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Claude Code로 3D 캐릭터 만들기 3편: NLA 트랙으로 장면 꾸미기

완성 캐릭터 파일에 꺼진 채 들어 있는 NLA 동작 트랙을 Blender 화면에서 켜고, 옮기고, 몸과 표정을 섞어 키를 하나도 넣지 않고 손 흔들기에서 인사로 이어지는 장면을 만드는 순서를 정리합니다.

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기준: Blender 5.2(영어 화면, 기본 단축키), Blender 5.2 공식 매뉴얼(2026년 10월). 숫자와 이름은 이 시리즈의 캐릭터 파일 기준입니다. 화면 그림은 모두 Blender 5.2.1의 실제 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다.

2편에서는 리그와 동작을 만들고, 장면을 꾸밀 05_scene.blend까지 만들었습니다. 이 파일에는 동작마다 몸 트랙과 표정 트랙이 꺼진 채 들어 있습니다.

3편부터는 Claude Code에게 맡기지 않고 Blender 화면에서 직접 합니다. NLA 편집기에서 만들어 둔 트랙을 켜고, 옮기고, 섞어서 키를 하나도 넣지 않고 장면을 만듭니다.

이 편을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. 완성 파일의 NLA 트랙을 켜고 옮기고 섞어 장면을 만듭니다.
  2. 몸 트랙과 표정 트랙을 따로 골라 섞습니다.
  3. 스트립의 시작 프레임, Blend In, Extrapolation을 바꿉니다.

1. NLA 트랙과 낱말 셋

먼저 낱말 셋을 알아 둡니다.

낱말뜻비유
NLA 트랙(LIB_*)움직이는 동작이 하나씩 든 줄. 체크를 켜면 재생됨재생 목록의 노래 한 줄
스트립트랙 위에 놓인 동작 막대. 옮기면 시작 시각이 바뀜편집 프로그램의 영상 조각
활성 액션NLA 맨 위 주황 줄. 새로 넣은 키가 여기에 들어가고, 모든 트랙 위를 덮음맨 위에 덧댄 투명 필름

NLA(Nonlinear Animation, 비선형 애니메이션) 편집기는 동작 막대를 시간 줄 위에 놓고 옮기고 겹치는 곳입니다. 영상 편집 프로그램에서 영상 조각을 늘어놓는 것과 같습니다.

시작 전에: 이 편의 트랙 이름과 숫자는 이 시리즈의 파일 기준입니다. 내 05_scene.blend는 트랙·자세 이름과 동작 길이가 다를 수 있으니, NLA에서 트랙 이름과 스트립 길이를 먼저 확인하고 맞춰 넣습니다.

  1. Blender 5.2로 2편 5절에서 만든 05_scene.blend를 엽니다.
  2. File ‣ Save As…로 다른 이름(예: 05_scene_my.blend)으로 먼저 저장합니다. 손으로 꾸민 파일은 따로 두는 편이 안전합니다.

2. 트랙 하나 켜서 재생하기

시작 상태: 방금 저장한 사본에서 시작합니다. 자세는 차렷이고 모든 트랙이 꺼져 있습니다.

따라 하기:

  1. 화면 아래 Timeline 왼쪽 끝의 Editor Type 아이콘을 누르고 Nonlinear Animation을 고릅니다. Timeline이 낮아서 줄이 몇 개밖에 안 보이면, Timeline과 3D 뷰포트 사이 경계선을 위로 끌어 넓힙니다.

Timeline 머리줄 왼쪽 끝의 Editor Type 아이콘에 1번 테두리 ① Editor Type 아이콘. 눌러서 Nonlinear Animation을 고릅니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 왼쪽 목록 맨 위 검색 칸에 LIB_wave를 넣습니다. 이 파일은 다른 물체의 트랙까지 줄이 많아서, 이름으로 거르면 찾기 쉽습니다. 다 쓰고 나면 검색 칸을 비웁니다.
  2. 남은 줄 가운데 LIB_wave의 체크 칸을 클릭해 체크합니다. 체크 칸은 트랙 이름 오른쪽, 자물쇠와 별 아이콘 앞에 있습니다. 체크하면 켜지고, 체크를 풀면 그 트랙은 움직임에 끼지 않습니다.

NLA 편집기. 검색 칸에 LIB_wave를 넣어 LIB_wave_face, LIB_wave_mx, LIB_wave 세 줄만 남은 목록에 1·2번 테두리 ① 검색 칸(LIB_wave) ② LIB_wave의 체크 칸. 아직 꺼진 상태 (Blender 화면 캡처)

  1. 마우스를 3D 뷰포트 위에 두고 Space를 누릅니다. 캐릭터가 손을 흔듭니다.

위는 30프레임에서 오른손을 든 캐릭터, 아래는 LIB_wave 체크 칸이 켜진 NLA 편집기. 1·2번 테두리 ① 켠 LIB_wave ② 30프레임에서 손을 든 모습. 그림은 카메라 보기(숫자패드 0)로 본 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 다 봤으면 Space로 멈추고 체크를 풉니다.

3. 몸과 표정 섞기

동작마다 몸 트랙(LIB_<동작>)과 표정 트랙(LIB_<동작>_face)이 따로 있습니다. 표정 트랙은 모두 몸 트랙보다 위에 있고, 위 트랙이 같은 값을 덮습니다.

켜는 것결과
LIB_wave만손만 흔듦. 표정은 기본(살짝 웃음) 그대로
LIB_wave + LIB_wave_face손 흔들기 + 그때 표정
LIB_wave + LIB_bow_face손 흔들기 + 인사할 때 표정
LIB_wave + LIB_expr_blink손 흔들기 + 깜빡임 한 번(8프레임)

따라 하기: 검색 칸에 LIB_를 넣어 라이브러리 트랙만 남깁니다. 목록이 길면 마우스 휠로 내립니다. LIB_wave와 LIB_bow_face를 켜고 Space로 재생합니다. 손은 흔들고 얼굴은 인사할 때 표정(눈을 감고 웃는 얼굴)을 짓는지 봅니다. 본 뒤에는 두 체크를 풉니다.

LIB_bow_face와 LIB_wave 두 트랙을 켠 NLA 편집기와, 40프레임에서 손을 흔들며 눈을 감고 웃는 캐릭터. 1~3번 테두리 ① 켠 LIB_bow_face(인사 표정) ② 켠 LIB_wave(손 흔들기 몸) ③ 40프레임 얼굴. 몸은 손 흔들기, 표정은 인사 때 표정입니다 (Blender 화면 캡처)

4. 실습: 손 흔들고 → 웃으며 → 인사 (키 넣기 없음)

시작 상태: 3절에서 켠 트랙을 모두 끈 상태에서 시작합니다.

이어 붙이는 규칙은 하나입니다. 뒤 동작의 시작 프레임을 앞 동작이 끝나기 몇 프레임 전에 두고, 겹친 프레임 수만큼 Blend In을 줍니다. 아래 숫자는 이 파일의 동작 길이(손 흔들기 60, 인사 88, 웃음 52프레임) 기준입니다.

따라 하기:

  1. LIB_wave와 LIB_wave_face를 켭니다. 1~60프레임이 손 흔들기입니다.
  2. LIB_bow와 LIB_bow_face를 켭니다.
  3. 인사 몸 스트립(bow_body)을 클릭하고, 마우스를 NLA 편집기 위에 둔 채 N을 눌러 사이드바를 엽니다. 사이드바 오른쪽 세로 탭이 Strip인지 봅니다.
  4. Active Strip 칸의 Frame Start에 55를 넣습니다. 손 흔들기 끝 6프레임과 겹칩니다. End는 길이에 맞춰 저절로 바뀝니다(이 파일에서는 142).
  5. 같은 칸의 Blend In에 6을 넣습니다. 겹친 6프레임 동안 손 흔들기에서 인사로 서서히 넘어갑니다.

인사 몸 스트립을 고르고 사이드바 Strip 탭을 연 NLA 편집기. bow_body 스트립, Frame Start 55, Extrapolation Hold Forward, Blend In 6, 접힌 Action Clip 칸에 1~5번 테두리 ① 고른 bow_body 스트립(55프레임에서 시작) ② Frame Start 55 ③ Extrapolation(끝난 뒤 처리) ④ Blend In 6 ⑤ Action Clip 칸. 눌러 펼치면 Repeat·Playback Scale이 있습니다 (Blender 화면 캡처)

  1. 인사 표정 스트립(bow_face)도 같은 식으로 Frame Start 55, Blend In 6으로 맞춥니다.
  2. LIB_expr_smile을 켜고 그 스트립의 Frame Start를 30으로 둡니다. 52프레임짜리 웃음이라 손 흔드는 중간부터 웃었다가 원래 표정으로 돌아갑니다.
  3. 장면 끝을 인사 스트립의 End에 맞춥니다. NLA 편집기를 잠깐 Timeline으로 되돌리고(2절 1번과 같은 Editor Type 아이콘), 오른쪽 End에 142를 넣습니다.

Timeline 머리줄. 오른쪽 End 칸 142와 가운데 재생 버튼 왼쪽의 동그라미 Auto Keying 버튼에 1·2번 테두리 ① End 142 ② Auto Keying 버튼(4편에서 다룸) (Blender 화면 캡처)

  1. 1프레임으로 돌아가 Space로 재생합니다.

카메라로 본 캐릭터 세 장면. 30프레임 손 흔들기, 58프레임 손을 내리며 인사로 넘어가는 중, 98프레임 눈을 감고 고개를 숙인 인사 실습 결과. 왼쪽부터 30·58·98프레임. 그림은 뼈와 카메라 선을 숨긴(Overlays 끔) 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

인사 동작은 쇼에서 걷다가 들어오도록 만든 것이라 첫 6프레임에 발이 조금 움직입니다. 웃음이 인사 표정을 덮는 55~81프레임이 어색하면 웃음 스트립을 앞으로 당기세요.

5. 스트립을 다루는 법

하고 싶은 것방법
시작 프레임 옮기기스트립 클릭 → G → 옮기고 클릭. 숫자로는 N → Strip 탭 → Frame Start
앞뒤 부드럽게 섞기N → Strip 탭 → Blend In / Blend Out(프레임 수)
끝난 뒤 처리Strip 탭 → Extrapolation: Hold Forward(끝 자세 유지) / Nothing(끝나면 아래 트랙으로)
반복Action Clip → Repeat
느리게Action Clip → Playback Scale(2면 절반 속도)
복사 / 지우기Shift+D / X
  • 같은 트랙 안의 스트립은 겹칠 수 없습니다. 겹쳐 섞으려면 다른 트랙에 둡니다.
  • 위 트랙이 Hold Forward면 끝난 뒤에도 끝 자세로 아래를 계속 덮습니다. 뒤에 다른 동작이 안 보이면 위 스트립의 Extrapolation을 Nothing으로 바꿉니다.

6. 자주 하는 실수와 해결

증상까닭해결
트랙을 켰는데 안 움직인다체크가 꺼져 있다 / 주황 줄에 그 뼈 키가 있다체크를 켠다 / 4편 7절의 Push Down
켠 동작 대신 다른 동작이 나온다위 트랙이 Hold Forward로 덮는다위 트랙을 끄거나 Extrapolation을 Nothing으로
표정이 안 바뀐다위 표정 트랙이 덮는다표정 트랙을 끈다
NLA 목록이 길어 트랙을 못 찾는다다른 물체의 트랙까지 다 보인다목록 위 검색 칸에 LIB_를 넣는다

7. 마무리

3편에서는 키를 하나도 넣지 않고, 만들어 둔 트랙을 켜고 옮기고 섞어서 손 흔들기에서 인사로 이어지는 장면을 만들었습니다.

한 줄 정리: 체크로 켜고, Frame Start로 옮기고, Blend In으로 섞기.

다음 편: 4편: Asset Shelf 자세 이어 찍기와 렌더에서는 만들어 둔 동작이 아니라 Asset Shelf의 자세를 프레임마다 찍어 내 동작을 만들고, 이 편의 트랙과 이어 붙인 뒤 렌더합니다. 이 편에서 저장한 사본을 그대로 씁니다.

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