Blender 애드온

Auto-Rig Pro Remap으로 Mixamo 동작 리타깃하기

Mixamo에서 받은 달리기·투구 같은 동작을 Auto-Rig Pro의 Remap으로 내 캐릭터에 옮기는 순서를, Blender 5.2.1과 Auto-Rig Pro 3.78.60에서 직접 시험한 화면과 결과로 정리합니다.

AZTechnology13분 읽기

이 글에는 제휴 링크가 있습니다. 이 링크로 구매하면 AZTechnology가 판매자에게서 수수료를 받습니다. (제휴·콘텐츠 안내)

Auto-Rig Pro 판매 페이지 대표 이미지: 제품 이름과 달리는 뼈대 캐릭터 로고 (출처: Superhive, 제작 Artell) Auto-Rig Pro 판매 페이지 대표 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell)

‘판매 페이지 이미지’라고 적힌 그림은 판매자가 만든 제품 소개 그림이고, ‘Blender 렌더’·‘Blender 화면 캡처’라고 적힌 그림은 우리가 직접 해 본 화면입니다.

Mixamo에는 달리기, 투구, 공 차기 같은 동작이 많지만, 내 캐릭터에 그대로 입히면 뼈 이름과 뼈 방향이 달라서 맞지 않습니다. 이 글은 Auto-Rig Pro(ARP)의 Remap 기능으로 이 문제를 푸는 순서를 정리합니다. 버튼의 실제 화면 위치, 우리 시험 순서, 시험에서 확인한 한계까지 담았습니다.

하늘색 고리와 분홍 상자 컨트롤이 겹쳐 그려진 로우폴리 캐릭터가 왼쪽으로 달리는 장면 ARP Remap으로 옮긴 Mixamo 스프린트 동작의 한 장면. 하늘색은 FK, 분홍색은 발 IK 컨트롤이며 잘 보이도록 렌더에서 선을 다시 그려 겹쳤습니다 (Blender 렌더)

제품 바로가기: Auto-Rig Pro 판매 페이지(Superhive)(제휴 링크)에서 소개 영상과 예시 이미지를 바로 볼 수 있습니다.

시험 환경

항목내용
Blender5.2.1 LTS
Auto-Rig Pro3.78.60
동작 파일Mixamo FBX (스프린트, 빠른 달리기, 투구, 타격, 공 차기, 응원 등)
받는 쪽 뼈대우리 로우폴리 캐릭터에 맞춰 놓은 ARP 기본 사람 뼈대

리타깃이란 무엇인가요

**리타깃(retarget)**은 한 뼈대에서 만든 동작을 다른 뼈대로 옮기는 일입니다. 비유하면 남의 옷 치수표를 내 몸에 맞게 고쳐 적는 일입니다. "어깨는 어깨로, 무릎은 무릎으로" 짝을 지어 주면 이름표가 달라도 같은 움직임을 따라 합니다.

Mixamo 뼈대는 mixamorig:Hips처럼 이름 앞에 mixamorig:가 붙고, 기본 자세가 T자입니다. 그래서 두 가지를 맞춰야 합니다.

  1. 뼈 짝 맞추기: 어떤 뼈가 어떤 뼈에 해당하는지
  2. 쉬는 자세(rest pose) 맞추기: 두 뼈대가 비슷한 자세에서 출발하는지

Auto-Rig Pro 한눈에 보기

Auto-Rig Pro(제휴 링크)는 Artell이 만든 리깅 애드온입니다. 판매 페이지는 기능을 이 순서로 보여 줍니다.

  1. Smart: 사람형 캐릭터 몸에 표시를 찍으면 뼈를 자동으로 놓습니다. 결과는 나중에 고칠 수 있습니다.
  2. 모듈식 뼈대: 손가락·꼬리·날개·얼굴 뼈를 필요한 만큼 넣고 뺍니다. 판매 페이지에는 공룡, 켄타우로스, 거미 리그 예시도 있습니다.
  3. Remap: 뼈 이름과 방향이 달라도 동작을 옮깁니다(Mixamo 같은 FBX·BVH). 이 글이 다루는 기능입니다.
  4. FBX/glTF 내보내기: Unity·Unreal Engine·Godot용입니다.

판매 페이지에서 기능별 예시 이미지 보기(제휴 링크)

판매 페이지 기준으로 Smart·Remap·내보내기는 Full 버전에 있고 Lite 버전에는 없습니다. 지원 Blender 버전은 2.93~5.2로 적혀 있습니다. 구성과 가격은 바뀔 수 있으니 구매 전에 판매 페이지에서 확인해 주세요.

몸에 표시를 찍고, 뼈를 자동으로 인식하고, 바인딩하는 세 단계를 보여 주는 Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell) 제품 소개: Smart 흐름. 표시 찍기 → 자동 인식 → 바인딩. Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell)

켄타우로스와 거미에 컨트롤이 달린 리그를 보여 주는 Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell) 제품 소개: 모듈식 뼈대로 만든 켄타우로스와 거미 리그. Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell)

Unity와 Unreal Engine 화면에 같은 캐릭터가 들어간 모습을 보여 주는 Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell) 제품 소개: 게임 엔진으로 내보낸 캐릭터. Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell)

준비: 동작 파일과 캐릭터

  1. Mixamo에서 동작을 FBX로 받습니다.
  2. Blender에서 File > Import > FBX (.fbx) (Legacy)로 불러옵니다. ARP 공식 문서는 이때 Automatic Bone Orientation을 켜라고 권합니다(리타깃을 쉽게 해 줌). Blender 5.x의 기본 FBX (.fbx) 가져오기에는 이 옵션이 없고, Legacy 창의 Armature 칸(기본 접힘)에 있습니다(5.2 매뉴얼). 우리 시험은 Legacy 가져오기로 이 옵션을 끈 채 불러왔고, Remap은 정상으로 됐습니다.
  3. 두 뼈대 물체의 위치와 회전을 0으로 맞춥니다(Alt+G, Alt+R). 0이 아니면 오류가 날 수 있습니다(공식 문서).

Remap 패널은 어디에 있나요

ARP 탭의 Auto-Rig Pro: Remap 패널에 1부터 6까지 번호가 붙은 Blender 화면 ARP 탭 > Auto-Rig Pro: Remap 패널. 1 Source Armature, 2 In Place, 3 Target Armature, 4 Auto Scale, 5 Build Bones List, 6 Re-Target (Blender 화면 캡처)

3D 뷰포트 오른쪽 사이드바(N 키)에서 ARP 탭을 누르면 Auto-Rig Pro: Remap 패널이 있습니다. "Remap 탭"이 따로 있는 것이 아닙니다. 칸 이름은 Source Armature(동작을 주는 뼈대)와 Target Armature(받는 뼈대)입니다. In Place와 Auto Scale은 Inputs 묶음 안에 있고, Build Bones List와 Re-Target은 그 아래에 있습니다.

판매 페이지는 Remap을 아래 그림으로 소개합니다. 판매 페이지에서 Remap 예시 보기(제휴 링크)

왼쪽 파란 뼈대의 발차기 동작이 오른쪽 캐릭터로 옮겨진 모습을 보여 주는 Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell) 제품 소개: 뼈대의 동작을 캐릭터로 옮기는 리타깃. Auto-Rig Pro 판매 페이지 이미지 (출처: Superhive, 제작 Artell)

Remap 순서

우리가 시험에서 누른 순서는 다음과 같습니다.

  1. Source Armature에 Mixamo 뼈대, Target Armature에 내 캐릭터 뼈대를 넣습니다.
  2. (선택) 걷기·달리기를 제자리에서 반복하게 하려면 In Place를 켭니다. 우리 시험에서는 끈 채로 썼습니다.
  3. Build Bones List를 눌러 뼈 짝 목록을 만듭니다. 이름으로 짝을 추측하므로 틀릴 수 있습니다.
  4. 목록 아래 Mapping Presets > Import 메뉴에서 Mixamo 프리셋을 고릅니다. 이 메뉴는 Build Bones List를 누른 뒤에 쓸 수 있습니다.
  5. Auto Scale로 크기를 맞춥니다.
  6. Re-Target을 눌러 동작을 옮깁니다.

공식 문서는 Auto Scale을 먼저 설명하지만 순서는 바꿔도 됩니다.

Source Bones와 Target Bones 짝 목록, Set as Root와 IK·Pole 칸, Mapping Presets Import 메뉴에 번호가 붙은 Blender 화면 Mixamo (FK Arms, IK Legs) 프리셋을 넣은 뒤의 뼈 짝 목록. 1 목록, 2 Set as Root·IK·Pole, 3 Mapping Presets의 Import 메뉴 (Blender 화면 캡처)

Mixamo 프리셋은 세 가지입니다.

프리셋팔다리
Mixamo (FK Arms, IK Legs)FKIK
Mixamo (FK Arms, FK Legs)FKFK
Mixamo (IK Arms, IK Legs)IKIK

우리는 첫 번째를 썼습니다. 프리셋을 넣으면 mixamorig:Hips가 c_root_master로, 발 뼈가 c_foot_ik로 이어지고, IK를 켠 뼈에는 무릎 방향을 정하는 Pole 칸이 함께 나옵니다. 골반 뼈에 Set as Root가 표시돼 있는지도 확인합니다. 이 표시가 있어야 몸 전체의 이동과 회전이 함께 옮겨집니다. 공식 문서에 따르면 내장 프리셋은 받는 쪽이 ARP 뼈대일 때를 위해 만든 것입니다.

쉬는 자세가 다를 때: Redefine Rest Pose

왼쪽에 T자로 선 흰 뼈대, 오른쪽에 같은 T자로 선 빨간 옷 캐릭터와 컨트롤이 있는 장면 왼쪽은 Mixamo 원본 뼈대, 오른쪽은 ARP 컨트롤을 얹은 우리 캐릭터. 둘 다 T자라서 쉬는 자세를 다시 맞출 필요가 없었습니다 (Blender 렌더)

Mixamo는 T자, 내 캐릭터는 A자처럼 쉬는 자세가 다르면 팔이 벌어지거나 꼬입니다. 이때는 패널 아래쪽 Redefine Source Rest Pose 밑의 버튼을 씁니다.

  1. Redefine Rest Pose를 누릅니다.
  2. 어긋난 뼈를 골라 Copy Selected Bones Rotation을 누릅니다.
  3. Apply로 마칩니다.

우리 캐릭터는 Mixamo 뼈대에서 출발해 처음부터 T자였기 때문에 이 단계를 쓰지 않았습니다. A자 캐릭터로는 시험하지 않았습니다.

시험에서 확인한 것

육상 트랙에서 세 캐릭터가 컨트롤을 단 채 달리는 장면 빠른 달리기 동작을 옮긴 세 주자 (Blender 렌더)

잔디 위에서 공 차기, 달리기, 투구, 타격, 응원 동작을 하는 다섯 캐릭터 Mixamo 동작 다섯 가지(공 차기, 스프린트, 투구, 타격, 응원)를 옮긴 장면 (Blender 렌더)

  • 옮기는 시간: 한 동작에 0.36~2.09초였습니다(우리 PC 기준).
  • 발 미끄러짐은 그대로 남았습니다. 달리기·스프린트·투구로 비교했을 때 FK 프리셋 결과는 뼈 회전만 복사하는 우리 자체 스크립트와 거의 같았고, IK 프리셋도 발이 밀리는 정도가 줄지 않았습니다. 발 고정 처리는 따로 필요합니다.
  • 척추 뼈 수 차이: ARP 기본 사람 뼈대는 척추 뼈가 2개라 Mixamo의 Spine2가 빠집니다. 투구 동작에서는 손 위치가 최대 8.2cm 달라졌습니다.

그래서 Mixamo 뼈대를 쓰는 스포츠 캐릭터에는 기존 방식과 발 고정을 유지하고, Mixamo 뼈대가 아닌 캐릭터(예: 머리가 큰 치비 캐릭터)를 리깅하고 동작을 입힐 때 ARP를 쓰기로 했습니다.

자주 막히는 곳

증상먼저 볼 곳
캐릭터가 뒤를 보거나 누워 있음두 뼈대의 위치·회전이 0인지, Legacy FBX 가져오기의 Automatic Bone Orientation
Mixamo 프리셋 메뉴가 안 보임Build Bones List를 먼저 눌렀는지
팔이 벌어지거나 꼬임쉬는 자세 차이 → Redefine Rest Pose
발이 바닥에서 미끄러짐골반 Set as Root, 발 뼈 IK. 그래도 남으면 발 고정 처리를 따로
뼈 짝이 비어 있음mixamorig: 같은 이름 앞머리 차이, 프리셋의 Replace Namespace

제품 바로가기

제휴 링크: 이 링크로 구매하면 AZTechnology가 수수료를 받습니다.

참고한 곳

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