탈로그자세 이름
saya/poses(몸)pose_attention(차렷), pose_wave_hi(손 든 자세), pose_bow_deep(숙인 인사), pose_bow_end(인사 끝), pose_draw_ready(칼 뽑기 전), pose_slash_end(베기 끝), pose_walk_step(걸음)
saya/face_poses(표정)pose_face_neutral(보통), pose_face_blink(감은 눈), pose_face_smile(웃음), pose_face_surprise(놀람)

2. 준비

시작 상태: 3편에서 저장한 사본에서 이어 갑니다. 사본이 없으면 3편 1절의 "시작 전에"대로 05_scene.blend를 다른 이름으로 저장해 씁니다. 먼저 켜 둔 LIB_* 트랙을 모두 끕니다. 켜 두면 내가 찍은 자세와 섞여 헷갈립니다. 이 편의 자세 이름은 이 시리즈의 파일 기준입니다. 내 05_scene.blend는 트랙·자세 이름이 다를 수 있으니, 4번에서 선반을 연 뒤 자세 이름을 먼저 확인합니다.

따라 하기:

  1. Timeline 오른쪽의 End에 120을 넣습니다. 30 fps에서 4초입니다.
  2. 3D 뷰포트에서 캐릭터 뼈대를 클릭해 고르고 Ctrl+Tab을 눌러 Pose Mode에 들어갑니다.
  3. 3D 뷰포트 헤더에서 View ‣ Asset Shelf를 켭니다. 3D 뷰포트 아래쪽에 그림이 늘어선 선반이 생깁니다.
  4. 선반 왼쪽 위에는 All 탭 하나만 있습니다. 자세 묶음(카탈로그) 이름은 탭으로 바로 나오지 않습니다. 선반 오른쪽 위 검색 칸에 pose_를 넣으면 자세 11개만 남습니다.

Pose Mode의 3D 뷰포트 아래에 연 Asset Shelf. Pose Mode 표시, All 탭, 검색 칸 pose_, 표정 4개와 몸 7개 그림이 늘어선 선반에 1~4번 테두리 ① Pose Mode ② All 탭 ③ 검색 칸(pose_) ④ 자세 그림. 왼쪽 넷이 표정, 나머지가 몸 자세입니다. 그림은 이름이 보이도록 선반을 키운 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

Timeline 헤더 가운데, 재생 버튼 왼쪽의 동그라미 버튼은 Auto Keying(자동 키 넣기)입니다(3편 4절의 Timeline 그림 ②). 켜 두면 뼈를 움직일 때마다 지금 프레임에 키가 들어갑니다. 녹화 버튼과 같습니다. 다만 선반의 자세를 클릭할 때는 기대대로 키가 들어가지 않았습니다(3절 상자). 이 글은 Auto Keying을 끈 채 키를 직접 넣습니다.

3. 자세 찍기

자세 하나를 찍는 기본 순서는 선택 풀기 → 그림 클릭 → 전부 고르기 → 키 넣기입니다. 아무 뼈도 고르지 않고 그림을 클릭하면 자세가 전신에 들어가고, 뼈를 하나라도 고르면 그 뼈에만 들어갑니다.

Alt+A → 그림 클릭 → A → I

따라 하기:

  1. Timeline에서 1프레임을 클릭합니다.
  2. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Alt+A를 눌러 뼈 선택을 모두 풉니다.
  3. 선반의 pose_attention을 클릭합니다. 클릭 한 번으로 자세가 바뀝니다.

카메라로 본 캐릭터 두 장. 왼쪽은 처음 차렷 자세, 오른쪽은 선반에서 pose_wave_hi를 클릭해 오른손을 든 자세 왼쪽은 클릭 전, 오른쪽은 pose_wave_hi를 클릭한 뒤. 이때는 자세만 바뀌고 키는 아직 없습니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 A(뼈 전부 고르기) → I(키 넣기)를 누릅니다. Timeline에 마름모(◆) 모양 키가 생깁니다. 다음 자세로 가기 전에 ◆를 확인합니다.
  2. 30프레임으로 가서 2~4번을 pose_wave_hi로 되풀이합니다.
  3. 60프레임으로 가서 2~4번을 pose_attention으로 되풀이합니다.
  4. 1프레임으로 돌아가 Space를 누릅니다. 차렷 → 손 들기 → 차렷으로 움직입니다.

A → I가 표정까지 키로 남기는 점: A로 뼈를 전부 고르면 얼굴 값을 가진 머리 조종 뼈(ctl_head)도 함께 골라집니다. I는 위치·회전·크기와 함께 뼈의 사용자 속성(Custom Properties)에도 키를 넣습니다. Edit ‣ Preferences ‣ Animation의 Keyframes 칸에 있는 Default Key Channels에서 Custom Properties가 켜져 있으면 이렇게 됩니다. 그래서 몸 자세 키를 넣을 때마다 그 프레임의 표정 값(smile·blink·surprise)도 키로 남습니다. 표정을 쓰는 장면에서는 표정 키를 먼저 넣고 몸 키를 나중에 넣습니다(6절). 이렇게 하면 몸 키가 그 프레임의 표정 값을 다시 적으므로 표정이 거의 그대로 남습니다.

Auto Keying을 켜 두었을 때: 이 파일에서 Auto Keying을 켜고 선반 클릭과 같은 명령을 실행해 보니, 키가 하나도 없는 처음 상태에서는 ◆가 생기지 않았습니다. 키가 이미 있는 뒤에는 바뀐 값 일부(키를 넣을 수 있는 곡선 260개 가운데 27개)에만 키가 들어갔습니다. 전신 자세를 통째로 남기려면 Auto Keying에 기대지 말고 4번의 A → I로 넣습니다.

같은 자세를 넣고 전부 키를 넣은 파일을 트랙을 모두 끈 채 1→30→60프레임으로 재생하면, 오른손이 약 0.36 m에서 0.67 m까지 올라갔다 내려옵니다.

4. 표정 넣기와 깜빡임

표정 자세는 얼굴 값(눈 감기, 웃기, 놀라기)만 바꾸고 몸은 그대로 둡니다. 표정 키는 A → I가 아니라 **값 위에서 I**로 넣습니다. A → I로 넣으면 그 프레임의 몸 자세까지 키로 박힙니다.

시작 상태: 3절에서 몸 키를 넣은 파일이라면 새 사본에서 시작합니다. 몸 키가 먼저 있으면 그 키에 들어간 표정 값이 새 표정을 덮습니다(3절 상자).

따라 하기:

  1. 선반 검색 칸에 pose_face를 넣어 표정 그림 4개만 남깁니다.
  2. 아래 표의 프레임마다 표정 그림을 클릭하고, 아래 "표정 키 넣기"대로 키를 넣습니다.
프레임클릭할 표정
1pose_face_neutral
25pose_face_smile
40pose_face_neutral
43pose_face_blink
46pose_face_neutral

1프레임의 보통 표정에서 25프레임까지 서서히 웃고, 40프레임에서 웃음이 풀립니다. 계속 웃게 하려면 40·46프레임에 보통 대신 웃음을 넣습니다.

표정 키 넣기: 표정 그림을 클릭한 뒤, 얼굴 값을 가진 머리 조종 뼈(이 파일에서는 ctl_head, 얼굴 앞 노란 원)를 클릭해 고릅니다. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 N을 누르면 오른쪽에 사이드바가 열립니다. Item 탭을 고르고, 아래쪽 접힌 Properties 칸을 눌러 펼칩니다. blink·smile·surprise 세 값 위에 차례로 마우스를 두고 그때마다 I를 누릅니다. 값 칸이 노랗게 바뀌면 키가 들어간 것입니다. 표정 키를 다 넣었으면 Alt+A로 선택을 풉니다.

3D 뷰포트 사이드바. 오른쪽 세로 탭 Item과, Transform 아래 접힌 Properties 칸에 1·2번 테두리 ① Item 탭 ② Properties 칸. 처음에는 접혀 있어서 눌러 펼쳐야 blink·smile·surprise가 보입니다. 그림 오른쪽의 ARP, Forest Studio 탭은 따로 설치한 추가 기능(애드온)이라 여러분 화면에는 없을 수 있습니다 (Blender 화면 캡처)

5. 반만 섞기와 좌우 바꾸기

  • 그림을 클릭한 직후 3D 뷰포트 왼쪽 아래에 Apply Pose Asset 창(방금 한 조작을 고치는 창)이 생깁니다. 펼쳐서 Blend Factor를 0.5로 하면 자세가 지금 자세와 반씩 섞이고, Apply Flipped를 켜면 좌우가 바뀝니다(오른손 대신 왼손). 섞이는 쪽은 그 프레임의 지금 자세이므로, 지금과 같은 자세를 섞으면 아무것도 바뀌지 않습니다.
  • Apply Pose Asset 창이 안 보이면 그림을 클릭한 직후 F9를 누릅니다. 같은 창이 뜹니다. 그래도 어려우면 다음 줄처럼 그림을 끌어 섞습니다.
  • 그림을 왼쪽에서 오른쪽으로 끌면 섞는 정도를 보면서 정할 수 있습니다. 마우스 단추를 놓으면 정해집니다. 그림을 오른쪽 클릭해 Blend Pose를 골라도 됩니다.

6. 실습: 직접 만든 손 흔들기와 인사

시작 상태: 2절 준비를 마친 새 사본에서 시작합니다. 트랙은 모두 꺼져 있고, Pose Mode이고, 뼈 선택이 풀려 있습니다. End는 120입니다.

따라 하기: 표정을 먼저 다 넣고, 몸 자세는 그다음에 넣습니다. 표정은 4절의 "표정 키 넣기"(값 위에서 I)로, 몸은 3절의 순서(Alt+A → 그림 클릭 → A → I)로 넣습니다. 순서를 거꾸로 하면 몸 키에 박힌 표정 값(기본 smile 0.4) 때문에 25프레임 웃음이 29프레임에서 바로 풀립니다(3절 상자).

1단계, 표정(saya/face_poses):

프레임클릭뜻
1pose_face_neutral출발 표정
25pose_face_smile가장 크게 웃음
40·43·46보통 → 감은 눈 → 보통웃음이 풀리고 깜빡임

2단계, 몸 자세(saya/poses):

프레임클릭뜻
1pose_attention출발
15pose_wave_hi손 들기
22pose_attention → Blend Factor 0.4(창은 5절)차렷 쪽으로 40%만 내림(흔들기)
29pose_wave_hi다시 위로
50pose_attention손 내림
75pose_bow_deep숙인 인사
85pose_bow_deep가장 낮은 자리에서 잠깐 멈춤
100pose_bow_end일어남
115pose_attention끝

22프레임은 손 든 자세(15프레임 키)에서 시작합니다. 여기에 차렷을 40%만 섞으면 손이 조금 내려옵니다. 흔드는 폭은 이 숫자로 바꿉니다. 0.4로 넣은 뒤 오른손이 내려왔는지 보고 나서 A → I로 키를 넣습니다.

다 넣었으면 1프레임에서 Space로 봅니다. 이 순서대로 넣고 재 보면 웃음 값(smile)이 1프레임 0에서 25프레임 1.0까지 올라가고, 29프레임 0.83, 40프레임 0으로 풀립니다. 43프레임에 한 번 눈을 감고, 46프레임 뒤로는 보통 표정이 끝까지 이어집니다.

Timeline 머리줄과 키 줄. 1·15·22·25·29·40·43·46·50·75·85·100·115프레임에 마름모 키가 늘어선 줄에 1번 테두리 ① 표정 키와 몸 키를 다 넣은 뒤의 ◆. 뼈를 전부 고른 채(A) 본 Timeline입니다 (Blender 화면 캡처)

카메라로 본 캐릭터 다섯 장면. 15프레임 손 들기, 22프레임 손이 조금 내려옴, 25프레임 다시 올라가는 중, 43프레임 눈 감음, 85프레임 고개 숙인 인사 실습 결과. 왼쪽부터 15·22·25·43·85프레임. 그림은 뼈와 카메라 선을 숨긴 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

그 프레임의 자세를 조금 고치려면 원·상자 모양 조종 뼈를 클릭하고 R(돌리기)이나 G(옮기기)를 씁니다. 고친 뒤 그 뼈를 고른 채 I로 키를 다시 넣습니다. Auto Keying을 켜 두었으면 자동으로 바뀝니다. 표정을 나중에 바꾸려면 그 구간의 몸 키 프레임에도 표정 값이 들어 있으므로, 그 프레임들에서도 값 위 I로 표정 키를 다시 넣습니다. 키를 지우려면 Timeline에서 ◆를 클릭하고 X를 누릅니다.

7. Push Down으로 트랙과 이어 붙이기

내가 넣은 키는 NLA 맨 위 주황 줄(활성 액션)에 들어 있습니다. 이 줄은 모든 트랙 위를 덮습니다. 그대로 두면 키를 넣은 뼈는 트랙을 켜도 움직이지 않습니다.

따라 하기:

  1. Nonlinear Animation 편집기에서 맨 위 주황 줄(pose_user) 오른쪽의 Push Down 버튼(매뉴얼 이름 Push Down Action)을 누릅니다. 줄 안의 작은 점들이 내가 넣은 키입니다.

NLA 편집기 맨 위 주황 줄 pose_user. 줄 위에 키 점이 늘어서 있고 오른쪽 끝 Push Down 버튼에 1번 테두리 ① Push Down 버튼 (Blender 화면 캡처)

  1. 내가 만든 키가 주황 줄 바로 아래 새 트랙(pose_user)의 스트립으로 내려가고, 주황 줄은 <No Action>으로 빕니다.
  2. 새 스트립을 클릭하고 N → Strip 탭에서 Extrapolation을 Nothing으로 바꿉니다. Push Down으로 내린 스트립은 Hold(앞뒤 모두 끝 자세 유지)로 잡힙니다. 그대로 두면 스트립이 끝난 뒤에도 아래 트랙의 동작을 덮습니다. 내린 스트립에는 표정 키도 들어 있어서, 그 스트립이 재생되는 동안에는 아래 표정 트랙도 덮입니다.

Push Down 직후와 고친 뒤의 NLA 편집기 두 장. 위는 새 트랙 pose_user와 Extrapolation Hold, 아래는 Extrapolation Nothing으로 바꾼 사이드바에 1~3번 테두리 ① Push Down으로 생긴 트랙 ② 처음 값 Hold ③ Nothing으로 바꾼 뒤. 위에서는 주황 줄이 <No Action>으로 비었습니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 이 스트립을 3편 5절처럼 옮기고, LIB_bow 같은 만들어 둔 동작과 Blend In으로 이어 붙입니다. 이어 붙일 동작은 새 스트립이 끝나는 프레임 무렵에서 시작하게 둡니다.
  2. Ctrl+S로 저장합니다.

이 파일에서 115프레임에 끝나는 스트립 뒤 116프레임부터 LIB_bow를 켜 보니, Hold인 채로는 150프레임에도 고개가 그대로였고(인사가 덮임), Nothing으로 바꾸자 고개를 숙였습니다.

보관만 하고 싶으면 Dope Sheet의 Action Editor 헤더에 있는 Stash를 씁니다. 꺼진 트랙으로 들어갑니다.

8. 렌더하기

시작 상태: 3편 4절이나 이 편 7절에서 만든 장면에서 이어 갑니다.

따라 하기:

  1. 출력(Output) 탭의 Output 패널에서 Media Type을 Video로 바꿉니다. 컨테이너와 코덱은 기본값(Matroska, H.264)이면 됩니다. 자세한 설정은 Blender 입문 11장에 있습니다. 같은 탭의 Frame Range 칸 End가 Timeline의 End와 같은 값입니다.

속성 편집기 출력 탭. 출력 탭 아이콘, Frame Range의 End, Output 칸의 Media Type Video에 1~3번 테두리. 저장 경로 칸은 흐리게 가림 ① 출력(Output) 탭 ② End(그림은 132, 장면에 맞춰 바꿈) ③ Media Type: Video. 저장 경로 칸은 가렸습니다 (Blender 화면 캡처)

  1. Render ‣ Render Animation(Ctrl+F12)을 누릅니다.
  2. 처음에는 파일에 들어 있는 960x540 그대로 렌더해 확인합니다. 마음에 들면 Resolution을 키워 다시 렌더합니다.

카메라 옮기기: 이 파일의 카메라는 보는 점을 따라가게 묶여 있습니다. 그 묶음을 먼저 꺼야 자유롭게 돌아갑니다.

  1. 카메라 CAM_user를 고르고, 물체 제약(Object Constraint) 탭에서 look_at_target(Track To)의 눈 아이콘을 끕니다.

속성 편집기 물체 제약 탭. CAM_user의 look_at_target 제약과 이름 옆 눈 아이콘에 1·2번 테두리 ① 물체 제약(Object Constraint) 탭 ② look_at_target의 눈 아이콘. 눌러 끄면 카메라가 보는 점을 따라가지 않습니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 숫자패드 0을 눌러 카메라 보기에 들어갑니다.
  2. N → View 탭에서 Lock Camera to View를 켜고 화면을 돌려 맞춥니다.
  3. 맞춘 뒤 Lock Camera to View를 끕니다.

9. 자주 하는 실수와 해결

증상까닭해결
트랙을 켰는데 안 움직인다체크가 꺼져 있다 / 주황 줄에 그 뼈 키가 있다체크를 켠다 / 7절의 Push Down
자세를 클릭했는데 재생하면 안 움직인다키가 안 들어갔다클릭한 뒤 A → I로 키를 넣는다
Push Down한 동작 뒤에 이어 붙인 동작이 안 보인다새 스트립이 Hold로 끝 자세를 계속 유지한다새 스트립의 Extrapolation을 Nothing으로
넣은 웃음이 다음 몸 키에서 바로 풀린다몸 키(A → I)에 그때 표정 값도 같이 들어갔다표정 키를 먼저 넣고 몸 키를 나중에 넣는다(6절)
Blend Factor를 바꿔도 자세가 그대로다지금 자세와 같은 자세를 섞었다지금과 다른 자세(예: 차렷)를 골라 섞는다
Asset Shelf가 비어 있다Pose Mode가 아니다 / 검색 칸에 다른 글자가 남아 있다2절의 2~4번
선반에 자세 묶음 탭이 없다처음에는 All 탭만 있다검색 칸에 pose_나 pose_face를 넣는다
Auto Keying을 켜고 자세를 클릭했는데 키가 없거나 일부만 생긴다클릭은 키를 통째로 넣지 않는다A → I로 넣는다
프레임을 넘기면 손으로 고친 자세가 돌아간다그 뼈가 켜진 트랙이나 주황 줄에 키가 있다트랙을 끄거나 고친 자세에 I로 키를 넣는다

10. 마무리

정리하면 그림은 Higgsfield 한 장, 모델과 리그와 동작은 Claude Code가 쓴 파이썬 스크립트, 걷기만 Mixamo입니다. 사람이 한 일은 단계마다 결과를 보고 다음 요청을 보내는 것, 그리고 마지막 합격을 정하는 것이었습니다.

한계도 있습니다. 같은 틀로 5~6등신 캐릭터도 만들고 있지만, 소매와 치마가 서로 뚫는 문제가 남아 아직 6점대입니다. 몸이 길어지고 옷이 겹칠수록 숫자만으로 맞추기 어려워집니다.

한 줄 정리: 그림 한 장 + 숫자 파일 + 스크립트로 고치기 쉬운 캐릭터, 꾸미기는 NLA 트랙과 Asset Shelf 자세로.

시리즈를 처음부터 다시 보려면 1편: 그림 한 장에서 고치기 쉬운 모델까지로 돌아갑니다.

참고한 곳

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