로우폴리 전쟁 애니메이션 2편: 하루 만에 만든 다섯 편, 결과물 먼저 보기
Claude Code에게 말로 지시해 하루 동안 만든 로우폴리 전쟁 영상 다섯 편을 편마다 대표 장면, 세 줄 설명, 핵심 숫자 하나로 먼저 보여 드립니다.
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기준: 전자책 『프롬프트 4쪽으로 만든 전쟁 애니메이션』 무료판 1장(결과물 먼저 보기), Claude Code(Opus 5.5, medium 설정), Blender 5.2 EEVEE. 2026년 10월에 확인했습니다.
방법을 말씀드리기 전에 결과부터 보여 드리겠습니다. 1편에서 하루 동안 있었던 일을 적었다면, 2편은 그날 만든 본편 다섯 편을 한 편씩 소개합니다. 편마다 대표 장면 한 장, 세 줄 설명, 핵심 숫자 하나를 붙였습니다. 뒤쪽에는 하루의 연표, 쇼츠와 메이킹 영상, 그다음에 만든 다국적 편의 미리보기가 있습니다.
이 편에서는 아무것도 따라 하지 않아도 됩니다. "이런 것이 나오는구나" 하고 구경하시면 됩니다. 다섯 편의 영상은 포트폴리오에서 볼 수 있고, 편마다 주소는 각 편 설명 끝에 적었습니다.
모든 편의 공통 규격
다섯 편은 모두 같은 틀로 만들었습니다. 첫 프롬프트에서 사양을 숫자로 한 번 정해 두었더니 이후 모든 편이 그대로 따랐습니다.
아래 표에는 낯선 낱말이 많습니다. 지금은 "다섯 편이 같은 틀"이라는 것만 보세요.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 해상도와 프레임 | 1920×1080, 30fps |
| 길이 | 본편 30초(900프레임) + 앞 타이틀 약 5.5초 + 뒤 타이틀 약 4.5초 = 약 40초 |
| 렌더러 | Blender 5.2 EEVEE(Blender의 빠른 실시간 렌더러) |
| 카메라 | 원테이크(끊지 않고 한 번에 찍음), 로우앵글 |
| 소리 | 사건이 일어난 프레임에 맞춘 절차적 효과음 |
| 모델 | Blender에서 코드로 만든 로우폴리, 토이 브릭 스타일 |
로우앵글은 카메라를 낮은 자리에 두고 위를 올려다보며 찍는 구도입니다. 아이 눈높이에서 어른을 보면 크게 보이듯, 장비가 크고 힘 있게 보입니다. 절차적 효과음은 녹음한 소리를 가져다 쓰지 않고 코드로 계산해 만든 소리입니다. 모든 편은 "Claude × Blender"로 시작해 대결 제목이 떠오르는 타이틀로 엽니다.
1편. 방공 포대 vs 무인기
그림 1. 넓은 화면 구간(24초 무렵). 아래에 발사대와 지휘차량, 레이더, 하늘에 날아오는 무인기 편대와 요격 폭발 (Blender 렌더)
- 사막에 발사대 4대, 지휘차량 1대, 레이더 1대로 된 포대를 세웠습니다. 가상 적군의 자폭 무인기가 네 무리로 나뉘어 날아옵니다.
- 미사일은 발사관(캐니스터)에서 먼저 튀어 나온 뒤 공중에서 점화합니다. 이런 발사 방식을 콜드 런칭이라고 합니다. 첫 발은 발사대 가까이에서 크게 잡았습니다.
- 무인기의 실제 날개폭은 약 2.5 m라 1 km 밖에서는 보이지 않습니다. 그래서 8배로 키워 모양이 읽히게 했습니다.
핵심 숫자는 32/32입니다. 32대가 날아와 32대 모두 요격됐다는 뜻입니다. 마지막 요격까지 모두 화면 안에서 끝납니다.
여기서 볼 것: 작은 무인기를 8배로 키운 것은 실수가 아닙니다. 까닭은 전자책 6장에서 설명합니다. 첫 발을 크게 잡은 구도는 제가 보낸 "콜드 런칭될 때 발사대도 보여야 함."이라는 피드백에서 나왔습니다.
2편. 전차·자주포 vs 적 전차
그림 2. 크레인처럼 올라간 카메라가 내려다본 농경지 전장. 밭 사이의 아군 차량들이 쏜 궤적이 멀리 날아감 (Blender 렌더)
- 뒤쪽에 자주포 20대(4대씩 5개 포대)가 자리를 잡고, 앞쪽에서 아군 전차 5대가 사선 대형으로 전진합니다.
- 선두 전차는 달리면서 포탑을 90도 돌려 측면에서 오는 적 전차 대열을 쏩니다. 적 전차도 맞기 전까지 계속 움직입니다.
- 첫 회차(처음 만들어 본 판)는 평지였습니다. 저는 자주포를 쓰는 까닭이 보이게 언덕이나 산을 만들자고 했습니다. 그래서 능선 너머로 쏘는 간접 사격 장면이 생겼습니다.
자주포는 바퀴나 궤도로 스스로 움직이는 대포입니다. 간접 사격은 목표가 눈에 직접 보이지 않는 곳에서 산 너머로 포탄을 넘겨 쏘는 방식입니다.
핵심 숫자는 40/40입니다. 적 전차 40대를 모두 격파했습니다.
여기서 볼 것: "왜 이 장비를 쓰는가"를 말해 주면 AI가 지형을 그에 맞게 짭니다.
3편. 잠수함 탄도미사일
그림 3. 수면 아래 잠수함 실루엣과 방금 물을 뚫고 나온 미사일(24초 무렵) (Blender 렌더)
- 영상은 물속에서 시작합니다. 잠수함 전체가 보이고, 발사관 뚜껑이 열리며 미사일이 튀어 나옵니다.
- 카메라가 미사일을 따라 수면 위로 올라오고, 미사일이 물 밖으로 나온 뒤 점화합니다. 뚜껑 장면은 제가 참고 영상을 보여 주며 처음에 뚜껑이 날아가야 한다고 짚은 부분입니다.
- 마지막에는 카메라가 멀리 빠져 여섯 발이 그리는 궤적을 한 화면에 담습니다.
핵심 숫자는 6/6입니다. 물속에서 여섯 발을 모두 쐈습니다. 첫 기획은 네 발이었는데, 여섯 발로 늘리고 더 빠르게 차례로 쏘도록 바꿨습니다.
여기서 볼 것: 참고 영상을 줄 때는 봐야 할 곳을 하나만 짚어 주면 됩니다.
4편. 전투기 vs 적 전투기
그림 4. 구름 바다 위 공중전(22초 무렵). 앞쪽 아군 전투기와 멀리 격추되는 적 편대 (Blender 렌더)
- 아군 전투기 7대가 V자 편대로 날다가 한 대에 두 발씩 미사일을 쏜 뒤 흩어집니다.
- 적 전투기 14대는 반대편 정면에서 다가오며 반격 미사일을 쏩니다. 아군 전투기는 방향을 유지한 채 360도 롤로 이를 모두 피합니다.
- 카메라는 편대를 따라 함께 날아갑니다. 컷 없이 편대 가까이와 전장 전경을 오갑니다.
핵심 숫자는 14/14입니다. 적 전투기 14대를 모두 격추했습니다.
여기서 볼 것: 7대, V자, 2발씩, 14대. 제가 숫자로 말한 것이 그대로 화면이 됐습니다.
5편. 구축함 80발 요격
그림 5. 수직발사대에서 연속으로 솟은 궤적과 배 가까이의 요격 폭발 (Blender 렌더)
- 저는 쏠 수 있는 최대 수만큼 쏘고 표적도 그 수에 맞추라고만 했습니다. AI가 수직발사대 80셀을 조사해 80발 전부를 쏘게 했습니다. 셀은 미사일이 한 발씩 들어가는 발사 칸입니다.
- 영상이 시작하고 약 0.5초 뒤부터 8.5프레임 간격으로(약 0.3초에 한 발꼴) 쉬지 않고 발사합니다. 표적도 80기로 맞췄습니다.
- 적이 너무 멀어 잘 안 보인다고 제가 말한 뒤로, 요격 거리를 배 근처 150~700 m로 당겼습니다. 맞는 곳을 먼저 정하고 적의 경로를 거꾸로 계산했습니다(이 방법은 전자책 8장에서 설명합니다).
핵심 숫자는 80/80입니다. 표적 80기를 모두 요격했습니다.
여기서 볼 것: 조사가 필요한 숫자는 AI에게 맡겨도 됩니다.
편마다 어떤 피드백으로 무엇을 고쳤는지는 전자책 유료판의 제작 기록(16~20장)에 편별로 적어 두었습니다.
하루의 연표
제가 보낸 프롬프트의 시각으로 정리한 하루입니다(한국 시간). 따옴표 안은 제가 보낸 글의 일부입니다.
| 시각 | 사건 |
|---|---|
| 9/25 12:05 | 첫 기획 프롬프트(13개 항목), 사양 1920×1080·30fps·30초 확정 |
| 15:04 | "지금 카메라 움직임은 매우 좋음. 앞으로 이런 식을 쓰도록 md 파일에 기록해." → 카메라 규칙 문서가 생김 |
| 15:13 | 색감, 효과음, 타이틀 요청 → 1편 완성형의 틀 |
| 16:09 | "같은 느낌으로 나머지 3개 프로젝트도 진행해봐." → 에이전트 3개가 동시에 시작 |
| 17:24 | "이건 10점 만점에 0점이다." → 코드로 직접 모델링하는 방식으로 전환 |
| 17:57 | 5편(구축함) 추가 기획 |
| 19:21~20:38 | 편별 세부 피드백(바다 재질, 80발, 6발, 지형, 요격 거리) |
| 21:22~22:31 | 메이킹 영상, 쇼츠 5편, 썸네일 |
| 22:58 | "6시간 뒤에 다시 올 거니까 중간에 묻지 마." → 밤사이 모델 61종 |
| 9/26 03:33~07:06 | 아침 검수, 홍보 썸네일 |
표를 보면 큰 방향을 바꾼 메시지는 몇 개 되지 않습니다. 15:04의 칭찬 한 줄이 규칙 문서를 만들었고, 16:09의 한 줄이 세 편을 동시에 열었습니다.
파생 영상: 쇼츠, 메이킹, 썸네일
본편이 끝난 뒤에는 유튜브에 올릴 영상을 만들었습니다. 이것도 몇 줄의 프롬프트로 시작했습니다.
- 쇼츠 5편. 본편마다 세로형(1080×1920) 30초 이하 버전을 만들었습니다. 가장 강한 장면을 맨 앞에 두고, 배경음악 세 곡을 편마다 돌려 썼습니다.
- 메이킹 영상 약 2분. 다섯 편의 명장면과 제작 과정을 음악 박자에 맞춰 편집했습니다. 대사는 없습니다. 외국 시청자도 볼 수 있게 화면 글자는 장비의 영문 이름만 남겼습니다.
- 썸네일. 편별 썸네일 후보와 메이킹 홍보용 썸네일 3종(한국어·영어)을 만들었습니다.
그림 6. 홍보 썸네일 3안의 영어·한국어 버전과 작은 크기 미리보기. 문구는 AI가 제안했고, 선체 번호와 비용 표시는 가렸습니다 (Blender 렌더 + 글자)
그림 6의 맨 아래 줄은 유튜브 옆 목록에 뜨는 크기로 줄여 본 것입니다. 작게 줄여도 글자가 읽히는지 확인하는 용도입니다. 쇼츠와 썸네일을 만든 과정은 전자책 14장에서 다룹니다.
다음 단계: 다국적 편 미리보기
다섯 편을 만든 뒤에는 같은 방식을 다른 나라 장비로 넓혔습니다. 첫 편은 "구축함 3척 vs 탄도탄 표적"입니다. 밤사이 만든 모델 61종을 가져다 썼습니다.
그림 7. 다국적 첫 편의 미리보기. 국적 표식 없이 아군과 표적의 색만 구분 (Blender 렌더)
- 방공 구축함 세 척이 함께 방어합니다. 요격 미사일은 두 종류(24발 + 12발)입니다.
- 표적은 특정 국가 표식이 없는 가상의 탄도탄 표적입니다.
- 이 편은 장면 코드를 새로 짜지 않았습니다. 다섯 편에서 뽑아낸 틀(교전 템플릿, 전자책 15장)에 설정 파일 한 장을 넣어 만들었습니다. 새로 만든 것은 표적 모델 하나이고, 카메라를 조정했습니다.
- 그 전에 틀이 믿을 만한지부터 확인했습니다. 원래 편을 같은 틀로 다시 만들어 보는 시험을 통과했습니다.
교전 템플릿은 다섯 편에서 공통으로 쓰인 지형, 카메라, 효과, 소리를 묶어 둔 틀입니다. 빵틀에 반죽만 바꿔 넣으면 다른 빵이 나오듯, 설정 파일만 바꿔 넣으면 다른 편이 나옵니다.
핵심 숫자는 36/36입니다. 요격 미사일 36발이 모두 표적을 맞혔습니다. 전자책을 쓸 때는 작은 미리보기(540p)까지 만든 상태였습니다.
이 편의 핵심
- 다섯 편은 모두 같은 틀입니다. 여러분도 첫 프롬프트에서 사양을 숫자로 한 번 정해 두세요.
- 편마다 핵심 숫자가 있습니다. 32/32, 40/40, 6/6, 14/14, 80/80. 제가 숫자로 말한 수량이 그대로 결과가 됐습니다.
- 좋은 장면은 대부분 제가 보낸 짧은 피드백에서 나왔습니다. 안 보이는 것, 보여야 하는 것, 그 까닭을 말해 보세요.
한 줄 정리: 사양은 숫자로 한 번, 피드백은 안 보이는 것과 까닭으로.
다음 편과 전체 책
- 다음 편: 로우폴리 전쟁 애니메이션 3편: Claude Code 하나만 설치하고 나머지는 AI에게. 여러분이 직접 설치할 것은 Claude Code 하나입니다.
- 앞 편: 1편: 하루 동안 있었던 일과 AI·사람의 몫
- 한 편으로 줄인 요약: Claude Code로 만든 로우폴리 전쟁 애니메이션 다섯 편
- 전체 전자책(무료판·유료판): azblender.gumroad.com
참고 자료
- 그림 1~5와 7은 각 편 최종 영상(그림 7은 540p 미리보기)에서 뽑은 장면입니다. 그림 6은 홍보 썸네일 시트에서 일부를 가린 사본입니다.





