BlenderBlender 기초

Blender 입문 12장: 첫 애니메이션 — 키프레임으로 큐브 움직이기

완전 초보를 위한 Blender 애니메이션. 키프레임 넣기(I), 속성 칸 색의 뜻, 타임라인으로 프레임 옮기기, 끝 프레임 정하기, 도프 시트와 그래프 에디터 맛보기까지 배웁니다.

AZTechnology22분 읽기

Blender 완전 초보 입문 시리즈 12장 · 기준: Blender 5.2 LTS(캡처는 5.2.1, 영어 화면, 기본 단축키) 그림은 모두 실제 화면입니다. 빨간 번호와 테두리는 설명을 위해 덧그렸습니다. 사이드바의 추가 기능(애드온) 탭은 흐리게 가렸습니다.

이 장에서 배울 것

이 장을 마치면 아래를 할 수 있습니다.

  1. 키프레임과 프레임이 무엇인지 알아 둡니다. (1절)
  2. 타임라인의 버튼과 칸을 찾습니다. (2절)
  3. I로 키프레임을 넣고, 속성 칸 색의 뜻을 읽습니다. (3절)
  4. 두 번째 키를 넣어 큐브를 움직이고, 프레임을 옮겨 확인합니다. (4절)
  5. 끝 프레임과 자동 키를 알아 둡니다. (5절)
  6. 도프 시트와 그래프 에디터로 키를 봅니다. (6절)
  7. 키를 지우고 처음으로 돌아갑니다. (7절)

시작 전에: 애니메이션은 "빠르게 넘기는 그림책" 이 장은 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 기본 큐브에서 시작합니다. 11장 5-1절에서 키를 넣은 파일은 쓰지 않습니다.

영상은 사진을 1초에 여러 장 이어 보여 주는 것이고, 한 장 한 장을 프레임이라고 부릅니다. 기본 장면은 1초에 24장(24 fps), 1번부터 250번 프레임까지입니다. 모든 프레임을 직접 그릴 필요는 없습니다. 몇 개의 프레임에서만 값을 정해 두면(키프레임, 줄여서 키), 그 사이는 Blender가 채웁니다.

1. 키프레임의 뜻

공식 매뉴얼 Keyframes Introduction 페이지. 제목과 Visualization 그림에 1·2번 그림 12-1. 공식 매뉴얼: ① Keyframes Introduction ② Visualization — 현재 프레임이 키프레임이면 3D 뷰포트 왼쪽 위 물체 이름이 노랗게 바뀐다는 그림 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

매뉴얼 설명: 키프레임은 "어떤 시간에 어떤 속성이 어떤 값인지 적어 둔 표시"입니다. 예를 들어 1프레임에 큐브 위치 3 m, 10프레임에 20 m라고 적어 두면, 그 사이 프레임의 위치는 Blender가 자동으로 계산합니다(보간, interpolation).

2. 타임라인 살펴보기

처음 상태. 현재 프레임 칸, 사이드바 Location, 큐브에 1~3번 그림 12-2. 처음 상태: ① 현재 프레임 1 ② 사이드바(N) Location — 아직 회색(애니메이션 없음) ③ 원점의 큐브 (Blender 화면 캡처)

타임라인 확대. 재생 버튼, 자동 키 버튼, 현재 프레임, Start·End, 재생 헤드에 1~5번 그림 12-3. 화면 아래 타임라인(Timeline): ① 재생 버튼들(처음으로, 이전 키, 거꾸로, 재생, 다음 키, 끝으로) ② 자동 키(동그라미 녹화 버튼) ③ 현재 프레임 번호 ④ Start·End(애니메이션 시작·끝 프레임) ⑤ 파란 재생 헤드(지금 프레임 위치) (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Timeline 페이지. 타임라인 그림과 Frame Range 제목에 1·2번 그림 12-4. 공식 매뉴얼 Timeline: ① 타임라인 그림 ② Frame Range — 기본은 1에서 250, 타임라인 헤더의 Start/End나 출력 속성에서 바꿈 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

매뉴얼 설명: 가로축이 시간(프레임 번호)이고, 파란 선이 재생 헤드, 다이아몬드가 키프레임입니다. 타임라인 안에서 왼쪽 버튼으로 숫자 줄을 클릭·끌면 프레임이 옮겨집니다.

프레임 옮기는 키 (마우스는 3D 뷰포트나 타임라인 위):

키하는 일
← / →한 프레임 뒤로 / 앞으로
Shift+← / Shift+→처음(Start) / 끝(End) 프레임으로
↑ / ↓이전 / 다음 키프레임으로
Space재생 / 멈춤 (1장에서 Spacebar Action을 Play로 둔 경우)
Esc재생 중에 누르면 멈추고 재생을 시작한 프레임으로 돌아감

3. 첫 키프레임 넣기: I (전 → 후)

시작 상태: 새 파일의 기본 큐브(키 없음, 현재 프레임 1, 그림 12-2)에서 시작합니다. N으로 사이드바를 열어 둡니다.

따라 하기: 1프레임에서 큐브를 고르고, 마우스를 3D 뷰포트 위에 둔 채 I를 누릅니다.

키를 넣기 전 사이드바. Location, Rotation, Scale 칸이 회색이고 1~3번 그림 12-5. 누르기 전: ① Location ② Rotation ③ Scale 칸이 모두 회색입니다 (Blender 화면 캡처)

I를 누른 뒤 사이드바. 세 묶음이 노란색이고 1~3번 그림 12-6. I를 누른 뒤: ① Location ② Rotation ③ Scale 칸이 모두 노란색이 됩니다. 이 프레임에 키가 들어갔다는 뜻입니다 (Blender 화면 캡처)

기본 설정에서 I는 위치·회전·크기 세 묶음에 한꺼번에 키를 넣습니다(환경설정의 Default Key Channels).

3D 뷰포트 왼쪽 위 물체 이름 줄이 노란색인 모습에 1번 그림 12-7. ① 3D 뷰포트 왼쪽 위 "(1) Collection | Cube"도 노란색이 됩니다. 매뉴얼 설명대로 현재 프레임이 키프레임이라는 표시입니다. 괄호 안 숫자는 현재 프레임입니다 (Blender 화면 캡처)

속성 칸 색의 뜻

공식 매뉴얼 State Colors 제목과 색 그림에 1·2번 그림 12-8. 공식 매뉴얼 State Colors: ① 제목 ② 색별 상태 그림 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

색뜻
회색애니메이션 없음
노랑현재 프레임에 키가 있음
초록다른 프레임에 키가 있음(지금 프레임은 사이 값)
주황키 값에서 바뀌었지만 아직 키를 안 넣음
보라드라이버가 조종 중

4. 두 번째 키로 움직이기

4-1. 60프레임으로 가서 옮기기 (전 → 후)

시작 상태: 앞 절의 큐브(1프레임에 키 하나)에서 이어 갑니다.

따라 하기: 타임라인의 현재 프레임 칸을 두 번 클릭해 60을 넣습니다. 그다음 큐브를 G → X → 4 → Enter로 옮기고, R → Z → 90 → Enter로 돌립니다.

60프레임으로 옮긴 직후. 현재 프레임 60, 초록색 Location에 1·2번 그림 12-9. 60프레임으로 온 직후: ① 현재 프레임 60 ② 칸이 초록색 — 키는 1프레임에만 있고 지금은 그 값을 이어받은 상태입니다 (Blender 화면 캡처)

큐브를 옮기고 돌린 뒤. 주황색 Location X와 Rotation Z, 옮겨진 큐브에 1~3번 그림 12-10. 옮기고 돌린 뒤: ① Location X 4 m ② Rotation Z 90° 칸이 주황색("바뀌었지만 키 없음") ③ 큐브가 옮겨지고 돌아갔습니다. 오른쪽 위의 빨강·흰 동그라미는 3D 커서입니다(이 그림만 옮겨 두었습니다) (Blender 화면 캡처)

이 상태로 프레임을 옮기면 바꾼 값이 사라집니다. 반드시 다음 단계에서 키를 넣으세요.

4-2. 키 넣기 (전 → 후)

따라 하기: 60프레임에서 마우스를 3D 뷰포트에 두고 I를 누릅니다. 사이드바의 Location·Rotation·Scale 칸이 다시 노란색이 됩니다(그림 12-6과 같은 색). 타임라인에는 키가 다이아몬드로 찍힙니다. 아래쪽 타임라인은 높이가 낮아 다이아몬드가 작게 보이므로, 타임라인과 3D 뷰포트 사이 경계를 마우스로 위로 끌어 올리면 키를 크게 볼 수 있습니다.

크게 펼친 타임라인. 재생 헤드 30, 60프레임 키, 1프레임 키에 1~3번 그림 12-11. 60프레임에서 I를 누른 뒤 재생 헤드를 30프레임으로 옮긴 타임라인을 크게 펼쳐 본 모습: ① 재생 헤드(30) ② 60프레임 키(다이아몬드) ③ 1프레임 키. 왼쪽의 Summary·Cube·CubeAction 줄마다 같은 키가 보입니다. 큰 칸(3D 뷰포트 자리)의 편집기 종류를 Timeline으로 바꾼 화면입니다 (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Insert Keyframe의 Menu와 Shortcut 줄에 1·2번 그림 12-12. 공식 매뉴얼 Insert Keyframe: ① 메뉴 Object ‣ Animation ‣ Insert Keyframe ② 단축키 I (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

매뉴얼에 따르면 속성 칸 위에 마우스를 두고 I를 누르면 그 속성 하나에만 키가 들어갑니다. 칸 오른쪽의 작은 점(데코레이터)을 클릭해도 키가 들어가고, 속이 찬 다이아몬드가 되면 이 프레임에 키가 있다는 뜻입니다.

4-3. 사이 프레임 확인하기

재생하면 큐브가 1프레임부터 60프레임까지 움직입니다. 아래는 프레임을 하나씩 옮겨 가며 본 "중간 사진"입니다.

15프레임. 현재 프레임, Location X 약 0.57 m, 큐브에 1~3번 그림 12-13. ① 15프레임: ② Location X 약 0.57 m(초록) ③ 큐브가 조금 움직이고 조금 돌았습니다 (Blender 화면 캡처)

30프레임. 현재 프레임, Location X 약 1.95 m, 큐브에 1~3번 그림 12-14. ① 30프레임(한가운데): ② Location X 약 1.95 m ③ 반쯤 왔습니다 (Blender 화면 캡처)

45프레임. 현재 프레임, Location X 약 3.36 m, 큐브에 1~3번 그림 12-15. ① 45프레임: ② Location X 약 3.36 m ③ 거의 도착했습니다. 오른쪽 위의 빨강·흰 동그라미는 3D 커서입니다(이 그림만 옮겨 두었습니다) (Blender 화면 캡처)

1→15, 15→30, 30→45프레임 구간에서 움직인 거리가 0.57, 1.38, 1.41 m로 처음엔 느리고 가운데서 빠릅니다. 기본 보간 방식이 부드럽게 출발·도착하는 곡선(Bézier)이기 때문입니다. 6절 그래프 에디터에서 모양을 봅니다.

5. 끝 프레임과 자동 키

5-1. 끝 프레임 60으로 줄이기 (전 → 후)

기본 끝 프레임은 250이라, 재생하면 60프레임 뒤로 큐브가 190프레임 동안 멈춰 있습니다. 끝을 60으로 바꾸면 딱 맞게 반복 재생됩니다.

시작 상태: 앞 절의 큐브(1프레임과 60프레임에 키)에서 이어 갑니다.

따라 하기: 타임라인 오른쪽의 End 칸을 두 번 클릭하고 60을 넣은 뒤 Enter를 누릅니다. Space로 재생해 보고, 다시 Space로 멈춥니다.

End를 60으로 바꾼 타임라인. End 칸과 60 재생 헤드에 1·2번 그림 12-16. ① End 칸을 두 번 클릭해 60을 넣은 뒤: ② 재생 헤드가 60에 있고, 재생하면 1~60만 반복합니다(그림 12-3의 250과 비교) (Blender 화면 캡처)

5-2. 자동 키 (Auto Keying)

따라 하기: 타임라인의 동그라미 녹화 버튼(그림 12-3 ②)을 눌러 켜 봅니다. 파랗게 바뀌는 것을 확인했으면 한 번 더 눌러 끕니다.

자동 키 버튼이 켜진 타임라인. 녹화 버튼에 1번 그림 12-17. ① 동그라미 녹화 버튼을 켠 모습(파랗게 칠해짐). 매뉴얼 설명대로 켜 두면 값을 바꿀 때마다 그 프레임에 키가 자동으로 들어갑니다. 그림은 End가 기본값 250인 화면입니다(5-1절을 따라 했다면 60) (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Auto Keyframe 제목과 그림에 1·2번 그림 12-18. 공식 매뉴얼: ① Auto Keyframe ② 타임라인 헤더의 녹화 버튼 그림 (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

처음에는 끄고 쓰기를 권합니다. 켜 둔 것을 잊으면, 시험 삼아 옮긴 것까지 모두 키가 되어 애니메이션이 엉망이 됩니다. 켜져 있으면 녹화 버튼이 파랗습니다.

6. 키를 모아 보는 편집기 두 가지

아래 그림들은 3D 뷰포트 칸을 잠시 다른 편집기로 바꾼 화면입니다. 직접 해 볼 때는 칸 왼쪽 위의 편집기 종류 버튼(2장 그림 2-7 ①)을 눌러 Dope Sheet나 Graph Editor를 고르세요. 다 보고 나면 같은 버튼으로 3D Viewport로 돌아옵니다.

6-1. 도프 시트 (Dope Sheet)

도프 시트. 채널 목록, 1프레임 키, 60프레임 키, 재생 헤드에 1~4번 그림 12-19. 도프 시트: ① 왼쪽 채널 목록(Summary, Cube, CubeAction) ② 1프레임 키 ③ 60프레임 키 ④ 파란 재생 헤드(30프레임). 키를 클릭해 고르고 G로 옮기면 타이밍이 바뀝니다 (Blender 화면 캡처)

6-2. 그래프 에디터 맛보기 (전 → 후)

따라 하기: 편집기 종류를 Graph Editor로 바꿉니다. 곡선이 안 보이면 Home을 누릅니다(그림 12-20). 마우스를 그래프 위에 두고 A로 키를 모두 고른 뒤 T를 누르고 Linear를 고릅니다(그림 12-21). 확인했으면 T를 다시 누르고 Bézier를 골라 되돌립니다.

그래프 에디터 Bézier 곡선. 파란 회전 곡선, 빨간 위치 곡선, Interpolation 칸에 1~3번 그림 12-20. 그래프 에디터: 가로가 시간, 세로가 값입니다. ① 파란 곡선 = Rotation Z(0°→90°), S자 모양 ② 빨간 선 = Location X(0→4 m) — 값이 작아서 바닥에 붙어 보입니다 ③ 사이드바(F-Curve 탭)의 Interpolation: Bézier (Blender 화면 캡처)

보간을 Linear로 바꾼 뒤 곧은 선. 곡선, Interpolation 칸에 1·2번 그림 12-21. 보간을 Linear로 바꾼 뒤(그림 12-20과 비교): ① 곡선이 곧은 선이 됩니다 — 처음부터 끝까지 같은 빠르기로 움직입니다 ② Interpolation: Linear (Blender 화면 캡처)

공식 매뉴얼 Graph Editor Introduction. 편집기 그림, Curve와 Keyframes 줄에 1~3번 그림 12-22. 공식 매뉴얼 Graph Editor: ① 그래프 에디터 그림 ② Curve(곡선) ③ Keyframes(키 점) (Blender 5.2 매뉴얼 화면 캡처, CC BY-SA 4.0, 번호 표시 추가)

  • 그래프 에디터에서 키를 고르고 T를 누르면 보간 방식을 고르는 메뉴가 뜹니다. 매뉴얼은 Constant(뚝 끊김), Linear(곧게), Bézier(부드럽게) 등을 소개합니다.
  • Home: 곡선 전체가 보이게 합니다. 곡선이 안 보이면 먼저 누르세요.
  • 곡선 모양을 손으로 다듬는 방법은 이 사이트의 키프레임 애니메이션 입문: 키 넣기와 그래프 에디터 가이드에서 다룹니다.

7. 키 지우기와 처음으로 돌아가기

시작 상태: 앞 절의 큐브(1프레임과 60프레임에 키, End 60)에서 이어 갑니다. 3D 뷰포트로 돌아와 현재 프레임을 60으로 옮깁니다(Shift+→).

따라 하기:

  1. 60프레임에서 마우스를 3D 뷰포트에 두고 Alt+I를 누릅니다. 그 프레임의 키만 지워지고, 큐브는 1프레임 값(원점)으로 돌아갑니다(그림 12-23).
  2. 확인했으면 Ctrl+Z를 눌러 60프레임 키를 되살립니다. 여기서 I를 누르면 안 됩니다. 큐브가 원점에 있는 채로 키가 들어가 움직임이 사라집니다.
  3. Shift+←로 1프레임으로 돌아옵니다(그림 12-24).

60프레임 키를 지운 뒤. Location이 초록, 큐브가 원점에 있음에 1·2번 그림 12-23. 60프레임에서 마우스를 3D 뷰포트에 두고 Alt+I(키 지우기)를 누른 뒤: ① 칸이 초록(1프레임 키만 남음) ② 큐브가 1프레임 값(원점)으로 돌아갔습니다 (Blender 화면 캡처)

60프레임 키를 되살리고 1프레임으로 돌아온 모습. 현재 프레임, 노란 Location, End 60에 1~3번 그림 12-24. 60프레임 키를 되살리고 Shift+←로 처음으로 돌아온 모습: ① 현재 프레임 1 ② 칸은 노랑(1프레임 키) ③ End 60. 이제 Space로 재생하면 1~60이 반복됩니다 (Blender 화면 캡처)

애니메이션을 통째로 지우려면 물체를 고르고 헤더의 Object ‣ Animation ‣ Clear Keyframes…를 씁니다. 매뉴얼에는 단축키(Shift+Alt+I)가 적혀 있지만 5.2.1 기본 키맵에서는 3D 뷰포트에서 통하지 않으니 메뉴로 하세요. 3D 뷰포트에서 Alt+I는 현재 프레임의 키만 지웁니다.

8. 애니메이션이 이상할 때 확인하는 순서

  1. 키가 들어갔는지 봅니다. 칸이 노랑/초록인지, 타임라인에 다이아몬드가 있는지 확인합니다. 다이아몬드는 고른 물체의 것만 보입니다.
  2. 주황색 칸이 남아 있는지 봅니다. 바꾼 뒤 키를 안 넣은 값입니다. 프레임을 옮기기 전에 I를 누릅니다.
  3. 현재 프레임이 어디인지 봅니다. 왼쪽 위 괄호 숫자와 타임라인 칸으로 확인합니다. 키를 넣을 프레임을 먼저 정하고 값을 바꿉니다.
  4. 끝 프레임이 너무 길지 않은지 봅니다. 큐브가 끝에서 한참 멈춰 있으면 End를 마지막 키 프레임으로 줄입니다(5-1절).
  5. 자동 키가 켜져 있지 않은지 봅니다. 녹화 버튼이 파랗고 시험 삼아 옮긴 것까지 키가 됐다면 버튼을 끄고 Ctrl+Z로 되돌립니다(5-2절).
  6. 움직임이 너무 부드럽거나 딱딱하지 않은지 봅니다. 그래프 에디터에서 보간 방식을 확인합니다(6-2절).

9. 연습 문제

  1. 새 파일(File ‣ New ‣ General)의 큐브에서 1프레임에 I를 누릅니다. 30프레임에서 G → Z → 2 → Enter로 올리고 I를 누릅니다. 60프레임에서 G → Z → -2 → Enter로 내리고 I를 눌러, 튀어 오르는 큐브를 만들어 보세요.
  2. End를 60으로 바꾸고 Space로 재생, 다시 Space로 멈춰 보세요.
  3. 도프 시트에서 30프레임 키를 G로 20프레임 쪽으로 옮겨, 올라가는 속도가 어떻게 바뀌는지 보세요.
  4. 그래프 에디터에서 키를 모두 고르고(A) T → Linear로 바꿔 움직임을 비교해 보세요.
  5. 연습이 끝나면 Clear Keyframes로 애니메이션을 지우세요.

10. 자주 하는 실수와 해결

키가 안 보이거나 끝에서 멈춰 있는 문제는 8절 순서대로 확인합니다. 그 밖의 증상은 아래 표에서 찾습니다.

증상원인해결
프레임을 옮겼더니 바꾼 값이 사라졌다키를 안 넣음(주황)값을 바꾸고 프레임을 옮기기 전에 I
Space를 눌렀더니 재생이 아니라 메뉴가 뜬다Spacebar Action이 Play가 아님(1장)환경설정 Keymap에서 확인
I를 눌렀는데 위치만 넣고 싶었다기본은 위치·회전·크기를 모두 넣음Location 칸 위에 마우스를 두고 I
재생이 안 멈춘다멈추는 키를 모름Space 또는 Esc

한 줄 정리

프레임을 정하고 → 값을 바꾸고 → I. 노랑은 여기 키, 초록은 다른 곳 키, 주황은 키 안 넣은 변경. ← →로 프레임, Space로 재생, End로 길이, 그래프 에디터로 빠르기 조절. 다음 13장에서는 1~12장에서 배운 것을 이어서 작은 작품(로우폴리 책상 소품 장면) 하나를 끝까지 만들어 봅니다.

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