그림을 닮은 3D 캐릭터 만들기: 3면도 재기·실루엣 겹침·자동 검사와 안 닮았던 기록
Claude Code 스크립트로 만든 치비 마녀가 그림과 안 닮았던 일을 바탕으로, 3면도를 만들어 재고, 실루엣 겹침(IoU)과 얼굴 비율로 닮음을 숫자로 보고, 자동 검사 일곱 개로 걸러 낸 과정과, 숫자로는 끝내 고쳐지지 않은 모양을 정리합니다.
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기준: Claude Code + Blender 5.2, 우리 캐릭터 틀의 2026년 10월 작업 기록. 그림은 Blender 렌더, 그림과 모델을 견준 시트, 재기 화면입니다. 3면도는 Meshy AI로 만든 앞모습 그림을 참고해 Higgsfield로 만든 AI 생성 일러스트입니다.
AI에게 그림을 주고 3D 캐릭터를 만들게 하면 "비슷하긴 한데 그 캐릭터가 아닌" 모델이 나오기 쉽습니다. 우리가 Claude Code 스크립트로 새로 만든 파란 머리 치비 마녀가 그랬습니다. 그림은 왼쪽으로 흘러내리는 긴 머리와 끝이 꺾인 높은 모자가 특징인데, 첫 판은 머리가 좌우 대칭이고 모자도 밋밋했습니다. 첫 판을 본 반응은 "너무 별로"였습니다.
"더 닮게 해 줘"라고 여러 번 말하는 대신, 우리는 닮음을 숫자로 재는 틀을 만들었습니다. 이 글은 그 틀로 한 번 다시 만든 기록입니다. 숫자는 좋아졌지만 끝내 고쳐지지 않은 부분도 있었고, 그 이유가 이 글의 가장 쓸모 있는 결론입니다.
이 글을 마치면 아래를 할 수 있습니다.
- 모델과 견줄 3면도를 준비합니다.
- 실루엣 겹침(IoU) 숫자를 읽고 어디가 다른지 찾습니다.
- 얼굴 비율을 그림과 모델에서 같은 방법으로 잽니다.
- 만들기 전에 "틀에 없는 모양"을 먼저 찾습니다.
시작 전에: 스크립트로 캐릭터를 만드는 기본 흐름은 Claude Code로 3D 캐릭터 만들기 1편에 있습니다. 세 가지 만드는 길의 비교는 AI로 3D 캐릭터 만드는 세 가지 길을 먼저 보세요.
1. 3면도: 앞·옆·뒤를 한 장에
3면도는 캐릭터의 앞·옆·뒤 모습을 같은 크기로 나란히 그린 그림입니다. 옷 가게의 마네킹을 세 방향에서 찍은 사진과 같습니다. 모델도 같은 세 방향에서 렌더하면 어디가 다른지 바로 견줄 수 있습니다.
우리 마녀의 원래 그림은 Meshy AI로 만든 앞모습 한 장뿐이었습니다. 그래서 그 그림을 참고로 넣어 Higgsfield의 GPT Image 2.5로 3면도를 한 장 만들었습니다. 약 0.25크레딧이 들었습니다.
왼쪽은 3면도(AI 생성 일러스트, Higgsfield. 참고한 앞모습 그림은 Made with Meshy), 오른쪽은 다시 만든 모델(v02)의 앞·옆·뒤 (Blender 렌더)
따라 하기: 3면도를 만들 때는 아래 조건을 넣습니다. 우리 작업의 조건을 바탕으로 쓴 요청문이고, 결과는 그때마다 다릅니다.
이 앞모습 그림을 참고로 같은 캐릭터의 3면도를 한 장 만들어 줘.
앞·옆·뒤 세 방향, 원근 없이(직교), A자세, 단색 배경, 글자 없음, 16:9.
세 방향의 키와 발 높이를 같게.
- 원근 없이(직교): 가까운 쪽이 커 보이지 않게 그려야 모델의 직교 렌더와 겹쳐 잴 수 있습니다.
- A자세: 팔을 몸에서 비스듬히 벌린 자세입니다. 겨드랑이가 붙지 않아 윤곽을 재기 쉽습니다.
- 단색 배경: 배경과 캐릭터를 색으로 갈라 윤곽만 뽑아내기 쉽습니다.
2. 첫 판이 안 닮았던 이유
첫 판(v01)은 앞서 만든 다른 치비 마녀의 숫자 파일(character.json)을 복사해서, 색·머리·옷·모자만 바꿔 한 번 만들었습니다. 몸의 비율과 뼈는 그대로였습니다. 결과는 아래와 같았습니다.
| 견줄 것 | 그림 | 첫 판 |
|---|---|---|
| 머리카락 | 왼쪽 앞으로 흘러내리는 긴 다발 | 좌우 대칭 |
| 모자 챙 안쪽 | 밤하늘 별자리 무늬 | 무늬 없음 |
| 별 장식·귀걸이 | 잘 보임 | 작아서 거의 안 보임 |
| 앞 실루엣 겹침 | 65.9% | |
| 다리 높이의 겹침 | 48.6% |
"남의 몸에 옷만 갈아입힌" 판이라 비율부터 달랐습니다. 다리 높이에서 겹침이 절반도 안 됐습니다.
3. 실루엣 겹침(IoU)으로 닮음 재기
실루엣은 물체를 한 색으로 칠했을 때 남는 윤곽입니다. 두 실루엣을 겹쳐서 겹친 넓이 ÷ 둘을 합친 넓이 × 100을 셈하면 IoU(겹침 비율)가 나옵니다. 쿠키 틀 두 개를 포개어 얼마나 딱 맞는지 보는 것과 같습니다. 100%면 똑같고, 낮을수록 어긋납니다.
① 앞 ② 옆 ③ 뒤. 회색은 겹친 곳, 빨강은 그림에만 있는 곳, 파랑은 모델에만 있는 곳 (그림과 Blender 렌더로 만든 겹침 시트)
이 그림에서 읽을 것은 색입니다. 빨강은 "그림에는 있는데 모델에 없는 곳"입니다. 꺾인 모자 끝과 매달린 별 장식이 빨갛게 남았습니다. 파랑은 "모델에만 있는 곳"입니다. 모델의 머리카락이 그림보다 양옆으로 넓게 퍼져 있습니다. 앞 실루엣에서 그림에만 있는 넓이는 10.3%, 모델에만 있는 넓이는 20.85%였습니다. 모델이 그림보다 뚱뚱하다는 뜻입니다.
전체 숫자 하나만 보면 어디가 문제인지 묻힙니다. 그래서 키를 높이별 띠로 나눠 따로 쟀습니다.
| 높이 띠 | 앞 IoU(다시 만든 판) | 기준 |
|---|---|---|
| 다리 | 78.3% | |
| 치마 | 69.2% | |
| 머리 | 76.0% | |
| 모자 | 63.3% | |
| 앞 전체 | 72.6% | 80% 이상 |
| 옆 전체 | 76.6% | 75% 이상 |
| 뒤 전체 | 75.3% | 80% 이상 |
모자 띠가 가장 낮습니다. 모자가 이 캐릭터에서 가장 안 닮은 부분이라는 뜻입니다.
4. 얼굴 비율을 같은 방법으로 재기
실루엣은 얼굴 안쪽을 보지 못합니다. 그래서 얼굴은 따로 잽니다. 핵심은 그림과 모델을 같은 방법으로 재는 것입니다. 자를 바꾸면 차이가 자 때문인지 모양 때문인지 알 수 없습니다.
왼쪽은 그림에서 잰 얼굴, 오른쪽은 모델에서 잰 얼굴. 가로줄은 눈 위끝, 눈 가운데, 턱의 높이 (재기 화면)
모델은 얼굴만 크게, 부위마다 정해진 단색으로 렌더해서 잽니다. 피부는 초록, 눈은 파랑, 속눈썹은 자홍, 볼의 홍조는 빨강입니다. 색이 섞이지 않으니 픽셀을 세기만 하면 됩니다.
얼굴 재기용 단색 렌더. 초록 피부, 파랑 눈, 자홍 속눈썹, 빨강 홍조 (Blender 렌더)
다시 만든 판의 얼굴 값은 아래와 같았습니다.
| 잰 것 | 그림 | 모델 | 차이 | 허용 범위 | 결과 |
|---|---|---|---|---|---|
| 얼굴 폭 ÷ 눈 폭 | 2.95 | 3.167 | +7.4% | ±5% | 못 넘음 |
| 눈 높이 ÷ 얼굴 높이 | 0.492 | 0.484 | −1.6% | ±25% | 통과 |
| 얼굴 안 눈 높이 | 0.722 | 0.758 | +5.0% | ±10% | 통과 |
얼굴 폭 ÷ 눈 폭이 그림보다 큽니다. 눈에 비해 얼굴이 넓다는 뜻입니다. 사람 눈에는 "얼굴이 넓적하다"로 보이는 차이입니다.
5. 자동 검사 일곱 개
허용 범위는 지난 채점 기록에서 나왔습니다. 앞서 두 캐릭터를 만들며 따로 둔 평가 에이전트에게 받은 지적 19회분을 모아 보니, 거의 다 잴 수 있는 것이었습니다. "눈이 그림보다 크다", "홍조가 머리카락 위로 번진다", "보석이 너무 작다" 같은 말입니다. 이것을 기준표로 굳히고, 모델을 만들 때마다 스크립트가 일곱 가지를 자동으로 재게 했습니다.
| 검사 | 재는 것 | 다시 만든 판 |
|---|---|---|
| 얼굴 비율 | 4절의 표 | 못 넘음(얼굴 폭 ÷ 눈 폭) |
| 홍조 위치 | 홍조가 얼굴 피부 밖으로 번진 픽셀 | 못 넘음(비스듬한 앞에서 162픽셀) |
| 속눈썹 틈 | 흰자 윗선과 속눈썹 사이 피부 픽셀 | 못 넘음(5픽셀, 기준 1픽셀) |
| 떠 있는 조각 | 다른 부품에서 떨어져 뜬 덩어리 | 못 넘음(5개, 키운 귀걸이와 머리핀) |
| 뚫고 나옴 | 안쪽 부품이 바깥 옷을 뚫고 보이는 픽셀 | 통과 |
| 장식 크기 | 금·보석·별이 화면에서 짧은 변 8픽셀 이상 | 못 넘음(가슴 보석, 귀걸이) |
| 실루엣 | 3절의 표 | 못 넘음(모자 띠 63.3%) |
일곱 가지를 다 재는 데 10초가 채 안 걸렸습니다. 이 검사가 엉터리가 아닌지는 앞서 사람이 합격을 준 다른 캐릭터로 먼저 확인했습니다. 그 캐릭터는 일곱 가지를 모두 통과했습니다.
6. 숫자로 다시 만들기: v01 → v02
따라 하기(우리가 한 순서):
- 3면도에서 비율과 얼굴 값을 잽니다.
- 잰 값으로 키, 다리 길이, 머리 크기, 눈 크기 같은 숫자를 다시 셈해
character.json에 넣습니다. 이번에는 59개 값이 바뀌었습니다. - 부품 목록을 먼저 만들어 사람이 1분 동안 훑어봅니다(7절).
- 한 번 만들고, 자동 검사 결과와 겹침 시트를 봅니다.
왼쪽 첫 판(v01), 오른쪽 숫자로 다시 만든 판(v02). 점 수는 둘 다 2,114개 (Blender 렌더)
| 숫자 | 첫 판 | 다시 만든 판 |
|---|---|---|
| 앞 실루엣 겹침 | 65.9% | 72.6% |
| 다리 띠 겹침 | 48.6% | 78.3% |
| 모자 띠 겹침 | 63.3% | 63.3% |
| 자동 검사 통과 | 7개 가운데 1개 |
다리와 몸 비율은 크게 좋아졌습니다. 그런데 모자 띠는 한 칸도 움직이지 않았습니다.
7. 숫자로 안 고쳐진 것: 틀에 없는 모양
모자가 안 닮은 이유는 숫자가 아니었습니다. 우리 스크립트 틀에는 끝이 높고 한쪽으로 꺾인 모자를 만드는 코드가 없었습니다. 있는 것은 원뿔 모자의 높이와 챙 넓이를 바꾸는 숫자뿐이었습니다. 숫자를 아무리 바꿔도 원뿔은 원뿔입니다.
부품 목록을 써 보니 이런 것이 더 있었습니다. 그림 속 부품은 모두 42개였고, 그 가운데 틀에 없는 것이 여럿이었습니다.
| 그림 속 부품 | 틀에 있나 | 필요한 것 |
|---|---|---|
| 끝이 꺾인 높은 모자 | 없음 | 새 모양 코드 |
| 왼쪽 앞으로 흘러내리는 긴 머리 다발 | 없음(Mirror로 좌우가 늘 같음) | Mirror를 끈 다발 부품 |
| 허리 장식(체인, 매달린 보석) | 없음 | 새 부품 |
| 챙 안쪽 별자리, 모자 띠 금 문양 등 무늬 6가지 | 없음 | 그림을 잘라 모델에 비춰 입히는 투영 텍스처 |
| 귀걸이 | 있음 | 크기 숫자만 고침 |
배운 것: 비율과 얼굴 숫자는 그림에서 재면 맞출 수 있습니다. 하지만 모자와 머리카락처럼 틀에 없는 모양은 숫자로 안 고쳐집니다. 그래서 새 캐릭터는 만들기 전에 부품 목록부터 쓰고, "틀에 없는 모양"이 있는지 먼저 봅니다. 있으면 그 부품을 새로 만들게 하거나, 그 부분만 사람이 직접 모델링합니다. 이 마녀는 그 단계 앞에서 멈춰 있습니다.
8. 여러분이 해 볼 때의 순서
- 앞모습 그림이 한 장뿐이면 3면도를 먼저 만듭니다(1절 조건).
- Claude Code에게 부품 목록을 표로 쓰게 합니다. 칸은 "부품, 화면에서의 크기, 색, 틀에 있나"로 합니다.
- 틀에 없는 부품이 있으면 그것부터 만들게 하거나 직접 모델링할지 정합니다.
- 모델을 만들고 3면도와 같은 방향, 직교 카메라로 렌더합니다.
- 실루엣 겹침과 얼굴 비율을 같은 방법으로 재게 합니다.
- 숫자가 낮은 높이 띠, 빨강·파랑이 큰 곳부터 고칩니다.
Claude Code에 보낼 요청은 아래처럼 쓸 수 있습니다. 우리 작업을 바탕으로 다시 쓴 판이고, 그대로 돌려 본 것은 아닙니다.
3면도와 모델을 같은 크기로 겹쳐 실루엣 겹침(IoU)을 앞·옆·뒤로 재 줘.
다리·치마·머리·모자 높이 띠별로도 따로 재고, 그림에만 있는 곳은 빨강, 모델에만 있는 곳은 파랑으로 칠한 시트를 만들어 줘.
연습 문제
- 여러분 캐릭터 그림의 부품을 열 개 이상 적고, 각각 "원뿔·원기둥·상자 같은 기본 모양으로 만들 수 있나"를 표시해 보세요.
- 3절 그림에서 옆 실루엣의 빨강과 파랑이 각각 어디에 있는지 찾아 적어 보세요.
- 얼굴 폭 ÷ 눈 폭이 그림 2.95, 모델 3.167일 때, 모델의 눈 폭을 그대로 두면 얼굴 폭을 몇 퍼센트 줄여야 그림과 같아지는지 셈해 보세요.
자주 하는 실수와 해결
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 모델이 그림보다 뚱뚱해 보인다 | 다른 캐릭터의 비율을 복사해 씀 | 3면도에서 비율을 다시 재서 숫자에 넣기 |
| 겹침 숫자가 이상하게 낮다 | 3면도에 원근이 있거나 모델을 원근 카메라로 렌더 | 둘 다 직교로 맞추기 |
| 전체 겹침은 괜찮은데 어딘가 다르다 | 한 부분의 차이가 전체 숫자에 묻힘 | 높이 띠별로 나눠 재기 |
| 숫자를 고쳐도 모자가 안 바뀐다 | 틀에 그 모양을 만드는 코드가 없음 | 새 부품을 만들게 하거나 직접 모델링 |
| 머리카락이 늘 좌우 대칭이다 | Mirror 모디파이어가 켜진 부품 | 비대칭 다발은 Mirror를 끈 따로 부품으로 |
| 장식이 화면에서 안 보인다 | 실제 크기는 맞아도 화면에서 너무 작음 | 화면 픽셀로 재서 키우거나 무늬로 입히기 |
한 줄 정리
닮음은 숫자로 잰다: 3면도 → 실루엣 겹침(띠별) → 얼굴 비율 → 자동 검사. 그리고 숫자로 안 되는 "틀에 없는 모양"은 만들기 전에 부품 목록에서 먼저 찾는다.
함께 읽기
- AI로 3D 캐릭터 만드는 세 가지 길
- Claude Code로 3D 캐릭터 만들기 1편: 그림 한 장에서 고치기 쉬운 모델까지
- Claude Code로 3D 캐릭터 만들기 2편: IK 리그, 동작, 따로 하는 채점
- 미러 모디파이어
참고 자료
- Blender 5.2 Manual: Orthographic camera (Camera Properties)
- Blender 5.2 Manual: Mirror Modifier
- Blender 5.2 Manual: Workbench render (Color)
- 그림 라이선스: 3면도는 AI 생성 일러스트(Higgsfield)이고, 참고한 앞모습 그림은 Meshy AI로 만들었습니다(Made with Meshy). 모델 렌더, 겹침 시트, 재기 화면은 AZTechnology가 만든 Blender 렌더와 그 분석 화면입니다.





